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Guia Prático Gain Ground (parte 4)

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OK, agora o tempo fechou. O Round 4 tem as etapas baseadas na era moderna, então espere veículos, soldados fardados e até tanques de guerra circulando pelas fases. A dificuldade fica por conta de passar a fase sem perder MUITAS unidades.


Round 4



Soldados iniciantes: 25
Soldados para recrutar na fase: 0
Estratégia:a fase já vem forrada de soldados que atiram pra todo lado, portanto, um bom metranca aqui é imprescindível! Não deixe os caras te cercarem ou vai morrer, pois eles atiram pra todo lado sem parar.



Soldados iniciantes: 25
Soldados para recrutar na fase: 1
Estratégia:mate os soldados com um arqueiro deixando apenas um dos granadeiros vivo, no alto da tela, à esquerda. Salve o recruta e termine a fase em seguida.



Soldados iniciantes: 26
Soldados para recrutar na fase: 1
Estratégia:estamos dentro de uma casa de arcade (que viagem!), onde diversos inimigos montaram base. Salvar o recruta aqui e sair pelo EXIT é uma tarefa complicadíssima, visto que tanto ele quanto a saída estão cercadas de inimigos. Mais vale passar a fase normalmente (matando todo mundo) do que atrair um dos inimigos móveis para baixo, dar o balão e partir pra salvar o recruta. Se tiver habilidade o suficiente, recomendo pegar o recruta, caso contrário, passe a fase. 

Se quiser tentar, há uma tática que envolve sorte e habilidade: elimine as duas filas de inimigos centrais e mate os laterais também, se puder. Quando começar a descer os inimigos correndo, mate quase todos, deixando apenas um. Aí entra a habilidade: desça com ele por uma das laterais e dê o balão nele lá embaixo. Suba, passe pro corredor onde está o recruta e suba até o topo da tela para que ele lhe siga do outro lado da parede de arcades. Desça salvar o recruta e faça com que ele te siga pelo outro lado até lá embaixo. Suba, vá para o corredor do EXIT, mate os inimigos e salve o soldado! UFA! Dá um trabalho enorme, mas pelo menos é mais um soldado no seu time na fase seguinte!



Soldados iniciantes: 27 (considerando que você habilidoso e salvou o recruta da fase anterior)
Soldados para recrutar na fase: 3
Estratégia:veja bem, são 3 recrutas na fase, algo um tanto raro no game e nessa altura do campeonato! Para tal, existe um verdadeiro exército de inimigos, 20 soldados te esperam pro combate. Nem pense em usar o arqueiro aqui (que milagre!), pois sua lentidão vai mais atrapalhar do que ajudar. Pegue o cara da metralhadora ou até mesmo o soldado da uzi (um velhote) e saia metralhando tudo pelo caminho. Uma importante dica é NÃO FICAR PARADO, saia pela lateral atirando nos inimigos e tome cuidado com os carros que passam ali. Após acabar com a infantaria, siga pra salvar os recrutas tomando cuidado com os inimigos que jogam... coisas lá de cima.




Soldados iniciantes: 30
Soldados para recrutar na fase: 0
Estratégia: a quinta fase do Round 4 não possui recrutas, portanto, metranca, arqueiro ou uzi pode dar conta disso facilmente. Veja bem, metranca pra iniciar com a infantaria, arqueiro pra acertar os caras do alto e, eventualmente, o velhinho da uzi pra fechar com chave de ouro. 



Soldados iniciantes: 30
Soldados para recrutar na fase: 1
Estratégia:são 23 inimigos, sendo que 5 deles estão no lugar mais elevado e jogam granadas. O EXIT está de um lado e o recruta do outro. Pegue o arqueiro e faça a limpa na tropa inicial. Ao tentar avançar nos caras que guardam o recruta, tome cuidado pois dois inimigos vão surgir da parede da esquerda. Avance e volte para matá-los antes que eles te peguem. Suba para pegar o recruta sem matar nenhum granadeiro. Desça e repita o mesmo cuidado do outro lado. Depois de salvar o recruta, use outro arqueiro pra destruir os inimigos que restaram e passar a fase



Soldados iniciantes: 31
Soldados para recrutar na fase: 0
Estratégia:mais uma fase com zero recrutas, ou seja, pegue o trio de sempre e destrua tudo.



Soldados iniciantes: 31
Soldados para recrutar na fase: 0
Estratégia:outra fase sem recrutas. O diferencial é a dificuldade, pois os corredores são estreitos e lotados de inimigos. Pra "ajudar", existe uma esteira que te empurra pros inimigos, dificultando mais ainda.



Soldados iniciantes: 31
Soldados para recrutar na fase: 2
Estratégia:fase de corredores cheio de atiradores. O segredo é partir pra um dos lados e fazer a limpa, retornando no outro só para salvar o recruta restante. O maior problema aqui são os muros altos.



Soldados iniciantes: 33
Soldados para recrutar na fase: 0
Estratégia: o chefe consiste num grupo de soldados facilmente derrotáveis e, depois disso, num tanque de guerra com um canhão que atira pra todo lado. O melhor soldado pra isso é o carinha da metranca ou o velhote da uzi, por serem rápidos. O ponto fraco do inimigo é justamente a bolinha do canhão, na ponta do veículo, mas a parte cinza também é vulnerável.

Destruído o tanque, chegamos no Final Round, onde as coisas se tornaram, digamos, automatizadas demais...

SHUNEWS - O terceiro ano do SHUGAMES

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Olá fiéis seguidores do Shugames, notaram a ausência de posts? Pois é, a vida anda corrida, ainda mais pra quem agora é papai de um lindo menino :D ! Pois bem, já fazem 5 meses que ele nasceu, isso não é desculpa pro blog não andar, então, vamos ao SHUNEWS de hoje, dia 3 de Julho de 2012!


Inicialmente, vamos ao pedido de desculpas: por problemas de falta de tempo e mudança de local de trabalho, fiquei meio perdido e não consegui escrever nada pro blog, mas isso tende a mudar nos dias que se seguem.

Primeiro, uma mudança de visual, afinal, julho é o mês de aniversário do Shugames, dia 27 ele faz 3 aninhos nas costas já! Optei por mudar algumas coisas, enxugar outras, trocar algumas imagens e tirar outras, tudo para deixar mais acessível pra quem deseja navegar pelo blog. Talvez eu ainda modifique alguma coisa do fundo (que deu um trabalho demoníaco conseguir ajustar tudo pra ficar certinho na página) ou coloque um header novo (apesar de ter gostado muito desse do Golvellius - valeu Matt), mas, por enquanto, fica desse jeito (estilão retrô total).


alguém lembra disso?
primeirasso banner do Shugames, que meu parceiro Matt criou na época..
lá se vão 3 anos, vários jogos, alguns trocados,  casamento e um filho nessa história...

Outra mudança visual que vão notar é na barrinha lateral, que será mais resumida. Isso facilitará o acesso ao blog, visto que estava MUITO pesado para carregar (apesar de que eu acho que poucas pessoas ainda utilizam 56k). Os banners dos posts também serão diminuídos, algo similar ao que o Gagá e os editores do OGFTW fazem (temáticos de acordo com jogo/parte).

Segundo, uma breve resumida no que ainda anda pendente:
• o Retro-Challenge de Yo! Noid DEVE acabar esse mês, talvez até semana que vem;
• o Guia Prático Gain Ground idem, visto que só falta uma parte dele;


Terceiro e não menos importante, uma breve visão do futuro por aqui. Sistemas novos devem entrar na lista tanto de detonados como reviews (ou resenhas), tais como Nintendo 64, Game Boy, Sega CD (que já pintou por aqui, mas não foi, digamos, "oficializado"), 32X e Jaguar. Nada ainda programado, mas algum deles deve estrear entre esta semana e a próxima.


agora a turminha da Sega estará completa aqui!

Outra coisa são os jogos de arcades que devem pintar por aqui em um maior número, visto que o Cosmão aqui finalmente completou a lista de jogos do MAME e tem MUITA coisa boa pra mostrar pra vocês! Aguardem!


ah MAME, quantas alegrias...

Fora isso, um novo Retronado está chegando, mais simples, mas ainda se baseando principalmente em textos explicativos com uma breve pincelada na narrativa, algo ao contrário do que faço no Gagá Games com os Diários de Bordo. À propósito, viram a estréia do Guia do Gagá no Gagá Games? A premissa é a mesma dos Retronados, mas com textos mais resumidos.


a aventura de Hayato completinha no Gagá Games

Outra novidade é um novo Retronado de Bolso, naqueles moldes que todos conhecem, com textos rápidos e muitas imagens. O game ainda é surpresa, mas é mais um clássico do Mega Drive que muita gente não termina por encalhar em alguma tela. Deve aparecer nesta ou na próxima semana.

Pro Gagá Games, além do Guia Prático, estou esboçando um novo Diário de Bordo, ainda sem previsão. No Old Games FTW, pretendo criar uma nova seção ainda sem nome, também sem previsão.

Apesar do tempo curto e cada vez mais trabalho e afazeres (dá trabalho ter filho, mas o prazer de vê-lo sorrir todos os dias supera tudo!), vou tentar tocar o blog e participar peridocamente dos outros dois que participo. Espero que todos curtam as novidades que estão por chegar, um forte abraço pra quem curte o blog e até lá!

Gaia Crusaders (Arcades)

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Quando planejei baixar tudo quanto é jogo para arcades, eu sabia que ia topar com muita coisa ruim, mas também com muitas relíquias e jóias que poucos puderam por as mãos ou sequer experimentar nas máquinas originais.

MAME nos traz há anos o que parecia impossível: o programinha resgata toda a glória dos arcades passados e nos faz pensar que antigamente sim, era muito mais divertido jogar com alguém.

A simples sentença de "jogar com alguém" nunca foi tão bem resumida quanto no gênero beat'n up. Sair descendo o cacete em marginais ou montros junto com um amigo foi e ainda é uma das maiores diversões que um console ou máquina de jogos pode proporcionar. Quando o jogo é bom então então, a diversão se torna suprema, o que é o caso do game de hoje.




Gaia Crusaders saiu pelas mãos da Noise Factory (1999), a mesma responsável pela saga dos samurais/ninjas em Sengoku, sucesso do NEO-GEO (que saiu também para SNES). Aliás, as semelhanças com Sengoku 3 são várias, desde personagens grandões na tela até mesmo o sistema de combos e golpes. Apesar de parecidos, tudo para por aí, pois Gaia Crusaders segue um esquema um tanto diferente do seu quase-irmão de consoles.


Jimi espancando lagartos humanos e soltando a magia Wind

A primeira coisa que eu diria é que Gaia Crusaders é bem diferente de todo tipo de beat'n up que eu já tive o prazer de jogar. Ele mistura vários personagens, magias por todo canto, combos insanos e muitos, muitos inimigos na tela por vez. Alguns podem se lembrar de Guardian Heroes, por exemplo, dadas as devidas proporções é claro. Mas Guardian Heroes é muito mais puxado pra um RPG de pancadaria do que um jogo de pancadaria com toques de RPG, justamente o contrário de Gaia Crusaders. Aliás, a única coisa relativa a RPGs que aparece aqui são os atributos de cada personagem e as magias baseadas em elementais.


Kohen é especialista em atear fogo nos inimigos

A história é simples: os 4 heróis são incumbidos de resgatar os pedaços de Gaia, uma espécie de cristal que se fragmentou e acabou por criar seres maléficos que espalharam o terror pelo planeta. A cada cristal resgatado, uma cutscene mostra a evolução do enredo do jogo.



Um dos fatores que são relativos à bons jogos de pancadaria é a quantidade de personagens selecionáveis. Em Gaia Crusaders começamos com um time de 4 guerreiros, todos bem diferentes entre si e que, além disso, possuem elementais como atributos:

Jimi Isaak
Atributo:Wind
Jimi segue o estilão Cody de ser, um personagem mais comum no estilo, com mais punhos do que chutes, além de ser o mais bem balanceado do jogo;


Fred Sathal 
Atributos:Wind e Fire
O capoeirista do time humilha nos combos, é rápido o bastante pra escapar de enrascadas e é uma ótima pedida. Foi o personagem com quem eu mais consegui combear no jogo;

Kohen 
Atributo:Fire 
A moça do jogo, uma japonesa que usa um pedaço de papel com uma runa mágica estampada, o que lhe dá a habilidade de torrar os inimigos durante seus combos;

Koufu 
Atributo:Wind
O mago da equipe, se vira muito bem com raios, magias, escudos e outras coisas típicas dos homens que usam magias. Isso não quer dizer que Koufu não sabe lutar com as mãos, o cara briga bem;


M-985 
Atributos:Wind e Fire
Robozão que aparenta ser um inútil, mas que pelo menos tem a melhor defesa do time. M-985 é bastante lento, mas seus dois atributos podem ajudar bastante;


Além do quarteto inicial, mais dois personagens se unem a eles durante o jogo, curiosamente os únicos que tem o elemento água como atributo:

Rob 
Atributo: Water
Aparece como chefe em um dos estágios, mas depois se une ao time. O demônio azul aquático é lento ao extremo, mas possui golpes fortíssimos pra compensar além da magia Water;

Seiyen 
Atributo:Water 
Outro que é um sub-chefe que se junta com a galera. Seiyen é ótimo com combos, ficando pau a pau com Fred no quesito velocidade. Outro ótimo personagem com qual me dei bem no jogo

Seis personagens, três elementais e muita porrada. Os golpes são, em sua maioria, simples de executar, mas dominá-los requer alguma prática. Isso porque cada golpe pode ser linkado com outro, resultando em combos grandes de até mais de 10 hits! Golpes com corrida geralmente são bons pra começar combos, que podem fazer o jogador atravessar a tela espancando algum monstro. Fazer isso, em chefes, é uma mão na roda, mas serve muito bem contra inimigos comuns também.


Koufu descendo a ventarola nos inimigos e M-985 chutando a cara de uma vadia

Outro fator bacana são as magias. Conforme o jogador derruba inimigos, algumas esferas com os elementais podem ser dropadas. Dependendo do personagem e dos seus atributos elementais, cada uma delas faz um efeito diferente: ou executa a magia na tela, que pega todos os inimigos, ou então o personagem faz algum movimento ou lança algum projétil. Assim sendo, Koufu, por exemplo, ao pegar uma esfera de vento, soltará sua magia mais forte. Já com outras, ele executa algum golpe mais simples, mas que tira muita energia dos inimigos. As esferas aparecem em uma quantidade considerável e podem ser estocadas até no máximo seis delas, o que deixa o jogo sempre muito agitado e divertido.


Koufu e Fred, na minha opinião, os melhores do jogo

Além das esferas elementais, uma esfera de energia e outros dois tipos de ataques que derrubam os inimigos também aparecem, como as esferas que causam terremotos ou que soltam gêisers do solo. Mais uma coisa, cada personagem também possui um comando de defesa (chute e soco juntos) e de ataque que gasta energia (soco+chute+pulo). Tais comandos são simples de executar e podem salvar sua pele em determinadas vezes.


a cena onde Rob e Seiyen entram pro time
ao lado, a vasta seleção completa de personagens do jogo

Com uma gama tão grande de personagens, golpes e magias, nada mais justo que o jogo ter cenários bacanas, e Gaia Crusaders tem alguns dos cenários mais bacanas dos beat'n ups. Aproveitando-se do fato do jogo acontecer em algum período pós-apocalíptico, as diversas paisagens vão desde cidades completamente destruídas, cemitérios abandonados, lugares em outras dimensões passando até por um passeio no Egito Antigo. Os inimigos também são bem variados e até certo ponto difíceis de abater, mesmo o jogador tendo aprendido a combear e usar corretamente as magias.


e aqui a dupla atacando

O visual do jogo em geral é ótimo. A movimentação tanto de inimigos como dos personagens é ótima, com sprites gigantes na tela, chefes enormes e alguns efeitos muito bacanas pras magias. No geral, Gaia Crusaders não deixa a peteca cair tanto visualmente quanto sonoramente falando. As músicas são até meio simplórias (incrível é o fato de ser o mesmo compositor de Metal Slug), mas os efeitos sonoros da pancadaria compensam tudo. Isso sem dizer nos urros de monstros e chefes por todo o jogo.


aparentemente, Seiyen pode usar tanto o gelo como a água (que vemos com Rob na outra tela) 
quando gasta sua Water Sphere. Acredito ser algo randômico do jogo

Finalizando, se você gosta de uma boa pancadaria eletrônica e aprecia um bom esquema de combos com uma dificuldade acentuada, recomendo experimentar Gaia Crusaders. Ele não reinventa a roda, mas dá uma satisfação enorme ao ser jogado tanto sozinho como com algum amigo. É um belo representante do beat'n up de verdade, mesmo que com um toque de fantasia.


Rob em uma fase no Egito e Jimi usando seu ataque especial

Resumão:
+ gráficos lindos;
+ personagens e inimigos enormes;
+ sistema de combos muito bacana;
+ magias por todo canto;
+ número de personagens alto, algo até certo ponto raro no estilo;
- as músicas poderiam ser melhores;
~ notei que o jogo fica um pouco lento no emulador ainda, mas nada que vá atrapalhar a jogatina, muito pelo contrário;
~ saiu uma versão ripada de Gaia Crusaders na época, chamado de Thunder Heroes, com todos os personagens modificados e a inclusão de um novo, chamado Getuki. 



~ o game é bem mais singelo, curto e mais fácil também, mas não deixa de ser uma boa alternativa caso enjoe do original;

Final Score: 9.5

Retro-Challenge: Yo! Noid [7]

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Ahá, retornando com o famigerado Yo! Noid! Dessa vez nosso felpudo coelho voltou à cidade de concreto, mas em um lugar completamente novo. Que tipos de perigos estão nos aguardando? Descubra hoje, em mais um capítulo dessa saga maldita!




 A fase é simples, apesar de meio longa. No começo, HOMENS DE OBRA caem das janelas usando suas pás, claramente com o objetivo de assassinar Noid enterrando seu instrumento de trabalho em seu crânio, logo, todo cuidado aqui é pouco. Uma das coisas mais comuns nessa Cidade dos Punks são.... os punks. TODOS eles tem cabelo rosa e jogam garrafadas em Noid, com excessão de apenas um, que é loiro e arremessa tijoladas. 

ah os punks... sempre tão receptivos

Pelo visto nosso boneco não é muito querido por aqui, ou então estamos invandindo algum local sagrado...



Aqui as coisas ficam definitivamente próximas do impossível. Assim que começa a fase, saltei na primeira plataforma e a tela piscou em vermelho, indicativo de que algo trágico iria acontecer, não importa o que eu fizesse. Pois bem, caixas começaram a despencar aleatoriamente pelo cenário, me obrigando a fazer milagres com os saltos de Noid até as coisas normalizarem.

caixas....CAIXAS..... CAIXAS DESPENCAM DO TETO
POR QUÊ, MEU DEUS?

Os inimigos aqui são chatos pra caralho também. Um deles, uma caixa que cospe cobras, demora muito pra morrer e, na chuva de caixas, fica interessante observar, do ponto de vista psicológico, o desespero tanto do jogador quanto do Noid para se manterem vivos. Depois, encontrei um clone de Isaac de Dead Space que perambula pelo cenário com uma CHAVE INGLESA pronta para ser ficada na singela cabecinha do nosso herói, além de caracóis quase invencíveis e CAIXAS QUE PASSAM VOANDO PELO CENÁRIO, como se fosse a coisa mais normal do mundo...

cobras... MONTES DE COBRAS... e mais caixas, que dessa vez VOAM!!! ARGH!

O bom, pelo menos, foi encontrar um multiplicador x3, uma vida e um item de invencibilidade que me ajudou pra caralho nessa fase desgraçada...

a invencibilidade e o Isaac

Pizza Contest: dessa vez eu fiz a festa com itens especiais, então, o Pizza Contest não foi lá muito difícil! O problema maior é a quantidade de cartas 4 e 5 do inimigo, enquanto as minhas maiores são as duas cartas 4. O que me ajuda bastante são os vários multiplicadores x2 que achei na fase, o que indica que Yo! Noid é um jogo bastante justo nessa parte. Quer vencer os Pizzas Contests mais avançados? Explore muito bem as fases, ou vai dançar legal...

A estratégia aqui, antes de qualquer coisa, é fazer o desgraçado gastar suas cartas maiores usando os meus multiplicadores x2 até ele, por ventura, usar sua única carta 1. Nessa hora, usei meu 3x4, garantindo minha vitória precoce! Confesso que foi sorte, pois o malandro ainda tinha umas 3 cartas de número 4 e mais uma de número 5, mas meus multiplicadores podiam dar um jeito nisso, além do fato de eu ter guardado a pimenta e o sal como trunfos caso as coisas dessem errado.

hurray!!

Semana que vem eu volto com as fases finais de Noid e mais comilança de pizzas!

Kolibri (32X)

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O 32X foi uma das várias incógnitas da Sega naquela época. Lançado com o intuito de turbinar o Mega Drive, o pequeno addon era, como eu chamava na época, um 24 bits meia boca, mas que gerou alguns bons e criativos jogos, bem como ports de outros games de sucesso que, por ironia do destino, ficaram pelo menos mais bonitos que os originais (falo de Blackthorne). 

Kolibri, por exemplo, foi um desses escassos jogos únicos pro "console", já que sua temática lembra demais o clássico Ecco, também da Sega. Mas, diferenciando-se do jogo marinho, aqui controlamos um ágil beija-flor, que inclusive atira e voa livremente, resolvendo diversos quebra cabeças na incansável luta contra os temidos insetos...




Kolibri poderia ser considerado um jogo à parte de Ecco, trazendo, dessa vez, um pássaro como protagonista. Os objetivos são parecidos, como encontrar algum item perdido, liberar passagens e etc. Mas Kolibri é muito mais focado em um shooter horizontal do que na exploração de cenários, como seu meio-irmão era. Aqui o que vale é ficar atento aos belos cenários e procurar se livrar dos inimigos o mais rápido possível.


as primeiras fases envolvem libertar as flores dos insetos para que mais Kolibris se aproximem

Como um pássaro atirador, Kolibri coleciona diversos tipos de tiros durante o jogo, desde lasers teleguiados até bombas e tiros mais potentes que seguem os inimigos. Além de tiros, nosso pássaro também pode pegar um escudo temporário além de energia. Aliás, falando de energia, Kolibri não possui a energia visível, ela só aparece quando se é acertado ou se encontra mais energia e é simbolizada por vários pássaros ao redor dele. Algo, no mínimo, inusitado.


desde grandes planícies até pântanos escuros, os cenários são lindos

Falando nisso, coisas inusitadas não faltam aqui. As fases do jogo, geralmente, se baseiam em quatro tipos: algumas onde é preciso limpar os inimigos ao redor das flores para que seus amigos possam se alimentar, outras onde a tela se desloca sozinha obrigando o jogador a se virar como pode pra se manter vivo (mais similar à um shooter), o terceiro tipo, onde entram alguns puzzles como pegar determinados itens, abrir passagens, etc e um quarto ainda, onde é preciso limpar a tela dos inimigos para que outro inseto maior libere o resto da fase.



Entre os perigos para Kolibri, além do toque em inimigos, posso citar os sapos e os camaleões que podem engolir o pobre pássaro se este passar próximo deles. O sapo, em especial, é um inimigo bastante perigoso, pois em muitas fases ele está posicionado em caminhos estreitos, o que obriga o jogador a usar o impulso do pássaro para poder ter alguma chance de passar vivo (botão C).


os maiores inimigos, tirando os insetos, são esses dois aí

Como podem notar, Kolibri é um jogo cheio de coisas diferentes e, bem por isso, algo único. Assim como Ecco, um dos seus maiores chamarizes está no visual, completamente destoante da maioria dos games da época. Se em Ecco o foco eram os oceanos, em Kolibri os cenários vão desde florestas, vales, cavernas e até cachoeiras enormes, todos muito bem representados por imagens caprichadas. O som também não é ruim, apesar das músicas serem escassas. Os efeitos sonoros se resumem no bater de asas dos pássaros e sons da natureza, como grilos, sapos, e insetos por todo canto, nada muito chamativo.

Apesar da linearidade do jogo (excetuando as fases com puzzles), o game não enjoa. Se você jogava Ecco e curte o estilo, Kolibri é um jogo obrigatório.


cuidado com quedas d'água e com formigas nas cavernas...

Resumão:
+ o visual realmente se destaca;
+ o próprio sistema de jogo, algo muito diferente da maioria;
- poderia ser menos intuitivo em alguns aspectos (barra de energia invisível? em um jogo praticamente de tiro ? wtf ?)

Final Score: 7.0

Guia Prático Gain Ground (FINAL)

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Round para experts, qualquer cagada você perde um soldado e os recrutas aqui não existem mais. Pois é, quem tinha que entrar pro seu time entrou, quem não entrou, não entra mais...


Final Round



Estratégia: pegue um arqueiro e tente destruir todos os andróides. Note que eles são bem resistentes, portanto, muitas flechadas serão necessárias pra destruir cada um deles. Apenas tome cuidado com o centro da tela, pois surgirá uma turma de cada lado correndo pra cima de você assim que avançar por ali.



Estratégia: segue o mesmo esquema, só que agora temos um maquinário no centro que anda de lado a lado e dispara tiros em todas as direções. Não é fácil, mas também não é impossível, basta planejar bem suas investidas com o arqueiro até derrotar todos e passar a fase.



Estratégia: essa fase só é complicada por conta das bolas de energia que flutuam por ali. Ao serem atingidas, liberam rajadas fatais, portanto, todo cuidado é pouco na hora de alvejá-las.



Estratégia: nessa fase existem 4 aranhas mecânicas que atiram pra todo lado, similar às bolas de energia da fase passada. Todo cuidado é pouco e a regra de avançar devagar é totalmente válida. O melhor nessa fase é usar o cara da metralhadora.



Estratégia: mate os robôs na parte baixa com calma, pois ele avançam ao menor movimento seu. Cuidado com as bolas de energia perto do EXIT, pois elas atravessam paredes e podem te pegar de surpresa. O guerreiro com a flecha gigante aqui é excelente, pois acerta de longe as bolas.



Estratégia: sem o menor segredo, apenas destrua o grupo de robôs!



Estratégia: as barreiras verdes são fatais, mas fazendo uso do guerreiro da flecha gigante, tudo fica mais simples. Cuidado apenas nos corredores entre os robôs, pois das laterais saem dois robôs que avançam e voltam.



Estratégia: nessa curiosa fase, aparecem logo de cara apenas quatro inimigos... os outros são, na verdade, canhões laterais que podem ser facilmente destruídos.



Estratégia: a fase, apesar de contar com apenas bolas de energia como inimigos, é bem simples de ser vencida, bastando avançar com cautela.



Estratégia: chefe extremamente chato que, provavelmente, vai acabar com alguns soldados do seu exército. O robô gigante atira mísseis, avança pelo cenário e metralha tudo que estiver em seu caminho, sendo um desafio dos grandes. Bom, se quiser passar sem perder NINGUÉM, saiba que não é impossível.

Pegue alguém com metralhadora ou uma simples arma de fogo, mas que se ágil (soldados com bumerangues, por exemplo) e suba pela esquerda, destruindo os portões verdes até chegar no chefe. Mas, antes de escolher o guerreiro e sair atirando, espere o chefe lançar os dois mísseis e então saia, assim ele vai demorar um pouco até lançá-los denovo, dando tempo pra chegar lá no alto, do lado dele. Ali, atire no robô como se não houvesse amanhã e dê um balãozinho pela esquerda quando ver os mísseis saindo. Para desviar da metralhadora do chefe, apenas fique no lugar mais alto ali, quase na altura do "ombro" do robô. Repetindo essa ação (o tal do "balãozinho") umas duas ou três vezes e metralhando sempre o chefe nesses intervalos, ele não vai durar muito.

E esse é fim de Gain Ground!



Espero que todos tenham gostado de pelo menos ter conhecido o jogo inteiro!

Até o próximo!

Adventures of Lomax (Playstation)

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Dois dos estilos de jogos que eu mais gosto são plataformas e RPGs, mais especificamente os RPGs japoneses, em turno, com os tradicionais vilarejos, personagens esteriotipados como o cavaleiro, o mago, a rainha, etc, além de magias e muito grind. Enfim, o game de hoje é um dos raros jogos de plataforma 2D lançados para o PS1. Digo raro porque, pra um console que chegou mostrando ao mundo como se fazer um mundo 3D naquela época, lançar algo bom e bonito em 2D era, além de ousado, uma raridade!

Pois Adventures of Lomax remou contra tudo que a ideologia do PS1 pregava e mostrou ao mundo que os games 2D não estavam mortos, muito pelo contrário. Não fez muito sucesso (mesmo saindo até pra Windows), é verdade (o 3D era tão novidade que jogos 2D passavam sem quase ninguém notar), mas deixou sua marca como um dos mais belos jogos da vasta biblioteca do console.


Pra quem é jogador das antigas, ao ver a intro ou começar a jogar vai notar alguma semelhança com o clássico Lemmings, aquela espécie de simulador onde o objetivo era fazer a maioria dos bonequinhos de cabelos verdes chegarem vivos até a saída da fase. Lomax é mais ou menos um side-story de Lemmings, apresentando um novo estilo de jogo mas mantendo algumas coisas do original também.



Lomax tem a missão de salvar os Lemmings, que foram capturados e transformados em monstros por um ser maléfico. Cada inimigo derrotado faz com que um dos seres seja libertado, o que, no final das contas, não serve pra muita coisa, à não ser que tal inimigo solte algum item ao morrer. Além disso, existe um Lemming especial que dá boas dicas durante o jogo, as quais vão desde ensinar alguns macetes até como funcionam alguns itens e habilidades.


o visual dessa fase, em contraste com a água desenhada à mão, é algo realmente único

Falando nelas, não apenas os Lemmings estão presentes no jogo, mas algumas de suas habilidades clássicas também fazem parte do gameplay. Conforme o jogador avança, habilidades como criar pontes com pedaços de madeira e escavar paredes podem ser encontradas, o que são de extrema utilidade em alguns pontos. Como são contadas, muitas vezes é preciso saber usar nos lugares corretos, o que acaba limitando um pouco a exploração livre do cenário. A falta de itens colecionáveis também contribui pra isso, mesmo que passe meio despercebido.

Sobre itens, além das habilidades, moedas estão por todos os cantos, saindo de vasos ou pulando de inimigos e sacos pendurados. À cada 100 delas, uma vida é conseguida, obrigando o jogador a pegar quantas puder. Outro item bacana é o capacete, uma espécie de ponto de energia para Lomax. Sim, Lomax morre ao menor contato com inimigos, fazendo do capacete um item crucial em alguns momentos. 

Além de um ponto extra de energia, o capacete também permite que Lomax ataque os inimigos à distância, dispensando o tradicional rodopio próximo à eles. Lomax pode acumular até dois deles, à partir disso os capacetes vão somando 20 pontos no marcador central, quando se chega ao 100 a fase bônus é liberada no final do estágio. À parte do capacete normal, podemos achar ainda o capacete voador (que faz Lomax planar por alguns segundos), o capacete de fogo (ataque mais forte) e o capacete que estica, usado para alcançar algumas plataformas com ganchos.


a primeira imagem mostra Lomax usando a habilidade lemming de criar plataformas
ao lado, nessa fase (e em algumas outras), dá pra seguir pro fundo da tela e voltar, num interessante efeito de zoom-in/out

Sob o aspecto técnico, Adventures of Lomax é um jogo MUITO bonito. Mas muito bonito MESMO! Tanto Lomax como inimigos e cenários são super animados, com cores vivas e muito bem desenhados. É raro achar um game com uma movimentação tão bacana do personagem principal, experimentem notar quando ele corre ou sobe por cipós, os produtores manjaram muito no visual do game. Eu diria que ele pode ser comparado ao Rayman, também pra PS1.



Os cenários variam pouco no começo, cheio de casinhas, jardins, florestas e alguns efeitos de zoom-in/out bem aplicados. Mas, ao chegar no segundo mundo, a coisa muda abruptamente, saindo do cenário típico medieval para um cemitério cheio de zumbis, com direito à lua cheia no fundo, ventos que fazem a grama balançar e até mesmo árvores soltar as folhas. Sinceramente, é um dos melhores conceitos visuais que eu já vi num game de plataforma, principalmente se considerarmos a época e o console (o PS1 não tinha muita memória para jogos 2D, diferente do Saturn com seu tradicional cartucho de expansão).


o capacete que estica e uma etapa onde é preciso pular de bolha em bolha...

O som do jogo é outro deslumbre, desde músicas até efeitos sonoros. Lomax lembra muito um personagem de desenho animado, pois cada ato seu é seguido de alguma onomatopéia sonora, como quando ele se abaixa, freia depois de uma correria ou salta. Os inimigos também acompanham esse esquema, dando um charme único ao jogo. As músicas são bem compostas, não enjoam e até empolgam em alguns momentos.


a fase bônus e o belo mundo do cemitério

Se eu for citar algo negativo, eu diria que os controles são meio duros no começo. Lomax escorrega bastante e isso acaba prejudicando em partes onde os saltos necessitam de precisão, como nas fases finais do primeiro mundo, onde cair na água significa morte. Além disso, ao usar o capacete como arma, o personagem dá um salto, o que é fatal se estiver em alguma plataforma móvel. São coisas pequenas, mas que poderiam ter sido evitadas pelos programadores. Claro que, após horas de jogo, o jogador acaba se acostumando com esses defeitos.


Lomax usando a habilidade cavar e enfrentando caveiras em pleno mar

Em resumo, Adventures of Lomax é um jogo muito bonito e gostoso de se jogar. O game não foca muito em exploração (o que é um pecado em um jogo com esse visual), mas faz o arroz com feijão dos jogos de plataforma com honras. Tem uma boa variedade de ataques, de habilidades e um visual realmente único, além de ser bastante longo.



Resumão:
+ o visual, sem dúvidas;
+ o som em geral;
+ fases, muitas fases;
- o controle do personagem;
- muito linear, poucas opções para explorar o cenário;

Final Score: 8.0

Retro-Challenge: Yo! Noid [FINAL]

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Salve, salve galera! A última parte do pesadelo de Noid, as fases finais desse jogo incrivelmente sacana! Semana passada passamos por uma cidade cheia de punks de cabelo rosa (e um loiro, diga-se de passagem) e depois por um depósito abandonado (tá, nem tão abandonado assim, pois Isaac estava por ali). Agora a missão é encarar a PRÓPRIA fábrica cheia de raios, esteiras e Isaacs, além da fase final.




Não se difere muito do depósito, excetuando o fato de caixas não voarem e aqui existirem várias esteiras. Encontrei quase os mesmos inimigos da fase anterior, exceto pelas barreiras que dão choque. Soquei o yo-yo por todo canto e coletei vários multiplicadores x2, mas nenhum x3 ou vidas.


Uma parte curiosa é quando o caminho se divide: se for por cima, não dá em nada, obrigando o jogador a voltar..



Noid é incumbido de subir num prédio gigantesco!! No caminho, claro, existem desde vasos vivos que brotam de janelas até máquinas que soltam porcas JUSTAMENTE NA DIREÇÃO DE NOID. Mas também achei um multiplicador x3 por lá... Após subir um pedaço, a porra fica séria quando a tela começa a se deslocar sozinha pra cima, obrigando Noid a saltar feito um maluco.

          a maldita porca e a bela vista da cidade


Felizmente, os saltos são fáceis de executar, apesar da rapidez.

O Pizza Contest, apesar de meter medo (o cara tem pizzas 6 no inventário!) foi mais fácil do que imaginei. Com 7 multiplicadores x2 no bolso, incrivelmente nem vi o cara chegar a usar alguma carta 6, destruí o jogo na quarta jogada!

x3, o principal item do jogo inteiro!

Sério, esse multiplicador x3 é um item importantíssimo nessas fases finais...



Após subir todo o edifícil, Noid tinha que, de alguma forma, descer. E por que não usar o mesmo aparato para voar DENOVO? Sim amigos, mais uma fase de vôo...

eu preciso de um desses pra atravessar a cidade de manhã...

A fase é LOTADA de itens, algo me diz que o Pizza Contest não vai ser fácil. Alguns inimigos aparecem para atrapalhar Noid, como o maluco em empurra Noid pra trás e outro maluco que atira bolas de energia. Nessa fase eu achei 2 multiplicadores x3, o que praticamente me dá a vitória no Pizza Contest.... ou não...

ahhh, multiplicador X3, venha aqui seu lindo

Pois bem, último Pizza Contest, tanto é que o inimigo diz que ele era o chefe dos demais concorrentes. O cara tem um monte de carta 6 na manga, mas eu tenho meus trunfos também! Mas o que? O cara tem um TOLO de cartas 6 e me começa com a 1??? De cara já levou 11 pizzas nas fuças! E não é que o cara não queria disputar merda nenhuma hoje? Me lascou um 2 e entregou o jogo... Saquei meu 3x3 e terminei a última partida com dois lances! Eu esperava mais, mas com certeza isso pode ser considerado uma jogada de sorte, pois o malandro tinha muita carta alta e começou com as cartas mais baixas...

em duas jogadas eu venci o último Pizza Contest....

Bom, o final é o esperado de quem comeu pizzas o jogo inteiro... comer mais pizzas ainda.


E com esse monte de pizzas eu encerro mais um Retro-Challenge!


Espero que tenham gostado, até o próximo!

Incantation (SNES)

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Por esses dias, em meio à tantas tarefas e trabalho, descobri um joguinho interessante de SNES. Talvez por não ser muito famoso e ter saído um tanto tardio para o console (1996), Incantation não chama muita atenção, exceto pelo visual bacana do jogo. Na verdade, esse jogo da Titus não tem nada de extraordinário, mas, em meio à tantos jogos complicados de hoje em dia, ter um game onde basta pular e atirar já serve como uma terapia de relaxamento.

Pensando por esse lado, Incantation serve muito bem com a proposta de um pequeno mago em busca de itens para formentar novas magias e encantamentos. Como missão em cada fase, é preciso encontrar três penas mágicas, ou então não conseguirá avançar, pois um enorme orc impede sua passagem no final de cada etapa. Pois é, o game lhe obriga a explorar o cenário, o que, de fato, não é tão ruim assim não...


De longe, o maior chamariz do jogo é seu visual. As fases são variadas, indo desde cavernas, florestas, jardins, lagos, mais cavernas, algumas montanhas e até uma cidade sob nevasca. Em cada uma delas, como eu mencionei, é preciso encontrar 3 penas perdidas, que são a passagem pra próxima fase. O local delas geralmente é óbvio e fácil de achar, mas em algumas fases "labirínticas" é preciso uma certa dose de paciência para fuçar cada canto do cenário.


abrindo baús ou coletando moedas, Incantation é um belo jogo de plataforma

Como arma, o jovem aprendiz de feiticeiro tem um bastão mágico, que pode ser equipado com diversos tipos de magia. Itens são encontrados em baús espalhados pelos cenários, indo desde energia, moedas (100 dão uma vida) e as diversas magias (contei 3). A mecânica do jogo, em geral, lembra um pouco Megaman, pois atirar e pular são as únicas coisas feitas na tela. Há um botão parar correr que também serve para acertar o solo com o bastão, mas é comumente mais usado nas fases adiantadas.


o orc cobra 3 penas mágicas para liberar a saída
ao lado, o começo do segundo "mundo", com chuva e tudo

Em alguns lugares, pérolas de bônus podem ser encontrados. Ao quebrá-las com seus tiros, o protagonista é transportado para algum local da fase, geralmente com itens importantes e muitas moedas. Essas pérolas estão localizadas em lugares óbvios no começo, mas ficam cada vez mais escassas nas fases finais. O game ainda conta com um chefe no final de cada fase, sendo que este se repete por três fases até acabar o "mundo". Uma repetição que soa preguiça dos desenvolvedores, contudo.


a fase da caverna mais parece um bônus de tantas moedas...
ao lado, a fase do lago, onde o pequeno mago pode inclusive mergulhar

O jogo possui músicas fracas e repetitivas. Os efeitos sonoros são simples, apesar de que, pra um jogo desse tipo, não é necessário nada muito específico. No entanto, o personagem solta um berro cada vez que é acertado, o que pode cansar depois de um tempo.


o chefe da fase do lago é esse sapo amarelo.... e ele se repete 3x, aumentando apenas a resistência
na fase da montanha, levar uma pedrada desse ogro é fatal

Incantation pode muito bem servir como um belo passatempo. Possui toneladas de fases, gráficos charmosos e uma dificuldade aceitável. Controlar o personagem é simples e sua mecânica a la Megaman agrada quem curte os jogos do robô azul, apesar da repetição das ações. Recomendado.


a fase da cidade é uma das mais difíceis.... e acredito ser a última delas também...

Resumão:
+ o visual do jogo chama a atenção;
+ mecânica simples e divertida;
- músicas e efeitos sonoros fracos;
- repetecos de chefes;

Final Score: 6.0

Especial: As 50 Relíquias Perdidas dos Arcades

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Listas... todo mundo gosta de listas, desde mulheres, crianças, marmanjos, todos quando vêem uma lista, param pra dar uma olhadinha, nem que não seja de seu interesse. Se for lista de jogos então, quem gosta certamente para pra ver, mesmo que seja dos piores jogos, o que passa longe do post de hoje.

Hoje, aniversário de 3 anos do Shugames, lhes apresento as CINQUENTA pérolas escondidas dos arcades, CINQUENTA jogos que TODOS deveriam experimentar, CINQUENTA jogos praticamente desconhecidos do grande público, CINQUENTA jogos que muito provavelmente mereciam uma continuação ou versão para consoles caseiros (alguns até tem), mas que, por motivos mais obscuros ainda, ficaram no passado.


Deu um trabalho ENORME montar o post, escolher os jogos, tirar as screens e procurar informações sobre os mesmos, espero que todos apreciem.

OBS: essa lista não é dos MELHORES ARCADES DE TODOS OS TEMPOS, pra fazer uma lista assim eu precisaria de mais de 100 jogos, 50 seria pouco. A intenção dessa lista é apenas divulgar jogos tidos como pouco conhecidos ou totalmente desconhecidos, o que, no fim das contas, é a proposta principal do Shugames.

Com vocês, As 50 Relíquias Perdidas dos Arcades! Boa leitura!

50 - Ken Go
Ano: 1989
Produtora: Irem

Se Shinobi fosse feito por chineses, provavelmente resultaria no Ken Go. Controlando um samurai invocado, temos como mote picotar um monte de ninjas clones e mais samurais pelo caminho até... sei lá onde. O jogo não tem botão de pulo, então, o direcional faz as vezes para o boneco saltar, pressionando para cima.



Não tem nada de inovador, tampouco diferente, é um jogo legal, com uma grande dificuldade, mas interessante por isso mesmo.



49 - Act-Fancer: Cybernetick Hyper Weapon
Ano: 1989
Produtora: Data East

Eis um jogo que poucos devem conhecer, mas que não deixa muito a desejar. Apesar da absurda dificuldade (2 tiros e adeus vida, power-ups e tudo mais), o game instiga o jogador a avançar cada vez mais em busca de melhoramentos pro personagem, enquanto dizima dezenas de inimigos insetos num planeta inóspito.



Sua máquina, em determinado momento, chega a atirar até na VERTICAL, provando queo Hyper Weapon do título não foi escrito à toa.



48 - Dragon Buster
Ano: 1984
Produtora: Namco

Dragon Buster lembra bastante Wonder Boy in Monster Land no que diz respeito à gráficos, pois sua mecânica é totalmente diferente: aqui não temos armaduras, luvas, botas ou sequer espadas novas. O negócio é resolvido, no máximo, usando magias que são coletadas de alguns inimigos.



Seu boneco não defende e precisa terminar o mapa todo com uma única barra de energia. Junte isso ao fato de que itens de cura são escassos e temos um desafio cabeludo pela frente...



47 - Arabian Magic
Ano: 1992
Produtora: Taito

Seguindo os moldes de Arabian Fight da Sega, mas com personagens menores, Arabian Magic é um simpático beat'n up envolvendo toda a mitologia egípcia que tem direito. Isso vai desde personagens simbólicos como Sinbad até gênios enfurecidos, espadas, castelos e calças largas.



Um jogo razoável, que deixa a desejar pela repetição e poucos golpes disponíveis.



46 - The Astyanax
Ano: 1989
Produtora: Aicom

Um jogo interessante, lembrando bastante Golden Axe, mas com scroll lateral. Astyanax tem bons gráficos e uma dificuldade acentuada, por se tratar de um game arcade. A missão é seguir em frente dizimando lagartos, esqueletos, morcegos e toda a sorte de inimigos que surgirem, usando pra isso seu precioso machado sangrento. Escudos e energia podem ser encontrados, bem como itens que dão pontos.



Vale dizer que existe uma versão para NES do game, que por sinal ficou tão diferente que em quase nada lembra essa bela versão de Arcade.



45 - Asylum
Ano: 1992
Produtora: Leland

Apesar do MAME apontar o game como um PROTÓTIPO, o jogo, pelas minhas pesquisas, foi realmente lançado. Asylum te coloca na pele de um dos três protagonistas com a missão de escapar de um calabouço infernal, fazendo uso de diversos tipos de itens para isso. Misturando shooter com Diablo, o jogador encontra desde magias até novas armas, melhoramentos e muitos itens bizarros.



Armadilhas estão espalhadas por todo canto também, o que torna a tarefa de avançar no jogo um tanto arriscada...



44 - Avenging Spirit
Ano: 1991
Produtora: C.P. Brain

Avenging Spirit é um game tão criativo que eu custo a acreditar que nunca foi sequer portado pra nenhum console na época. Um ano depois, foi lançado para Game Boy e, mais atualmente, saiu pro Virtual Console do Wii até mesmo o iOS da Apple recebeu sua cópia. A trama, baseada na morte do personagem principal, envolve o mesmo a "entrar" no corpo de qualquer inimigo do jogo, fazendo com que o jogador passe a controlá-lo. Esse é o único meio dele salvar sua namorada, raptada pela mesma gangue que o assassinou um dia.



Unindo bons gráficos, uma boa jogabilidade e a variedade de inimigos que podem ser dominados, Avenging Spirit é um game que merecia uma continuação nos 16 bits.



43 - Battle Chopper
Ano: 1987
Produtora: Irem

A Irem, conhecida principalmente pelo famoso R-Type, também se arriscou num jogo de helicópteros. E, apesar do jogo ser meio desconhecido, não deixa nada a desejar. Em Battle Chopper, controlamos um pequeno helicóptero que atira tanto pra cima, quanto pra frente, além de soltar pequenas bombas quando está no solo. Essa mecânica variada de ataques é o grande charme do jogo: durante as fases, é possível destruir blocos de pedra e descobrir, dentre tantos diamantes, itens importantes que podem ser comprados (usando a grana dos diamantes em questão), como tiros melhorados, bombas maiores, velocidade, etc.



Um jogo tão criativo e tão... difícil. Os inimigos não dão a menor trégua, o que acaba anulando muitas vezes a exploração do cenário. Se fosse algo mais contido, o game seria melhor aproveitado. É mais um que merecia uma versão pros consoles 16 bits, apesar de ter saído também para uma porrada de console da época, bem como no Virtual Console do Wii.



42 - Osman
Ano: 1996
Produtora: Mitchell Corp.

Do mesmo produtor de Strider, não é de se estranhar a semelhança com o mesmo. Osman (Cannon Dancer no Japão), tem similaridades com quase tudo de Strider, desde movimentos, personagens, inimigos e etapas. Tanto é verdade que o jogo é tido como uma sequência não oficial do primeiro game, já que o segundo é totalmente descartável.



O visual do jogo chama bastante atenção, mas é na jogabilidade que reside sua melhor característica. Osman pula e ataca como poucos, lembrando bastante nosso querido Hyriu.



41 - Bay Route
Ano: 1989
Produtora: Sunsoft

Mais um game no melhor estilo atire primeiro, pergunte depois. Bay Route segue a cartilha dos tiroteios da década de 80, comecinho de 90, onde o jogador controla um soldado macho pra caralho que enfrenta um MUNDO de inimigos armado apenas com sua metranca modificável.



De diferente, apenas a possibilidade atirar pra cima segurando o trabuco com apenas um braço, mas era o que bastava para deixar o personagem mais cool naquela época.



40 - Cadash
Ano: 1989
Produtora: Taito

Ah a Taito, sempre ela... Quem diria, um RPG para fliperamas que não é uma cópia de Gauntlet.. Enfim, Cadash (que saiu também para Mega Drive e Turbografx) permite escolher uma das 4 classes básicas de personagem para começar a história. Durante o jogo, coleta-se itens, armas, evolui-se o personagem enquanto enfrenta-se inimigos dos mais variados tipos em diversos cenários diferentes.



Por ser de natureza 2D de plataforma, a dificuldade não dá moleza e morrer faz parte. Com sorte, consegue-se evoluir e viver por mais tempo no game. Vale ressaltar que o visual do jogo é muito agradável também.



39 - Cameltry
Ano: 1989
Produtora: Taito

Mais um jogo criativo da Taito, em Cameltry o objetivo não é controlar a bolinha, mas sim, A PRÓPRIA TELA. Rotacionando a mesma, é preciso fazer com que a bolinha vá seguindo pelo caminho indicado por setas até alcançar o goal.



Desnecessário dizer que alguns percursos tem buracos fatais, blocos que rebatem e tantas outras coisas. Lembra, vagamente, Monkey Ball, sob uma nova ótica, claro.



38 - Action Hollywood
Ano: 1995
Produtora: THC

Pelo nome, mais parece um daqueles jogos em FMW onde apertamos o botão certo na hora certa, baseando-se dessa vez em alguma coisa relacionada a indústria cinematográfica de Hollywood. Mas, ao iniciar o game, temos uma espécie de clone de Gauntlet muito bem feito, simpático e gostoso de jogar. O objetivo, além de se manter vivo, é pisar em todos os blocos de cada cenário. Colorindo todos, a fase encerra.



Existem 4 temas distintos, todos baseados em filmes de Hollywood, como Temple of Chaos (Indiana Jones) e Transilvania, como em filmes de terror. Recomendado.



37 - Charlie Ninja
Ano: 1995
Produtora: Mitchell Corp

Um simpático jogo que lembra muito grandes clássicos do Super NES (me vem a mente Tiny Toons). Charlie Ninja é um game onde controlamos um ninja cartunizado, ambientado em diversas fases temáticas. O objetivo é o mesmo de sempre, destruir tudo pela tela, coletar power-ups e enfrentar um chefe no final.



O game é bem interessante, com uma dificuldade aceitável.



36 - 64th Street
Ano: 1991
Produtora: C.P. Brain

Um beat'n up de responsa com personagens GIGANTES na tela. É meio limitado quanto à golpes, mas cumpre bem seu papel, tendo um bom visual. Entre os golpes, é possível arremessar os delinquentes nas lojas ao fundo da tela.



Uma boa opção para 2 jogadores.



35 - Guwange
Ano: 1999
Produtora: Cave

Pra quem gosta desse lance de bullet-hell (uma saraivada de tantos tiros na tela que fica quase impossível enxergar alguma coisa), Guwange é um prato cheio. Criado pela lendária Cave, no game controlamos diversos tipos de heróis típicos do Japão, cheios de poderes especiais que fariam Goku sentir vergonha de seu Kamehameha.


O game tem gráficos lindos, uma dificuldade absurda, mas perfeitamente dominável, caso tenha muita paciência por isso ou seja asiático.



34 - Mug Smashers
Ano: 1990
Produtora: Electronic Devices

Sem dúvidas o finalzinho dos anos 80 e começo dos anos 90 foram a época de ouro pro gênero beat'n up. A arte de sair espancando meliantes por ruas sujas tinha vários representantes de peso, mas alguns, como Mug Smashers, talvez por ter um nome horrível, tenha ficado de fora do rol dos mais famosos. Não que Mug Smashers reivente o gênero ou mereça ser comparado a uma jóia como Final Fight, longe disso, mas o game é engraçado pacas.



Imagine controlar um cara ridículo com óculos 3D, espancar um bêbado enquanto este ainda tem a garrafa nas mãos (ele dá uns golinhos durante a pancadaria), ou chutar a cara de algum cheirador folgado na calçada... Pois estes são atos que apenas Mug Smashers pode nos proporcionar.



33 - Night Slasher
Ano: 1993
Produtora: Data East

Junte os jogos Resident Evil com Final Fight e você terá Night Slashers, talvez o único beat'n up envolvendo apenas zumbis de todos os tipos. Controlando algum dos heróis mais estranhos que já vi, a missão é rapelar a zumbizada do mundo, mesmo que pra isso seja preciso usar socos e chutes.



O game é bem interessante, apresentando diversos modelos de zumbis, golpes bacanas e variados, além de um visual muito decente. Mais uma ótima pedida pra jogar com algum amigo.



32 - Recalhorn
Ano: ?
Produtora: Taito

Mais um dos raros jogo de plataforma arcade, já que os gêneros shooter e beat'n up dominavam as máquinas na época. Em Recalhorn controlamos um pequeno garoto com um chifre mágico capaz de transformar animais e inimigos em... frutas. Certo, o teor do jogo é infantil pacas, mas o game é caprichado e com uma boa dose de exploração.



Os cenários parecem ter saído de livros infantis, o visual em si é ótimo e os controles respondem bem.



31 - Big Karnak
Ano: 1991
Produtora: Julian Golcoa

Controlando um (provável) descendente de algum deus egípcio, Big Karnak é um sólido game de plataforma hack'n slash, similar ao já citado Astyanax. Ambientado no Egito, o game apresenta bons gráficos com destaque pro visual de fundo, bem caprichado realmente.



A dificuldade é relativa, após sucessivas mortes acaba-se decorando os movimentos dos inimigos e de onde eles irão surgir, o que facilita a próxima investida. Pra quem curte o estilo, é um prato cheio.



30 - Dark Seal
Ano: 1990
Produtora: Data East

Dark Seal, ou Gate of Doom como ficou conhecido no hemisfério norte, é mais um belo game que mistura RPG medieval com pancadaria pelas mãos da Data East. Controlando um dos 4 esteriótipos de herói, o jogador percorre calabouços, masmorras, florestas entre tantos outros lugares enfrentando toda a sorte de inimigos implacáveis. E quando eu digo implacáveis, eu quero dizer DIFÍCEIS!



O jogo não dá moleza, mesmo que pareça ser simples no início. Espere até alcançar o enorme dragão nos muros do primeiro calabouço...



29 - Final Tetris
Ano: 1993
Produtora: Jeil

Um bizarro jogo de Tetris onde até Michael Jackson faz uma ponta é algo, no mínimo, inusitado. O lance funciona igual todo Tetris, mas com a diferença de ser um versus: a cada linha completa, o inimigo recebe uma linha à mais na sua grade, o que acaba dificultando as coisas pra ele.



Com um monte de personagens bizarros pra escolher, Final Tetris fez até um pouco de alarde na época, até porque os personagens no rodapé da tela terminam o combate com um super combo no final, algo parecido com o que acontece com Super Puzzle Fighter.



28 - Freeze
Ano: 1996
Produtora: Atari

Freeze é um interessante puzzle realmente único. O objetivo é lançar diversos peixes coloridos no topo da tela, formando 3 ou mais fileiras da mesma cor. Ao conseguir a façanha, os blocos congelados descongelam e podem formar mais fileiras, aumentando o combo e mandando gelo pro inimigo ao lado. O game é viciante a dá pra "perder" um bom tempo com ele, visto que a dificuldade também é alta.



Eis mais um jogo que merecia um port pra algum Playstation ou Saturn da vida, visto o ano de lançamento.



27 - Fantasy Land
Ano: ??
Produtora: Electronic Devices

Fantasy Land é bem parecido com Chiki Chiki Boys, que inclusive tem uma versão para Mega Drive. Basicamente, o herói sai pelas fases atirando sem parar, coletando moedas, itens e mais itens que dão pontos, enquanto a tela ferve de inimigos vindos de todos os lados.



O visual é bem caprichado, com cores vivas e personagens bem desenhados.



26 - Gang Busters
Ano: 1988
Produtora: Konami

Um shooter diferente e curioso, onde controlamos uma espécie de PUNK de cabelo verde que decide acabar com a farra dos gangsters e bandidos da cidade. O bacana é que dá pra pegar os caras roubando bancos e levá-los até os camburões da polícia estacionados no meio das fases.



Como é um shooter, espere uma dificuldade acentuada.



25 - Gundhara
Ano: 1995
Produtora: Banpresto

Mais um clone de Mercs, mas dessa vez muitíssimo caprichado. Pra data de lançamento, esse jogo é bonito até pros padrões atuais. Podemos escolher entre dois soldados e sair metralhando tudo pelo caminho. O visual do jogo é muito bem feito, com detalhes explodindo na tela o tempo todo, rajadas vindas de todo lado, pedaços de muro e de robôs voando pelos ares e uma movimentação fluida como poucos.



É um game obrigatório pra se jogar com aquele seu amigo de infância, não importa a idade.



24 - Magical Cat Adventure
Ano: 1993
Produtora: Wintechno

Jogo de plataforma nos arcades pipocaram no começo da década de 90, quando tanto o NES, Master System quanto Mega Drive e SNES explodiam com Sonic e Mario nas casas de muitas pessoas. Na aba de Sonic, Magical Cat Adventure te coloca na pele de um gatuno laranja perdido (inicialmente) numa floresta, fazendo uso de tiros especiais para sobreviver.



Itens como diamantes lembram as argolas de Sonic, bem como a velocidade do feline ao se manter pressionado para frente. Fechando o pacote, molas espalhadas pelo cenário deixam o design das fases muito mais interessante.



23 - Ninja Spirit
Ano: 1988
Produtora: Irem

Se alguém me perguntasse sobre algum clone de Ninja Gaiden para arcades, certamente eu responderia Ninja Spirit. E não somente de Ninja Gaiden, pois Ninja Spirit puxa muita coisa de Shinobi também, como a morte instantânea caso toque em algum inimigo ou projétil. Sendo um ninja, um enorme aparato está a seu dispor, podendo ser escolhido a qualquer momento, sendo mostrado na parte inferior da tela.



Cada item pode ser evoluído, mas, não pense que o jogo é fácil, a cada instante surgem dezenas de ninjas na tela jogando suas shirikens e kunais por todo canto. É um verdadeiro teste de reflexo, mas o jogo compensa.



22 - Bloody Wolf
Ano: 1988
Produtora: Data East

Bloody Wolf, que também saiu pra PC-Engine na época, é mais um game de guerra no melhor estilo Mercs de ser. Controle um soldado solitário que se infiltra na base inimiga e resolva tudo no tiro (e na granada, às vezes).



Como um bom jogo de tiro, armas, bombas e até reféns estão a dispor do jogador, bem como a variedade de lugares e de scrolls diferentes, o que faz de Bloody Wolf um jogo bastante variado. A dificuldade é alta, mas dá pra jogar numa boa com uma certa paciência.



21 - Progear
Ano: 2001
Produtora: Cave

Mais um petardo da Cave, dessa vez honrando toda a glória dos bullet-hell, com um game similar à série 194X. À bordo de um avião, o jogador coleta tantos upgrades pelo caminho que os tiros do teco-teco ficam maiores do que ele mesmo...



Enfim, espere por chuva de tiros vindos de todos os cantos, padrões em chefes, pontos e mais pontos pipocando na tela e muitas, mas muitas mortes... À não ser que você seja asiático, claro.



20 - Shadow Force
Ano: 1993
Produtora: Technos

A experiente produtora de um dos mais conhecidos beat'n ups lançou essa pequena pérola em 1993, mas que passou batido por muitas pessoas. Shadow Force é um belo beat'n up no melhor estilo samurai de ser, com direito a espadadas, estrelas ninjas e todo tipo de equipamento dos habilidosos seres das sombras. O game tem um particularidade que, no começo, pode irritar: seu personagem não vira na tela, ele não vira pra esquerda e direita, apenas anda pra trás e pra frente, virando-se apenas quando há um inimigo atrás. E esse é um ponto curioso, ao mesmo tempo que estranho: não faz a menor falta.



Quando seu inimigo está atrás de você, seu boneco vira-se automaticamente, o que permite que o jogador se preocupe apenas em posicioná-lo e combear sem parar. Diferente e criativo, pra dizer o mínimo.



19 - Shadowland
Ano: 1987
Produtora: Namco

Eis um jogo curioso. Ambientado no que conhece-se como INFERNO no Japão (Jigoku), o pequeno protagonista enfrenta uma horda de inimigos bizarros, munido apenas de uma espécie de magia com a qual destrói os inimigos. Não existem power-ups (pelo menos não encontrei nenhum), apenas itens que valem dinheiro (pontos), com os quais formam-se vidas após uma certa quantia.



O game é difícil pacas, mesmo que no início ele se mostre bastante simples. Existe uma versão para NES também, um pouco diferente, mas mantendo a dificuldade.



18 - Funky Jet
Ano: 1992
Produtora: Mitchell Corp.

Funky Jet serve bem ao propósito dos arcades: uma diversão rápida e sem compromisso. Controlando um boxeador munido de um jetpack (!), o objetivo é socar os inimigos em cada tela para poder avançar. Alguns power-ups podem piscar na tela, como velocidade, um soco mais rápido ou até mesmo um jetpack que deixa Funky malucão pelo cenário.



É um jogo bacana, mas bem simples na sua concepção, servindo apenas como passatempo.



17 - Super Trio
Ano: 1994
Produtora: Gameace

Super Trio é um simpático jogo de plataforma disfarçado com shooter, pois seu personagem só faz isso o jogo inteiro. Apesar disso, plataformas por todos os cantos infestam as fases, que são baseadas num mundo visto por um ratinho.



Falando em rato, a produtora buscou uma forte inspiração em Mickey e Super Mouse, pois o primeiro personagem do trio, Jake, é claramente uma cópia de um deles... ou dos dois juntos...



16 - Tang Tang
Ano: 2000
Produtora: ESD

Esqueçam o ridículo nome, Tang Tang é um dos melhores puzzles que joguei nos últimos tempos. Com uma mecânica simples, basta criar e destruir blocos até alcançar seu objetivo, que é coletar uma determinada quantidade de moedas azuis por fase.



Cada inimigo tem uma particularidade diferente para ser destruído, o que obriga o jogador a planejar muito bem seu jogo antes de sair criando e destruindo blocos.



15 - Thunder Hoop
Ano: 1992
Produtora: Gaelco

Controlando um clone de Goku, sua missão é destruir alienígenas com seus poderes (que podem ser evoluídos) enquanto tenta permanecer vivo. O game é um daqueles que um dano significa morte certa, portanto, a dificuldade depende mais da sua habilidade do que outra coisa.



Uma particularidade é que Thunder Hoop é meio lento, o que facilita na hora de planejar ataques ou avanços com cautela. Se torna viciante após algum tempo.



14 - Tiger Road
Ano: 1987
Produtora: Capcom

Tiger Road te coloca na pele de um monge equipado com um machado (inicialmente), com a missão de recuperar alguns pergaminhos roubados e resgatar sua pequena aprediz, raptada pelos inimigos. O game é interessante e possui controles sólidos, com uma certa exploração de cenários e diferentes armas para encontrar.



Os inimigos são simples no começo, mas vão ficando cada vez mais difíceis com o avanço pelo jogo, nada anormal. O visual é bacana e o jogo consegue ser divertido.



13 - Toobin'
Ano: 1988
Produtora: Atari Games

A criatividade é o limite. Quando eu penso que já vi de tudo no mundo dos games, eis que topo com algo realmente inusitado. Toobin nada mais é que a famosa corrida de bóia no rio, uma divertida competição pra ver quem chega primeiro ou, no caso, coleta mais pontos pelo caminho também. À primeira vista, parece simples, mas não é. O diferencial é que o direcional inexiste nesse jogo, sendo que dois botões controlam as mãos do personagem (um botão pra cada mão), fazendo com que ele consiga virar durante a descida. Ao apertar os dois juntos, ele pega impulso e consegue ir mais rápido.



Há ainda mais um botão para jogar latinhas no rival, que também desce o rio e te sacaneia quando pode. Apesar dos pesares, o game é muito divertido.



12 - Trojan
Ano: 1986
Produtora: Capcom

Trojan é mais um daqueles arcades de plataforma onde o personagem usa uma espada para dar fim nos inimigos. É divertido, difícil pra caramba (padrão Capcom), mas não oferece nada de diferente quanto aos demais, à não ser uma música chata que ecoa nos ouvidos mesmo depois de desligado o jogo.



Parece uma versão de Tiger Road, mas com um punk armado com espada em uma cidade destruída sem o charme do primeiro.



11 - Wardner
Ano: 1987
Produtora: Taito

Confesso que fazer essa lista me tomou mais tempo do que o programado. E os culpados são os jogos tipo esse Wardner, quase impossíveis de serem largados. A Taito lançou essa pérola há longínquos 25 anos atrás e, hoje, em plenos 2012, o game ainda consegue cativar. No começo a estranheza fica por conta de NÃO CONSEGUIR CONTROLAR O PERSONAGEM APÓS UMA QUEDA, o que naturalmente resulta em mortes bestas.



Mas, depois que se pega o jeitão, o game é delicioso, um belo jogo de plataforma. Wardner saiu ainda para Mega Drive e NES, mesmo que ambas as versões sejam meio desconhecidas.



10 - Tecmo Knight
Ano: 1989
Produtora: Tecmo

Imaginem um Golden Axe com um só personagem e com muito sangue e cabeças pulando... Pronto, temos Tecmo Knight! O beat'n up que leva o nome da produtora é competente, tem um sistema de magia diferente e, ao mesmo tempo, similar ao Golden Axe: quanto mais estrelas, mais forte será o poder, ou, no caso, a montaria.



Sim, porque nesse jogo os poderes ficam por conta das montarias que o personagem usa, um mais bizarra que a outra.



9 - Willow
Ano: 1989
Produtora: Capcom

É de se espantar, com o capricho de algumas produtoras, que certos jogos foram feitos há décadas atrás. Willow é caprichado ao extremo em todos os aspectos: storyline, gráficos, músicas, efeitos sonoros e dificuldade. Sendo um autêntico jogo de plataforma, Willow ataca jogando rajadas de poder que saem de suas mãos, podendo, inclusive, ter o ataque carregado.



Moedas pulam de inimigos, bem como baús em lugares de difícil acesso instigam o jogador a explorar muito bem o cenário. Lojas com um mago vendem desde armas novas até anéis e energia e os chefes são enormes e difíceis de bater. Um game pra se jogar com calma, explorando cada cantinho.



8 - The Crystal of Kings
Ano: 2001
Produtora: Brezzasoft

Não é de se estranhar que esse jogo jamais foi visto por essas bandas: teve uma produção limitada para uma placa até hoje raríssima, a Zealer Board. O jogo conta com gráficos caprichados, pré-renderizados e efeitos muito bonitos até pros padrões atuais. Sendo um beat'n up medieval, as comparações mais óbvias caem no colo de Golden Axe, apesar de serem de épocas diferentes.



Os controles respondem bem e o jogo é bem divertido, onde bater e espancar orcs e monstros é seu mote principal.



7 - Desert Breaker
Ano: 1992
Produtora: Sega

Um belo shoot'em up, onde controlamos um soldado de três numa missão suicida, como de praxe. O game é bonito e tem vários efeitos bacanas, além de ser um estilo bom pra ser jogado com mais alguém ou, no caso, mais dois amigos.



Gráficos caprichados, som legal e muitos, muitos tiros, não fica devendo em nada pra outros do gênero.... Talvez para Gundhara....



6 - Downtown
Ano: 1989
Produtora: Seta

Certos jogos, com certos ajustes, ficariam muito melhor. Downtown é um caso desses. O game não é ruim, tem todo um climão de filme dos anos 80, a porrada come solta no meio da rua, mas falha miseravelmente na movimentação do personagem.



Ao invés de usar as setas para mover livremente o personagem, a produtora inventou de colocar botões para rodar o protagonista, o que acabou destruindo toda a experiência do jogo. Dá pra se acostumar com o tempo, mas haja paciência pra isso.



5 - Dream World
Ano: 2000
Produtora: SemiCom

Não se enganem pelo visual infantil ou pelo nome mais infantil ainda. Dream World é um dos puzzles mais bacanas que tive o prazer de jogar. Ele mistura, com êxito, elementos de plataforma com a mecânica de Lode Runner como poucos. O resultado disso é um puzzle game de primeira, com muito desafio.



Claro que as fases iniciais servem apenas para aprender os macetes, como pisar nos inimigos ou cavar buracos para enterrá-los, mas, após algumas etapas, o jogo começa a ficar interessante e não dá vontade mais de largar.



4 - Dyna Gear
Ano: 1993
Produtora: Sammy

Um rápido side scroller misturado com shooter e ambientado na era pré-histórica. Controlando o guerreiro ou o lobo, o objetivo é avançar destruindo tudo e coletando power-ups, armas e moedas, MUITAS moedas.



Um jogo bem bacana, com gráficos legais e muito rápido.



3 - Escape From the Planet of the Robot Monsters
Ano: 1989
Produtora: Atari Games

O game se parece muito com Alien Shooter, talvez seja um ancestral do mesmo. A missão, como o título diz, é escapar do maldito planeta dos malditos robôs monstros, e pode ter certeza de que não será fácil. A movimentação do personagem e da tela deixa um pouco a desejar, mas o game é divertido.



Talvez se jogado com mais uma pessoa ele se torne melhor ainda. O visual de desenho animado dá um tom único à ele.



2 - Evil Stone
Ano: 1990
Produtora: Spacy Ind.

Um game diferente dos outros, onde PULAR é fundamental tanto para sobreviver quanto para avançar no jogo. Em Evil Stone, o lance é pular de pedra em pedra e chutar os inimigos para longe, conseguindo assim avançar pelo jogo.



Mas, como podem adivinhar, os inimigos também o fazem e de diversas formas, desde jogando rajadas em você ou então te empurrando para abismos. Curioso e muito divertido.



1 - Gunforce 2
Ano: 1991
Produtora: Irem

Se Gunforce um dia inspirou Metal Slug, ninguém sabe responder, mas que ambos são MUITO parecidos, isso são. Tanto no estilo visual quanto sonoro, os games da SNK e Irem parecem ter vindo do mesmo produtor (talvez até seja, não chequei isso) de tão similares. Em ambos o protagonista morre com um tiro, salva pessoas (no caso de Gunforce, lindas moças) e tem tiros pra todo canto além de explosões que varrem a tela toda.



Chefes gigantescos armados até os dentes também fazem parte do pacote, um jogo indispensável pra quem curte ação.



E assim eu encerro essa pequena lista de jogos obscuros dos arcades. Pequena, pois o vasto mundo dos fliperamas guarda muito mais jogos, os quais daria pra fazer outra lista tranquilamente, mas acho que consegui extrair um bom conteúdo nessa. Espero que todos tenham gostado, outra dessas vai demorar pra sair.

Abraços a todos!

Retronado de Bolso: Comix Zone [1]

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Eu pretendia escrever algo sobre Comix Zone já há algum tempo, visto que, há muitos anos atrás, eu escrevi um detonado bem simples sobre ele, ensinando alguns macetes básicos. Neste aqui, porém, vou tentar abranger um pouco mais o game, já que algumas minúcias não ficaram totalmente explicadas naquela época.

Comix Zone é um dos jogos mais criativos feitos por um dos estúdios internos mais caprichosos da Sega. Acredito que mais nenhum game ousou nesse sentido tanto quanto este jogo, até porque um jogo tão enraizado nos quadrinhos nunca jamais foi feito por outra softhouse. Isso exalta mais ainda o fato de que Comix Zone é uma peça única no universo gamístico.


Enfim, vamos tocar logo o barco. Nesse novo Retronado de Bolso, vou mostrar as principais telas, indicar os melhores caminhos e tentar ajudar quem, com toda certeza, já enroscou em alguma tela sem saber muito o que ser feito para passar sem morrer. Até porque perder vidas em Comix Zone é uma coisa complicada de gerir.... Como o game não tem contador de vidas, o jogador é obrigado a gastar um dos 2 escassos continues caso perca alguma jogada. Portanto, mãos à obra!

O game começa com Sketch, o protagonista, sendo tragado próprio gibi que o mesmo escrevia, pelas mãos de um vilão que ele mesmo desenhou e criou! É a obra contra o criador, praticamente falando! Após "chegar" nesse novo universo, Skecth encontra Alyssa, uma espécie de conselheira do tipo Otacon, que invariavelmente lança dicas e dá as coordenadas para Sketch se manter vivo no jogo.

De começo, Skecth pode pegar os três itens ali postados, mas outros vão surgindo conforme o avanço. Para se manter vivo, Sketch usa golpes como chutes, socos, voadoras, ganchos e rasteiras, além de fazer uso dos itens e aplicar combos. Isso faz de Comix Zone, além de um belo e criativo jogo, um belo e criativo beat'n up de qualidade.



• assim que cair na tela, Alyssa vai "localizar" Sketch e lhe dizer as novidades de sua jornada. Aperte pra baixo para pegar os três itens e prossiga para o próximo quadrinho, à direita. Será preciso manter, pelo menos, o dinamite e a poção de cura;
• o primeiro inimigo surge, o qual é reconhecido como Gravis por Sketch, afinal, se trata de uma de suas criações artísticas. Bata nos dois que surgirem até aparecerem duas setas, indicando a primeira bifurcação do jogo. O melhor à ser feito é seguir diretamente pela direita, pois o quadrinho abaixo não guarda nada de importante;
• mate mais um Gravis, mas dessa vez usando rasteiras, fazendo com que ele também chute o latão em chamas. Uma particularidade desse jogo é que Sketch perde energia ao socar e chutar latões, caixas, paredes e todo tipo de obstáculos existentes pelo jogo. Para evitar isso, faça com que inimigos façam o serviço sujo ou use alguma bomba ou item para derrubá-los;
• destruído o inimigo (e consequentemente o latão), destrua a tampa do bueiro e vamos descer na galeria de esgoto;



• na tela abaixo, salve Roadkill das grades. Roadkill é um importante aliado, um pequeno ratinho que pode entrar por lugares apertados inclusive acionando algumas alavancas e descobrindo itens escondidos. Caso seu inventário esteja cheio (Sketch pode carregar 3 itens no máximo), pegue Roadkill tranquilamente, pois o chão desse quadrinho vai ceder e derrubar o que for deixado pra trás;
• agora será preciso acionar a alavanca, mas, antes, solte Roadkill sobre o alçapão e acione-a para que ele caia, evitando perder algum item que esteja sobrando;
• caindo, pegue Roadkill e solte o dinamite perto dos latões pra que tudo vá pelos ares sem que você perca muita energia. Logicamente, fique longe da explosão. Caso precise, há uma faca escondida atrás desse quadrinho, no canto, use Roadkill por ali e observe o item surgir;
• no esgoto propriamente dito, mais um inimigo aparece: Strigil! Seu principal ataque é com os ganchos e ele pode grudar no teto e soltar uma espécie de magia quando fica muito longe. Chutes e ganchos vão bem contra Strigil, caso ele se pendure no encanamento, suba também e continue chutando a cara desse infeliz;



• no próximo quadrinho, uma caixa com um ! aparece. Ela é explosiva e será necessária no quadrinho logo abaixo, portanto, empurre-a até próximo da alavanca na parede e use-a para alcançá-la. Assim que abrir o alçapão, empurre-a pra baixo e escute a explosão! Alyssa elogia a inteligência de Sketch;
• abaixo, apenas destrua a grade da manilha e continue à direita;
• bata no Gravis até mandá-lo para o além e acabe com a raça dos dois morcegos (Kreeps) ali. Cuidado extremo pra não cair no poço que separa a saída da fase;
• ao saltar pro outro lado, a primeira etapa termina;



• estamos entrando numa espécie de fábrica abandonada. Abandonada por trabalhadores, mas infestada de Gravis, Strigils e outras anomalias...De cara, use Roadkill para descobrir a dinamite escondida e use-a diretamente na porta de metal da entrada da fábrica;
• assim que entrar, Alyssa adverte para algo sobre Sketch: alguns ninhos de bichos descem do teto, espanque todos com ganchos antes que soltem os malditos;
• assim que terminar com eles, um Strigil intrometido vai aparecer, dê cabo do safado também (jogá-lo nas hélices é muito engraçado);
• para desligar a hélice e passar tranquilamente, use Roadkill;



• descendo, empurre a caixa com ! para as hélices e observe a destruição;
• destrua os Kreeps e use a caixa para tomar no caminho de cima, muito mais útil que o de baixo (por curiosidade, dentro da caixa há uma granada);
• mate outro Kreep e suba no encanamento do alto para pegar um dinamite (salte na direção da dinamite para alcançá-la);
• caia com cuidado e mate o Gravis logo abaixo. No puzzle da alavanca, acione-a para fazer coincidir as duas hastes;
• mais abaixo vem uma leva de seres que escapam dos tubos da parede. No geral, são simples de serem vencidos, mas não deixe que acumulem na tela, ou isso pode se tornar um belo problema. Na tela à direita, o chefe do lugar nos espera;



BOSS: o chefe é simples, mas requer um macete para que seja simples assim. Já que entrar na tela, vá saltando suas labaredas e dando voadoras nele. Assim que ele subir o pescoço para berrar, role por baixo dele e fique atrás do latão. Espere o chefe lançar algumas labaredas para acender o latão e empurre-o para BAIXO do chefe. Agora é só aguardar a morte do dito cujo! YOU FIRED!!

Semana que vem, vamos visitar uma região cheia de neve em Comix Zone!

3 Wonders (Arcade)

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Fala galera, tudo em ordem? Faz tempo que não passo por aqui, em? Mais precisamente um mês, já que a última atualização foi o início do Retronado de Bolso do Comix Zone (que, por sinal, continuará em breve).

Por um bom tempo, o Shugames recebeu atualizações quase que diárias, sempre com resenhas e detonados que não deixavam o blog mais do que dois dias sem novas atualizações. Bom, como o meu tempo hoje é mais escasso, sou obrigado a enxugar essas atualizações, mas isso não quer dizer que vou abandonar o blog, muito pelo contrário. As análises vão continuar aparecendo, bem como especiais e os retronados de sempre, só que num ritmo mais devagar, pelo menos até eu conseguir conciliar tudo.

Então, chega de papo, pois hoje vou falar sobre um jogo que, na verdade, são 3 em 1. Alguns já devem conhecê-lo das diversas coletâneas que a Capcom andou lançando no passado. Pra quem ainda não conhece, apresento-lhes Three Wonders, três jogos bacanudos num único pacote para fliperamas.


Three Wonders reúne três jogos distintos. Aliás, são tão distintos que poderiam facilmente figurar cada um numa máquina diferente. São eles: Midnight Wanderers: Quest for the Chariot, Chariot: Adventure Through the Sky e Don't Pull. Pra começar, vamos falar do menos empolgante dos três, o tal do Don't Pull.

Don't Pull é um puzzle muito similar á série Eggerland (ou Adventures of Lolo, para NES) e ao clássico Pengo, do pinguim que empurrava blocos de gelo. A tarefa aqui é empurrar blocos para destruir os inimigos que perambulam pelo tabuleiro. Logicamente, a tarefa vai ganhando um novo tempero à cada level alcançado, incluindo blocos diferentes, inimigos mais rápidos e armadilhas fatais. O game não é feio, mas, dos três, é o que mais se desloca por não ter absolutamente NADA a ver com os outros dois. É como colocar, numa coletênea do Mario, um jogo de rugbi...


simplesmente empurre blocos e prenda inimigos nas paredes

Chariot: Adventure Through the Sky, por sua vez, é mais interessante. Controlamos os mesmos heróis do Midnight Wanderers, só que num shooter que lembra bastante Gradius. O sistema de "options" e os power-ups vão deixar os acostumados com a série da Konami em casa, pois muita coisa foi copiada dali. O game empolga, apesar da dificuldade, pois alguns chefes gigantes lembram as esquisitices de outra série famosa, Parodius. No final das contas, Chariot é um bom shooter, mas não espere muita coisa dele.


shooter bacanudo com chefes gigantes e bizarros

Agora sim, a cereja do bolo, o game que mais vale a pena pelo pacote, o Midnight Wanderers. Controlando Lou ou Siva, o jogo lembra em quase tudo o clássico Ghouls'n Ghosts, tanto pelo esquema ande e atire em tudo quanto pelo fato do personagem perder a roupa quando é acertado. A aventura é longa e difícil, outra característica similar ao clássico também da Capcom, além de conter chefes gigantes e trabalhosos. MW conta ainda com diversos power-ups e cartas que, ao somarem 100, dão uma vida ao jogador. O game é bastante variado, com cenários grandes e cheios de inimigos bizarros.


aqui também aparecem chefes gigantes e, no mínimo, inusitados

Apesar das disparidades entre os jogos, a Capcom fez um bom trabalho nessa coletânea. Temos, num pacote só, um jogo de ação, um shooter e um puzzle, mesmo que muito diferentes, acabam por compor uma coletânea variada. Pra quem curte o estilo é um prato cheio, só não vá esperando muita moleza, pois como é pra arcades, a dificuldade aqui é hardcore, apesar do visual infantil.

Resumão:
+ gráficos bonitos, principalmente no Midnight Wanderers;
+ dificuldade acentuada, mas nada apelativa;
- Don't Pull não tem absolutamente nada a ver com os jogos dos amigos Lou e Siva;

Final Score: 8.0

Retronado de Bolso: Comix Zone [2]

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Chegamos numa espécie de ALASKA em Comix Zone, a aventura de Sketch Turner para escapar de sua própria criação - no caso, seu próprio gibi! A fase a seguir é cheia de percalços, alguns obstáculos complicados e uma correria pra escapar de uma armadilha fatal! Simbora então!




• nessa tela inicial, quanto Alyssa passa as instruções, pegue Roadkill e solte-o novamente para ele encontrar uma mão do poder na página;
• aqui surgem os primeiros inimigos novos, dois caras com um bastão chamados Styx. Use e abuse dos combos usando rasteiras e ganchos, pois os caras defendem bastante;
• pule na caixa do meio e empurre a de cima para a parede, assim a debaixo vai deslizar, permitindo que Sketch consiga destruir a caixa sem o símbolo de [!]. Vale lembrar que caixas com [!] são explosivas. Depois de pegar o item (potion), desça normalmente;
• a primeira coisa é pular no bloco à esquerda e empurrar para que ele deslize pra direita. Depois, empurre-o para o buraco de onde vem os creepers, assim eles param de aparecer. Destrua os que restaram, quebre os blocos e continue à esquerda;


• arrebente a barra que impede seu caminho e empurre as caixas com [!] até não poder mais. Afaste-se um pouco e aplique rasteiras nelas até explodirem, por estar longe, Sketch não sofrerá danos. Desça;
• mate a aranha e destrua a parede trincada da direita: isso nos leva pra uma sala secreta com alguns itens. Reponha as energias e pegue mais um potion ali no chão. Se quiser trocar de itens, faça-o agora, mas mantenha pelo menos Roadkill e uma bomba/poder com você;
• descendo, uma voz surge alertando Sketch pra uma espécie de teste. A voz pertence ao mestre do Kung-Fung (!?) e será preciso espancar alguns inimigos no processo;
• após dois Strygils, um Gravis e mais um Styx, surge uma nova inimiga, a Mongoria. Ela pode atacar usando os cabelos, além de chutar bastante;


• o lance nessa etapa, nas montanhas, é usar algum poder ou bomba para acertar o Strygil que atira do topo da pedra, ou então as coisas podem complicar. Se estiver sem os itens, tente aplicar uma voadora no danado, evitando cair no fosso em seguida;
• essa parte com cordas é meio complicada por não ter chão e vários creepers aparecerem para te derrubar. De início, apenas avance e chute a margem para passar pro próximo quadrinho;
• ali, continue seguindo pela direita até poder cair ATRÁS do Styx. Muito provavelmente ele vai saltar pro abismo nessa hora, portanto, menos um pra se preocupar;
• estando em piso firme, vá matando os creepers até terminar a fase;


• no começo, mate os creepers e pule na ripa de madeira do alto, ela fará a viga mais a frente se abrir. Quando estiver totalmente aberta, solte-se da ripa e vá rolando pelo chão para passar ali sem levar dano. Não tente socar a viga, ou vai perder mais energia;
• nessa pequena telinha, mate o Styx e, com sorte, ele vai deixar algum potion pra você. Entretanto, há mais um item randômico aqui, basta soltar Roadkill para consegui-lo;
• agora vem uma fila de Mongorias e mais margens para serem destruídas, acabe com tudo e colete uma bomba no final. Se estiver sem espaço, gaste algum item nessas malditas, mas não siga sem uma bomba;
• o caminho mais vantajoso é o da esquerda, ao invés de descer;


• aqui, soque rapidamente o pilar de fogo e dê rasteiras no alçapão no chão, pois a página toda está em chamas e, caso alcance você, é game-over;
• no terceiro "andar", a saída está nas tábuas da direita, dê rasteiras ali até destruí-las;
• acabe com a caveira que solta fogo e solte Roadkill aqui para pegar uma dinamite;
• na tela com as barreiras, salte o ataque de Styx e espere ele destruir todas antes de avançar, isso vai poupar suas energias. Mate Styx e desça;
• é hora de deixar Roadkill pra trás, mas ele sempre volta na próxima fase. Use o ratinho para ativar a alavanca e liberar a passagem pro chefe da fase;


BOSS: Old Fung(o tal mestre do Kung Fung) é um inimigo meio chato, pois na maior parte do tempo ele se esconde no fundo da tela e lança ataques de longe. Evite as bolas que circulam a tela saltando sobre elas e ataque o chefe sempre que ele aparecer. Para facilitar, deixe-o jogar suas garras em uma das paredes e empurre-o para lá com golpes, isso vai tirar mais energia do chefe. Bombas e dinamites também podem ser usadas, apenas calcule bem o tempo e distância para não desperdiçar.

Semana que vem, o deserto de Comix Zone, um lugar cheio de armadilhas FATAIS!

The Legend of Zelda (NES)

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Eu nunca consegui gostar de Zelda. E, mesmo todos esses anos vivenciando a emulação de diversos sistemas, não consegui terminar NENHUM jogo da série. Apesar do gênero (Action-RPG, por mais que digam que não é RPG) ser um dos que eu mais aprecio, não consigo, de forma alguma, dar andamento em qualquer jogatina que eu inicie sobre algum game dessa tão prestigiada série.

O que acontece? O que há de errado? Serei eu o problema por não gostar de uma série tão idolatrada salve salve no mundo gamístico?

Eis que, num estalo mítico (like always), resolvi pegar a coisa pela raiz e arrancar de uma vez por todas essa birra com Link e seus amigos. Resolvi pegar a sério logo no primeiro game da série, o lendário The Legend of Zelda, para Nintendinho.

O resultado disso é essa análise.... e não, não vai virar um retronado... ainda não...


Legend of Zelda inicia a saga de Link para salvar a princesa Zelda, raptada por Ganon. Mas, antes de ir atrás da moça, é preciso encontrar 8 partes de um artefato místico chamado Triforce, espalhadas por várias dungeons no enorme mapa do jogo. E é aí que entra um dos maiores diferenciais: o jogador é livre pra ir aonde quiser e quando quiser, diferente da maioria dos jogos nesse estilo. Se você quiser sair pelo mapa e ir direto à sétima dungeon logo de uma vez, saiba que é possível, só não é garantido sair vivo de lá...


a famosa frase e Link detonando alguns seres da areia...

Esse sistema de "open choice" é um dos chamarizes do jogo (não sei se a série toda é assim, pois, como eu disse, não sou conhecedor da franquia), pois dá uma liberdade tão grande que, num game como esse, onde indicadores são escassos (pra não dizer inexistentes), te deixam mais perdido do que cebola em salada de fruta. Claro, na época ninguém reclamava, estávamos acostumados a jogar qualquer pedreira, então, jogar um game onde o mapa mostra apenas sua localização atual, sem nenhuma outra informação, era usual e comum.


dentro de uma dungeon e fugindo de pedras
chaves são vitais no jogo

É fácil ficar perdido no primeiro game do Zelda. Pra isso, os produtores criaram o RADAR, um pequeno mostrador no lado superior esquerdo, que mostra a localização exata de Link, mas sem nenhum detalhe à mais. Por ele, por exemplo, dá pra traçar um mapa numa folha e ir acompanhando conforme se avança pelo mesmo. Eu fiz algo similar à isso para o Retronado do Golden Axe Warrior, do Master System, o que me ajudou muito. Como em Zelda é preciso visitar diversas dungeons, nada mais prático do que anotar tudo que já foi visitado em seu próprio mapa e evitar ficar andando a esmo.


aqui um senhor dá uma dica misteriosa
ao lado, um dos chefes que guarda um pedaço da Triforce

O visual do game é bastante convidativo. Existem pradarias cheias de areia, árvores em florestas suntuosas e planícies cobertas com rochas e montanhas, além de água, muitos rios e mares. Todo o cenário é repleto de seus perigos naturais e de inimigos prontos pra te dar muito trabalho. Link começa sem nada e, logo na primeira caverna, encontra sua fiel espada num monólogo pra lá de conhecido no mundo dos games. Nosso herói, quando está com a energia completa, solta um ataque mais poderoso que alcança inimigos à uma longa distância. Esse ataque é perdido assim que o jogador perde energia, mas pode ser recuperado ao encontrar corações ou uma fada  que completa a energia de Link.


encontrando fadas e a entrada de uma dungeon

A energia de Link pode ser aumentada encontrando-se corações maiores, que geralmente estão sob posse de chefes ou muito bem escondidos tanto no mapa quanto em dungeons. Além disso, equipamentos, escudos, armas secundárias, artefatos e novos apetrechos também fazem parte e ajudam o herói na trama. Todo tipo de equipamento faz algo de importante e deve ser testado nos mais variados cenários do jogo. As bombas, por exemplo, abrem buracos tanto em paredões rochosos quanto dentro de dungeons, muitas vezes revelando caminhos que levam à tesouros escondidos.

Falando em dungeons, as cavernas do jogo são, geralmente, os lugares onde a maioria dos jogadores acaba morrendo. Assim que conseguir o mapa da dungeon, perceberá que ele funciona de forma muito melhor do que no Overworld (área externa), mostrando a localização exata na sala onde Link está, o que ajuda muito em sua exploração. Os inimigos mais implacáveis são encontrados aqui também, o que faz total sentido, pois guardam um precioso pedaço da Triforce.

O visual dentro das dungeons remete à jogos como Gauntlet, cheios de labirintos e com alguns enigmas para serem resolvidos, como puxar blocos ou pisar em botões. Nessa versão em si os enigmas são bem mais simples, mesmo muitas vezes não dando indicação nenhuma de que eles existem, o que pode dificultar bastante em alguns momentos.

Por fim, a música. Não há muito o que se dizer, somente que o tema principal é um ícone dos videogames, comparado apenas com o tema de Mario e Sonic. A música tocada nas dungeons, apesar de repetitiva, reproduz um sentimento melancólico e de solidão como poucas melodias, inclusive atuais. Efeitos sonoros quando se encontra itens ou ataca inimigos se tornaram clássicos na série e hoje fazem parte do universo gamer em geral.


em algumas partes, o jogo lembra algo em sidescroll devido à tela
ao lado, uma passagem secreta escondida no meio dos inimigos...

O primeiro Zelda é isso. É um jogo simples, mas muito bem focado no seu papel: exploração. Acho que não existe palavra melhor para defini-lo, principalmente nesse primeiro game. Como sempre gostei do estilo, tendo jogado à exaustão Golvellius, Golden Axe Warrior, StarTropics e tantos outros mais atuais, talvez eu dê uma chance ao querido Zelda do Nintendinho. Mas isso só quando eu tiver tempo suficiente pra me enfiar em Hyrule e desbravar cada cantinho desse enorme mapa. Ou radar, como queiram.

Resumão:
+ o sentimento de explorador extrapola os sentidos;
+ visual muito bacana, principalmente pra um jogo relativamente velhinho;
+ sons e músicas épicos;
- faltou um mapa, se perder fica fácil, além de ser enjoativo passar pelos mesmos lugares várias vezes;
- a falta de objetividade ou linearidade. Sério, nunca imaginei que um jogo como Zelda fosse te jogar na cara um mapa enorme, sem bússula e berrar na tua orelha: se vira, malandrão;

Final Score: 8.0

Retronado de Bolso: Comix Zone [FINAL]

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Essa parte do deserto tem o curioso nome de Curse of the Dead Ships, seja lá o que isso significar. O importante é saber de duas coisas aqui:
1 - é a ultima fase do jogo;
2 - por isso mesmo, é bom ter em mente o seguinte: os perigos são enormes e morrer aqui é a coisa mais fácil que existe.

Portanto, todo cuidado é pouco. O cenário é bonito, mas também é fatal...



• na primeira tela, destrua os monstros que surgirem e pegue Roadkill;
• a tela seguinte tem um monstro com uma boca gigante, mate o bicho verde e solte Roadkill;
• não se preocupe, nada vai acontecer ao ratinho. Enquanto o bicho tenta (em vão) morder o rato, aproveite pra socar o infeliz até destruí-lo;
• no fim, pegue Roadkill e a dinamite que o monstro vai deixar;


• a tela está repleta de minas terrestres, todo cuidado é pouco. Mate o Kreep que surge à direita e, com muito cuidado, salte na parte mais elevada entre as minas;
• pule na parte da frente e solte a dinamite nas minas da esquerda;
• volte rapidamente saltando até o canto direito e espere as explosões terminarem o serviço;
• mate a Mongoria e pegue um frasco de energia com ela;


• na próxima tela, siga usando a corda do alto e empurre a caixa com o [!] pra parte de baixo. Acione a alavanca, suba na caixa e pegue os itens que surgerem (geralmente, uma faca e uma bomba);
• desça e empurre a caixa pra baixo, destruindo monstro ali;
• na tela da direita, pegue o frasco no chão e usa uma bomba para matar o Kreep com segurança;
• salte na plataforma que vai surgir na lava e continue à direita;


• mate o maldito monstro verde do alto e pule na lava com o direcional pra baixo apertado;
• mate mais dois deles e siga pela esquerda, tomando cuidado pra não ser derrubado da corda;
• destrua as estalagmites e mate os dois bichos, passando rolando pelas estalactites em seguida;
• se estiver com a energia baixa, não hesite em usar um frasco, pois o que vem em seguida é pedreira;


• fique sobre a pedra da esquerda se defendendo (botão C apertado) e aguarde o maldito soltar as bombas e tiros. Normalmente, ele acaba se matando sozinho, pois seus ataques rebatem na tela e voltam pra ele, mas, caso isso não aconteça, espere ele chegar perto e dê voadoras nele;
• destruído, mate os dois Strigils que surgirem e pegue a bomba no chão;
• salte sobre a primeira pilastra, destrua a segunda e use Roadkill para abaixar a terceira;
• fim da fase!


• nem tente pegar os "?" ali na água, essa é uma armadilha fatal. Siga direto pra baixo e pegue um frasco na caixa sem o símbolo de [!];
• siga pela direita, destrua os casulos e desça;
• acione a alavanca pra derrubar a esfera sobre o inimigo, depois empurre a mesma pra perto da porta e aplique rasteiras á distância para que ela exploda e leve a porta junto;
• use novamente a alavanca para retirar a esfera do dispositivo do centro. NÃO exploda a esfera aqui, ou senão adeus vida;


• aqui o lance é destruir as ogivas com socos à distância, 5 socos bastam pra cada uma delas;
• descendo, use os inimigos para destruir o pistão do lado direito, serão 3 inimigos em seguida;
• destrua a caixa de cima para pegar uma faca e lance-a na alavanca do alto, abrindo a porta abaixo;
• é hora de enfrentar o causador de toda essa bagunça;


FINAL BOSS: o vilão aprisiona Alyssa numa espécie de tubo, onde um líquido vai subindo conforme o tempo passa. Além de encarar o chefe, Sketch precisa ser rápido o suficiente para que Alyssa não morra sufocada ali. Existe um macete simples para acabar com tudo rapidamente: atraia o chefe pra parte mais baixa e acione a alavanca do lado direito, liberando a explosão do foguete e acertando o chefe ao mesmo tempo. Repita isso algumas vezes e adeus chefe!

Não se esqueça de, depois que destruí-lo, subir e acionar a alavanca ao lado do tubo onde Alyssa está para que ela seja salva também.

No final, Sketch, Alyssa e Roadkill finalmente conseguem escapar!

Power Pigs of the Dark Age (SNES)

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Nos últimos meses, apesar da correria usual, venho descobrindo algumas jóias perdidas de diversos sistemas. Como tenho pouco tempo para aproveitá-las, costumo me dedicar à dois ou três exemplares de cada vez, para não sobrecarregar muito.

O SNES tem sido um dos sistemas que mais esconde jogos pouco ou totalmente desconhecidos do grande público e é sobre um deles que vou falar hoje.

Power Pigs of the Dark Age é um dos raros jogos de plataforma do SNES que pouca gente conhece. Misturando o gênero plataforma pula-pula com desenho animado, o game até empolga, mas peca num ponto crucial nesse estilo: a repetição de cenários. Apesar disso, o visual é bastante chamativo, além de mais algumas coisas interessantes aqui e ali...



Pra começar, o visual do jogo é muito bem feito. Não me vem à cabeça agora se esse jogo é baseado em algum desenho animado, ou se é simplesmente algo original, mas o capricho nos gráficos é algo raro de se ver por aí. Tanto nos personagens principais quanto nos cenários, é possível notar que o tom cartoon permeia todo o jogo, deixando tudo com um aspecto infantil e escondendo um jogo verdadeiramente desafiante. Sim, Power Pigs of the Dark Age é um jogo difícil pra caralho, mesmo parecendo não ser.



Você controla o principal dos três porcos da tela principal (há um modo 2 players também, mas não cheguei a testar), armado com uma espada e pedras, com a missão de destruir um ser maléfico que se transformou num lobo. Os comandos do jogo são simples, bastando apenas pular, atacar com a espada e jogar pedras/itens especiais nos inimigos. Controlar o personagem muitas vezes parece ser uma tarefa um pouco ingrata, visto que os controles não tem uma precisão muito boa. Espere até chegar em partes onde é preciso flutuar e com certeza concordará comigo.



Seu personagem pode atacar usando a espada, jogando projéteis ou até mesmo usando a própria bunda numa sentada fenomenal de dar inveja ao Mickey de Castle of Illusion. Na verdade, a tal bundada serve mais para abrir caixas do que para atacar inimigos. Tais caixas guardam desde donuts (que é a vida do player) até os mais variados projéteis arremessáveis.



A dificuldade do jogo consiste na exploração dos cenários e na variedade de inimigos. Apesar dos cenários serem quase sempre muito parecidos, o design cuida pra que não se tornem idênticos, oferecendo diversas rotas exploráveis muitas vezes cheias de itens bacanas para se coletar. Em outras palavras: exploração aqui é a chave para se dar bem na maioria das fases.

Apesar da barra de energia ser grande e se mostrar imponente no início do jogo, não se iluda com ela: algumas etapas prometem arrancar toda sua energia num piscar de olhos. Alguns inimigos são implacáveis e descobrir meios de destruí-los pode dar uma grande dor de cabeça muitas vezes. Cenários com espinhos e plataformas de difícil acesso (até pelo problema dos saltos mal sincronizados) coroam a gama de dificuldades a serem enfrentadas aqui.

Sob o aspecto sonoro, o game tem músicas bacanas e bem compostas. Claro, nenhuma vai grudar na sua cabeça, mas são bem feitas e não atrapalham em nada. Os efeitos sonoros são simples também e não adicionam nem subtraem em nada ao jogo.

Mesmo com sua dificuldade alta, Power Pigs of the Dark Age deve ser experimentado por quem curte o gênero plataforma. É um jogo mediano, bacana, com seus limites mas que esconde uma boa dose de exploração. Se souber contornar os problemas com saltos e comandos, poderá se divertir bastante com ele.

Resumão:
+ visual cartunesco;
+ cenários vastos e cheios de caminhos exploráveis;

- controles irregulares;

Final Score: 6.5

Popeye - Ijiwaru Majo Sea Hag no Maki (SNES)

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Acredito que todos que acompanham esse blog conheçam um famoso marinheiro que atende pelo nome de Popeye. Criado em 1929, o marinheiro troncudo, baixinho, que fumava cachimbo e, quando comia espinafre, ficava invocado e fazia de tudo pra defender sua amada Olívia das mãos do truculento Brutus, o barbudo que era tarado pela magrela.

Os anos passaram e eu só conheci um game sobre esses queridos personagens, a antiga versão para Atari, que consistia no Popeye tendo que pegar os corações que Olivia soltava do alto da tela, evitando Brutus que andava pelo cenário.

Mas, por quê tal desenho, famoso no mundo todo, ficou preso somente à um game que fez relativo sucesso? Talvez as produtoras não enxergasse um expressivo sucesso comercial que justificasse o investimento na franquia, ou talvez simplesmente não quisessem meter o dedo em personagens sem tanto apelo assim (a turma da Looney Tunes já fazia mais sucesso).

Enfim, os anos passaram e eis que aparece Popeye - Ijiwaru Majo Sea Hag no Maki, um jogo de aventura nos moldes de Super Mario usando e abusando da maioria dos personagens do desenho animado do emburrado marinheiro. E, se querem saber, o jogo ficou ótimo.



Popeye - Ijiwaru Majo Sea Hag no Maki é, antes de mais nada, uma boa mistura de alguns estilos de jogo. Pra começar, a história do jogo se baseia em uma poção criada pela Bruxa do Mar, a qual transformou todos os amigos do marinheiro em pedra e fez com que seus corações se espalhassem pelas diversas ilhas do arquipélago. Cabe ao herói agora explorar as ilhas em busca dos corações e salvar seus amigos, inclusive Olívia.


o mapa, a roleta e a fase submersa, um marinheiro versátil

O jogo, como um todo, é no melhor estilo plataforma, com Popeye andando, saltando e atacando com sua âncora os inimigos. O visual é ótimo e os personagens estão muito bem desenhados e animados. As fases são recheadas de moedas e Popeye pode acumular também alguns itens especiais, como o sapo, que o transforma no pequeno anfibio, capaz de entrar em pequenas fendas espalhadas pelas fases. Além disso, nosso marinheiro que adora um cachimbo pode entrar em alguns barris e acessar fases bônus repletas de moedas. Os cenários vão desde florestas, planícies, cavernas e até castelos mal assombrados, inclusive fases submersas, onde Popeye mostra a versatilidade de um marinheiro debaixo d'água.


aqui, notem, Popeye segue pelo fundo da tela
ao lado, uma loja onde é possível comprar comida com algum parente do Dudu

Cada ilha do jogo funciona como um enorme tabuleiro, no qual Popeye percorre de acordo com um número sorteado numa roleta. Sim, o jogo funciona como um jogo de tabuleiro, com espaços para Popeye andar. Como cada casa tem um efeito diferente, é mais fácil explicar uma por uma:



• espaço branco - efeito randômico;
• espaço vermelho - efeito negativo, ou perde energia, ou algum item, ou até mesmo moedas;
• espaço azul - efeito positivo, Popeye ganha itens, moedas, chances de continuar caminhando e até mesmo alguns bônus como energia;
• coração - aqui reside um dos corações, é preciso enfrentar uma fase inteira e procurar pelo coração perdido;
• ponto de exclamação - geralmente alguma dica é dada, ou então Brutus aparece e joga raios em Popeye (!?);
• inimigos pelo cenário - abrem batalhas aleatórias! Vale dizer que os lutadores carregam um dos corações do tabuleiro, portanto, enfrentá-los é preciso;
• outros espaços - fases comuns, bons lugares pra se juntar moedas pra gastar nas lojas (shops) e no casino;

Após coletar todos os corações do tabuleiro (geralmente 7, mas pode ser que alguns mapas tenham mais ou menos), Brutus aparece em algum lugar para uma batalha. É uma luta relativamente simples, mas serve como o "chefe de fase" do jogo, e nada melhor do que Brutus para cumprir esse papel.


eu gostava desse tipo de "licensa poética" dos jogos antigos, onde um marinheiro virar sapo
era a coisa mais normal do mundo...

Como puderam notar, o jogo é bem diferente do que simplesmente "avance pelo mapa e enfrente um chefe no final". Muitas vezes, dependendo do número sorteado na roleta, é preciso ficar dando voltas no tabuleiro e é aí que mora o primeiro ponto negativo do game. Tentar acertar o número correto pra entrar na última fase e pegar o último dos corações do tabuleiro pode ser uma tarefa cansativa e estressante.



Outro ponto negativo fica por conta do controle de Popeye. Não que seja frustrante, mas há algo de errado em seus saltos. Não há muito controle, pois o personagem pula alto demais e alguns inimigos são rápidos o suficiente para desviar de seus ataques. Pelo menos ele consegue atirar sua âncora nas oito direções, o que facilita bastante, mas mesmo assim, os saltos podem prejudicar em alguns momentos. As músicas também não são muito bacanas, enjoam rapidamente.



Pra quem cresceu assistindo Popeye e esperava um jogo sobre o maior marinheiro de todos os tempos, esse provavelmente é o melhor jogo dele. Antes que eu me esqueça, esse jogo, inexplicavelmente, ficou restrito ao público japonês, mas possui um patch de tradução que pode ser facilmente encontrado. A língua japonesa não atrapalha muito, mas é sempre bom entender o que se está jogando. No mais, recomendado.

Resumão:
+ ótimo visual;
+ sistema de tabuleiro interessante;
+ os "poderes" de Popeye;
- ser obrigado a usar a roleta em alguns momentos (último coração, por exemplo);
- não ter opção START+SELECT (sair de uma fase já visitada);
- músicas sem graça;
- alguns problemas nos saltos do personagem;

Um pequeno adendo:



* o modo 2 players do jogo é muito diferente de quase tudo que se conhece, pois os dois jogadores jogam de modo completamente independente, como se fossem dois jogos rodando ao mesmo tempo, em tela dividida (dica e lembrete do meu amigo Caio - Max Carnage -, valeu Max).


Final Score: 7.0

Pier Solar and the Great Architects (Mega Drive)

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Às vezes surgem jogos que parecem abalar as estruturas de quem joga videogame há anos, bem como aparecem games que, apesar de prometerem mundos e fundos, não fazem nem metade daquilo que se comprometem a fazê-lo (sim Final Fantasy XIII, estou olhando pra você). Por muito tempo o Mega Drive ficou na lembrança de muitos, praticamente esquecido, lembrado apenas pelos seus emuladores e seus jogos inesquecíveis, os quais eu, entre tantos, insistem em rejogá-los meses após meses.

Enfim, eis que um belo dia, alguém no mundo aparece com uma notícia que abalaria todos os fãs do console: um novo RPG, feito do zero, estaria sendo fabricado. Um RPG novinho. Um RPG bonito, com um nome bacana, com personagens interessantes e, pasmem, com um brasileiro liderando a equipe de produção.

Seu nome, Pier Solar.


Eu não vou entrar no mérito dos bastidores da produção de Pier Solar, até porque eu sei bem pouco e aposto que muitos de vocês já devem conhecer bastante coisa, principalmente se acompanham o blog do Gagá Games ou compram a revista Old! Gamer. Então, o foco desta análise será no próprio jogo e em sua avaliação técnica, além de uma pequena abordagem do enredo e uma pincelada nos personagens principais.


o vilarejo de Reja e o primeiro mapa do jogo

Pier Solar começa tímido. Hoston é um jovem garoto que vive em Reja, sua cidade natal. A história tem um plot inicial que envolve o pai de Hoston, Rudy, que está muito doente e precisa de uma erva especial muito rara. Hoston tem dois amigos em Reja, Alina e Edessot e é com eles que o garoto se envolve e sua primeira aventura, em busca da tal erva para salvar seu próprio pai. Após os acontecimentos envoltos nessa busca, a trama do jogo toma outro rumo e tudo acaba ficando bastante interessante.Não vou spoilar, mas basta dizer que a história é longa e bastante criativa, uma das coisas que realmente te prende no jogo.

O desenvolvimento de cada personagem é algo muito chamativo no jogo, conseguiram deixar cada personagem bastante individual, de forma que o jogador consegue diferenciá-lo apenas ao ver o modo como conversa ou interage com os outros. Algo raro nos dias de hoje, cheio de personagens genéricos até dizer chega...



Falando um pouco sobre a mecânica, em Pier Solar podemos ter até 5 personagens na party, algo raro nos dias de hoje, onde percebe-se que três acabou por se tornar um número padrão. Como no início do jogo são apenas os três amigos, acostume-se a andar com os três por um bom tempo e aprenda a evoluí-los. Após algumas horas, novos personagens entram e saem da equipe, sempre com muita ênfase no enredo, que não perde o gás.


o capricho no visual é visível em cada nova área descoberta

O sistema de combate funciona num sistema rotativo de opções que incluem, num primeiro momento, 4 deles sendo mais 5 escolhas depois. Para não embaralhar muito, separei uma por uma com uma breve explicação sobre cada uma delas. No primeiro menu, temos:



Options (opções) - já pré-selecionadas;
AI - batalha automática;
Run (fugir) - fugir da batalha, o que quase nunca funciona;
Man (manual) - escolhas manuais para a batalha, a mais usada e tradicional;

Ao entrar na opção Man, mais 5 escolhas são dispostas:



Attack (atacar) - ataca usando a arma principal ou então alguma arma secundária se o personagem a possuir;
Spell (magia) - são várias, tanto de ataque quanto de cura e são aprendidas conforme o avanço de níveis;
Defense (defesa) - seu personagem fica na defensiva e ainda pode-se escolher se ele deve se recuar ou não. Nessa posição, um contra-ataque é bastante favorável, o que é uma ótima pedida;
Inventory (inventário) - usar algum item;
Gather (focar) - um movimento bastante similar ao KI da série Dragon Ball Z (ou até mesmo Dragon Quest 8), onde seu personagem concentra força que pode chegar até o nível 5. Algumas magias requerem algum nível específico de concentração. Dependendo do nível, inclusive, os ataques saem com mais força e até magias de curas ficam mais fortes. O personagem pode concentrar níveis e enviá-los para outro também, o que é uma mão na roda;

Atributos como envenenamento e hibernação podem ser ocasionados e podem ser curados com itens específicos, bem como a morte de algum personagem em batalha. Vale lembrar que em Pier Solar, seu personagem "morto" volta à vida após a batalha com 1 ponto de vida, além do que o envenenamento some após a vitória.


algumas partes mais importantes do enredo ncluem ceninhas como essa (estáticas), um aspecto que deixa o jogo muito mais envolvente

Como puderam ver, Pier Solar é um RPG bastante completo. Seu sistema de combate é bastante desafiador, cheio de pormenores e com alguns segredinhos aqui e ali, principalmente no que diz respeito ao uso do Gather. O fato de algumas magias necessitarem do uso desse recurso traz alguma estratégia para algumas batalhas, o que dificulta bastante em alguns momentos. Outro fator é o alcance de algumas armas. Alina, por exemplo, é a única no time, no início, que consegue acertar os inimigos voadores, já que usa uma espécie de arco-e-flechas mágico, diferente de Hoston e Edessot.



Além dessas magias aprendidas conforme o avanço de níveis, em Pier Solar podemos encontrar livros que ensinam algumas habilidades para que Hoston consiga se virar nos diversos ambientes do jogo. Uma delas, em particular, permite que a turma consiga subir em rampas, ampliando as opções de exploração dos variados cenários do jogo. Falando neles, o game é dividido em diversos mapas. Cada mapa conta com pontos específicos onde ficam desde cidades, vilas até dungeons, florestas e pântanos, tudo muito bem feito. Não cheguei a terminar o game, portanto, não sei se existe algum mecanismo que permita o "teletransporte" entre as várias localidades quando se está próximo do fim do jogo, algo tão comum nos RPGs mais antigos, pois, caminhar por alguns mapas, em algumas situações, é bem stressante devido à quantidade de encontros aleatórios, um tópico que merece um parágrafo exclusivo para ser tratado.



Em Pier Solar, os inimigos são enfrentados através dos famosos encontros aleatórios. Enquanto caminha-se pelo mapa, tais encontros não acontecem, ocorrendo apenas quando se está visitando alguma região inóspita. Assim como a maioria RPGs mais antigos, os inimigos surgem do nada, em grupos aleatórios, sob a condição de vantagem ou desvantagem em relação ao grupo do jogador (o que define quem começa a atacando). O problema maior aqui, pelo que notei, é que Pier Solar tem um ritmo bastante lento de evolução, o que demanda MUITAS batalhas para o ganho de experiência. Magias novas só são descobertas evoluindo os personagens, e a evolução só é conseguida após horas e horas de batalhas contra os mesmos inimigos. Sim, porque a variedade deles num mesmo lugar do mapa é praticamente nula. Existem cerca de 4 ou 5 tipos de inimigos por mapa, não variando mais do que isso. Esse poderia ser um contra do jogo? Depende do ponto de vista, há que não goste de encontros aleatórios, muito menos essa mecânica de combates por turnos recheada de menus, mas há quem goste. E até pros que gostam, como é meu caso, ficou meu cansativo ao meu ver.


olha o ban-hammer aí

Sob o aspecto técnico, não há muito o que ser dito. Pier Solar é um jogo muito bonito, com uma escolha de cores muito gratificante aos olhos, algo que realmente faz falta nos dias de hoje. Como é um RPG cravado nos moldes antigos, existem muitas regiões diferentes umas das outras, como desertos, florestas, pântanos, cidades, ruínas, etc, todas muito bem representadas, bem como seus inimigos característicos. Apesar dos poucos inimigos presentes, todos são muito bem feitos e animados, além da curiosidade de não ficarem mudando apenas de cor para determinar sua força, como nos jogos da série Phantasy Star, por exemplo. Algumas magias enchem os olhos, enquanto outras são bastante simples, mas todas tem um peso único que dão um charme à mais à obra como um todo.


inimigos chatíssimos na floresta fechada...

Na parte sonora o jogo brilha mais uma vez. As músicas, tanto nas cidades quanto nas dungeons e, especialmente nas batalhas, são magníficas. Sinceramente, fazia tempo que eu não ouvia uma música de batalha tão bacana quanto a de Pier Solar, empolgante, vibrante e muito bem composta. Isso até ajuda a passar com mais tranquilidade pelas quase infinitas batalhas aleatórias pra evoluir o pessoal, pois a música ajuda bastante. Efeitos sonoros também são ótimos, todos no devido lugar com um destaque especial pro efeito quando se usa o Gather, que é nada mais, nada menos do que a famosa caixa registradora do Sonic, pra quem não se ligou ainda (ou então se parece bastante). Não vou mencionar o disco que vem junto com a edição especial para Sega/Mega CD, que traz músicas cristalinas, pois não joguei essa versão, mas com certeza o trabalho ali deve ser digno de prêmio.



Bom, para terminar, gostaria de recomendar Pier Solar principalmente pra quem ainda consegue gostar de RPG das antigas, pra quem ainda tem paciência para aturar batalhas atrás de batalhas, enfrentar dungeons labirínticas enormes enquanto evolui vagarosamente seus guerreiros. Pier Solar é isso, um RPG das antigas, com toques visuais novos e idéias frescas o suficiente para mantê-lo como um dos melhores jogos do Mega Drive, mesmo lançado muitos anos após a morte do console. Aliás, que morte? O Mega continua mais vivo que muito console atual...

Resumão:
+ gráficos realmente lindos;
+ trilha sonora impecável;
+ sistema de combate intrigante e criativo;
+ personagens únicos, história envolvente;
+ um RPG de primeira;

- podia ter mais inimigos variados;
- o ganho de EXP é escasso, o que ocasiona em muitas batalhas para evoluir;


Final Score: 9.0

O que eu mais joguei em 2012

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Olá pessoal, faz tempo que não apareço por aqui em? Pois é, andei muito ocupado, problemas pra resolver, muitas coisas pendentes, saúde um pouco comprometida e tantas outras coisas me afastaram um pouco do Shugames. E como eu só gosto de escrever quando me sinto bem para tal, acabei deixando um pouco de lado o blog. Mas isso tende a mudar no futuro...


Falando sobre o futuro, vou aproveitar pra anunciar que, em 2013, novos consoles devem pintar aqui no Shugames! A minha idéia era incluí-los já nesse ano, mas como tudo acabou complicando, não deu tempo para elaborar nada. Então, em 2013, teremos por aqui, além do Nintendo DS, também o Nintendo 64 e o Game Boy (Color e o normal). Novidades em Retronados, Retronados de Bolso e os famosos Challenges vão pintar também, mas nada decidido ainda.

Bom, o assunto de hoje não é sobre nenhum jogo específico, mas uma lista deles, uma lista dos jogos que joguei em 2012! Claro que não é uma lista COMPLETA, mas sim, uma lista que escolhi a dedo cada um dos jogos, cujos sistemas vão desde PC até Nintedinho, Saturn e até mesmo o Xbox 360. Assim como no ano passado, resolvi de última hora participar do meme que envolve quase toda a blogsfera retrô-gamística e aqui está a minha listinha também!

Minecraft



Eu, como muitos por aí, julgava esse jogo sem nem ao menos conhecê-lo. Afinal, o que um game com gráficos medíocres, um sistema tosco de combate e todo coloridinho poderia oferecer além de um bom calmante para dormir? A resposta veio quando resolvi baixar essa coisa e acabei tão envolvido que não conseguia jogar mais nada além dele...

Eu sei, alguns vão criticar e dizer que Minecraft não passa de uma tentativa barata de criar um mundo randômico onde sua principal missão é sobreviver, noite após noite. Mas o jogo, pelo menos sob o meu ponto de vista, vai muito além disso. Em Minecraft as coisas não estão prontas como em 90% dos jogos. Você não tem armas, você não tem ferramentas, você não tem nem onde se esconder caso apareça algum ser nocivo. E é nesse mundo que você é cuspido, do tipo "se vira, nerdão". E, vou lhes confessar uma coisa: o jogo é apaixonante.



Nas primeiras jogadas é comum você ficar bastante perdido, mas existem muitos sites dedicados à Minecraft que ensinam os macetes iniciais, como pegar materiais para fazer ferramentas como picaretas ou machados, ou até mesmo escolher um bom local para montar seu primeiro "acampamento" para sobreviver à primeira noite. Minecraft é um jogo de sobrevivência, que se transforma numa exploração desenfreada e que se desenvolve para o já manjado "salve o mundo" nas horas finais. Mas, até chegar lá, vão-se aí um mundo gigantesco e explorável ao extremo, ferramentas tão variadas que você ficará perdido no que usar e tantos inimigos que planejar as mínimas ações, como explorar aquela caverna recém encontrada no pé da montanha, acaba se tornando um trabalho rotineiro.

Lego Pirates of Caribbean



Eu sempre gostei dos jogos da série Lego, desde o PS2. E no X360 não foi diferente. Como ainda não pude experimentar o bem avaliado Lego Batman 2, eu terminei o jogo das pecinhas baseado no filme dos Piratas do Caribe. A fórmula é a mesma de sempre, cuja qual, na minha opinião, apesar de começar a dar sinais de desgaste, ainda diverte bastante. Colete moedas (os famosos Studs), junte milhões delas enquanto passa as fases e destrave os vários personagens do filme que perambulam pelo cenário. Confesso que a maior diversão desses jogos é tentar fazer 100% nas fases.

Mass Effect



Esse ano me marcou por dois motivos distintos: a "descoberta" de Minecraft e de Mass Effect. O jogo da Bioware sempre esteve disponível, eu sempre via e lia coisas ótimas a respeito da série, principalmente sobre o segundo jogo, mas nunca sequer tinha jogado ou visto nada da história. Pois bem, resolvi pegar o primeiro game, contrariando algumas pessoas que diziam que o segundo era muito melhor e blábláblá. Enfim, eu sempre gostei de começar séries de jogos pelo início, mesmo que nos primeiros games tudo ainda seja bastante limitado.

Mass Effect acabou se tornando o único jogo que eu jogava no meu X360. A história é tão envolvente, mas tão bem trabalhada que era IMPOSSÍVEL eu começar outra coisa. Eu queria saber onde ia dar aquela sidequest, ou então qual o propósito de algum personagem, os conflitos que algumas decisões minhas iriam gerar no futuro do game, etc.



Tudo em Mass Effect é de bom a excelente. À começar pela história, muito bem contada, com personagens únicos e riquíssimos! Shepard, apesar de protagonista, é apenas a ponta do iceberg. Os outros personagens roubam a cena em muitos momentos, principalmente se você for como eu e buscar em cartas, manuscritos ou itens as origens de cada raça. O jogo é um convite ao estudo, é quase como um Star Wars renovado, com personagens novos, realmente únicos e suas histórias de vida.

Não vou revelar nenhum spoiler, por isso eu peço encarecidamente: joguem Mass Effect. Ele tem um sistema meio arcaico de combate (uma das reclamações do Gagá, por sinal), alguns problemas gráficos, mas é um jogo tão bem acabado que fica difícil largar dele enquanto não ver o fim ou terminar todas as sidequests de algum lugar novo.

Dead Island



Dead Island foi outra grata surpresa nesse ano. Como estava se muita coisa pra jogar e queria algo novo, fui atrás do game e não me arrependi. A história gira em torno de uma ilha paradisíaca que, por algum motivo (que ainda não descobri por completo, pois ainda não terminei o game) acabou infestada por zumbis. A contaminação se espalhou por todas as partes da ilha e não é raro encontrar grupos de pessoas tentando sobreviver ao holocausto zumbi em barricadas e casas abandonadas. Tais pessoas estão ali para um propósito no jogo, que é dar as sidequests para o jogador evoluir seu personagem e conseguir novas armas.

O que chama a atenção em Dead Island é um conjunto de fatores: primeiro, é um game de zumbi, mas é num paraíso tropical, algo inédito para o tema. Armas de fogo? Raríssimas, assim como sua munição! Em Dead Island o negócio é se virar com armas de ataque corporal, como machados, porretes, facas e todo tipo de arma branca. Aí entram os diversos itens encontrados em malas, mochilas, latões e caixas jogados pelo cenário.



Com um porrete, um monte de arame e estando num certo nível, com alguns trocados é possível montar um taco reforçado com arame farpado e sair despedaçando a fuça de zumbis enquanto tenta encontrar novas rotas na gigantesca ilha. E por falar em tamanho, o jogo é ENORME! Sério, quando terminei o primeiro capítulo, no resort, achei que iria continuar dali. Pois o jogo me joga num vilarejo maior que o resort, CHEIO de novas quests, zumbis diferentes, itens e tantos detalhes que fiquei dias até conseguir me localizar naquele lugar. Sinceramente, se o conceito de inferno foi usado como pano de fundo para Dead Island, posso dizer que os produtores acertaram em cheio!



No começo, é relativamente fácil derrubar zumbis com chutes e porradas. No segundo capítulo, a coisa começa a feder, com o perdão do trocadilho. É preciso um certo planejamento para sair matando por aí e resolver as missões. Em uma delas, por exemplo, um cidadão nos pede para religar o sistema de auto-falantes da cidade, para que consigam transmitir e/ou entrar em contato com algum possível sobrevivente. O problema é que tais auto-falantes estão no alto de prédios e casas. Encontrar uma escada, no meio de um mar de casas destruídas e com uma legião de zumbis querendo sua pele não é uma das tarefas mais simples, posso garantir.

Outland



Outro game muito bacana que descobri por acaso. Outland saiu em disco pelas mãos de sua criadora, Ubisoft, junto com mais dois games num Triple Pack. De longe, é um dos jogos de plataforma mais criativos que já tive o prazer de jogar. Quem conhece Ikaruga e sua mecânica de jogo vai se sentir em casa em Outland. Tudo porque o personagem interage com duas forças, representadas pelas cores azul e vermelha, de forma que uma é o oposto da outra. Enquanto o guerreiro está vermelho, não pode atacar ou cruzar algum campo onde haja luzes, inimigos ou rajadas azuis e vice versa. Com base nisso, espere encontrar verdadeiros infernos em fases adiantadas, onde programar saltos, ataques e avanços acaba sendo primordial para o sucesso. Um jogo imperdível!

Streets of Rage Remake



Se a Sega não fez, alguém foi lá e fez. E fez muito bem feito, diga-se de passagem! Streets of Rage Remake saiu pelas mãos da Bomber Games, um grupo de pessoas que decidiu, sem nenhum apoio, lançar algo que a Sega já deveria ter feito há anos. Para tal, usaram sprites antigos, refizeram outros, juntaram tudo dos 3 games da série e criaram um verdadeiro MONSTRO beat'em up! Com vários personagens pra escolher (alguns destraváveis, como Mr. X), um sem número de fases com possibilidades de caminhos E finais diferentes e inimigos dos mais variados possíveis, essa versão é a definitiva e uma espécie de relíquia única do gênero. Se quer um beat'em up completo, Streets of Rage Remake é o jogo.

Legend of Oasis



Conseguir fazer um Retronado de Legend of Oasis foi uma das coisas que mais me agradaram nesse ano. Eu havia tentado começar o jogo no passado, mas como a emulação do Saturn ainda é meio complicada, meu antigo PC não aguentou (não aguentou mesmo, deu uma travada tão memorável que precisei formatar o danado...). Agora, com um PC novo, finalmente consegui emular satisfatoriamente o querido console da Sega e finalizei essa verdadeira jóia da Ancient. Quem gosta de jogos tipo Alundra ou Zelda, é uma obrigação jogar não só esse, mas sua "sequência" para o Mega Drive também (Beyond Oasis).

Monster Tale



Na onda da emulação, esses dias atrás resolvi pegar pra emular o DS de uma vez por todas. Eu já havia terminado o Castlevania Dawn of Sorrow no saudoso no$GBA, mas sempre achei esse emulador uma chatisse (esse negócio de não aumentar a tela por meios normais é um porre). Enfim, encontrei outro ótimo emulador (DesMume) e comecei a baixar alguns games que, vez ou outra, via pessoas recomendando. E Monster Tale foi uma dessas recomendações, mas sem muito alarde. Com a premissa de um "Metroidvania", fui atrás do jogo e descobri um game bastante simpático, simples e criativo, que mistura muito bem os gêneros de Metroid e dos novos Castlevanias com muita qualidade.



Apesar da simplicidade e linearidade extrema, o jogo tem seus segredinhos. Tudo é baseado no seu personagem, no monstrinho que ele encontra e na sua evolução. Nisso entram telas de status, ganho de experiência, novas habilidades, etc, agregando até mesmo um pouco de RPG ao jogo. Como pretendo falar sobre jogos do DS em 2013, em breve vou lançar uma análise dele aqui no Shugames e vocês vão conferir de perto como funciona essa pequena jóia. No mais, recomendado!

Super Metroid



Super Metroid sempre foi um grande pecado meu. Era um jogo que eu sempre ia MUITO longe, mas nunca terminava de fato. Dessa vez, cerca de um mês atrás, eu peguei pra valer e terminei de uma vez por todas esse jogo. Dá pra ter noção o quanto esse jogo influenciou Symphony of the Night e outros Castlevanias: Super Metroid tem um sistema tão bom de avanço que recompensa o jogador pela exploração, ao invés da linearidade que tomou conta dos jogos hoje em dia. Faltam jogos assim atualmente, principalmente nos consoles de mesa.

Shatterhand



Shatterhand foi um dos últimos jogos que joguei nesse ano. Eu não o terminei, mas avancei bastante a ponto de decorar algumas fases. O jogo nem parece de NES, tanto que os gráficos são tão bons que podem facilmente serem confundidos com algum sistema 16 bits. A mecânica é simples, basta socar tudo na tela, juntar uma grana e coletar letras para formar algum ser robótico que te ajuda nas batalhas. Bastante recomendado, mas não espere moleza nenhuma.

Blogs participantes:


- Gamer Caduco (http://gamercaduco.com/)
- Vão  Jogar! (http://vaojogar.com.br/)
- Espaço João Roberto (http://espacojoao.blogspot.com/)
- Retro Journey (http://retrojourney.wordpress.com/)

Retronado Shining Wisdom [1]

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Pois bem, galera que acompanha o Shugames! É hora de dar o pontapé inicial em 2013. O mundo não acabou e, pra alegria de alguns (e tristeza de outros), o velho planeta continua firme e forte igual prego na areia.

Enfim, pra iniciar esse ano que promete ser mais belo que a porcaria de 2012 (tirando o fato no nascimento do meu moleque), vamos começar com um novíssimo Retronado e apresentar algumas das novidades que vão pintar por aqui durante esse ano.

Semanas atrás, eu postei algumas imagens no meu facebook (podem procurar por Eduardo Cosmão - não, esse não é meu sobrenome) de possíveis jogos que poderiam aparecer por aqui durante esse ano, alguns em especiais, outros em Retronados e outros em Challenges. Então, fiz um catado das coisas, organizei minha vida e esbocei um rascunho de tudo pra que os leitores possam se interar das possíveis novidades vindouras!

Em primeiro lugar, o Retronado Shining Wisdom começa hoje! Esse é um projeto que eu estou ameaçando fazer desde quando terminei Legend of Oasis, também do Saturn. É que, junto com o jogo da Ancient, esse é um dos que eu mais gostava no console, alugava praticamente quase todo final de semana até terminá-lo.

Outro possível game a pintar num Retronado, possivelmente de bolso, é Shatterhand, do Nintendinho. O game foi bastante pedido em todo lugar que eu postava algo sobre ele, principalmente por ser um jogo um pouco esquecido do NES. Prometo fazer algo sobre ele em breve. Em terceiro, mas não menos importante, Retronado Shining Force 2! Eu falei que iria voltar com a série com tudo em breve, e o "em breve" chegou!

Bom, mas por enquanto é só o que tenho a dizer, novidades vão pintando conforme o passar dos meses.Fora isso, já foi dito que Nintendo 64, Nintendo DS, Game Gear e os Gameboy e Gameboy Color vão começar a aparecer por aqui. O negócio agora é começar o ano logo de uma vez pois temos muitas coisas pra curtir por aqui! Começa agora o Retronado Shining Wisdom!


Parte 1 -Um Herói Predestinado

Shining Wisdom é considerado uma espécie de side-game da série Shining, composta pelos títulos principais denominados Shining Force, seguidos pelos games da série Shining in the Darkness e outros mais recentes, como Shining Soul. Shining Wisdom segue por um caminho diferente de todos esses, apresentando um action-RPG de qualidade que não deve em nada pra nenhum Zelda, Alundra, Terranigma ou Legend of/Beyond Oasis.

Na verdade, o game tem uma cadência até mesmo mais lenta, pois o personagem não ganha níveis, mas melhora seus ataques conforme vai conseguindo avançar pela trama e coletando novos itens e acessórios. Fica meio subjetivo que ele evolui conforme as coisas vão acontecendo. Fora isso, o jogo apresenta todo o panteão de itens característicos de jogos assim, como chaves para abrir portas, acessórios diversos para abrir caminho, coleta de energia, baús, dinheiro e uso das mais diversas ferramentas para avançar no jogo. Espere encontrar desde luvas que acertam dispositivos de longe até botas que quebram o chão, permitem deslizar e poderes dos mais variados, baseados nos elementos da natureza.


itens em botões específicos, inimigos, herói de cabelo vermelho com espada, energia simbolizada por pontos, marcador de dinheiro... é, é um autêntico Action-RPG

O game não é muito curto, nem muito longo, tendo uma duração média, eu diria. Não é um jogo fácil, até porque o combate dele é um pouco difícil devido ao hitbox ser bastante curto. É preciso chegar bem perto dos inimigos para acertá-los, o que pode fazer o personagem ser acertado antes. Tirando isso e o fato de precisar acessar o menu a cada troca de itens (acreditem, um sistema de troca de acessórios via botão do joystick seria uma mão na roda aqui), o jogo é bem bacana.

Bom, já falei do jogo, do sistema, do estilo, então, falta comentar um pouco da história. No jogo controlamos Mars (segundo a Wiki), que, pelo fato de ter um pai famoso no passado por ter destruído um dragão e salvado o povo de Odegan, consegue um trabalho no castelo do reino. Eis que, por ironia do destilo, o pobre garoto se vê envolvido numa trama onde um maléfico mago pretende tomar o poder do mundo, raptando a filha do rei e infiltrando uma pilantra no palácio. Claro que o jogo tem muito mais do que esse simples plot que acontece no comecinho, mas conforme o jogo avançar eu vou contando a história.


a tela de abertura e a já tradicional tela onde colocamos o nome do personagem, herança de Shining Force

Mars começa sua aventura na casa dos pais, onde sua avó o acorda, uma cena bastante típica e que acontecia em quase todo RPG da época. Ela lembra o garoto de que é seu primeiro dia no novo trabalho, no castelo de Odegan. Enquanto ela fala das responsabilidades atuais, o avô de Mars, Ebinezer, está do lado de fora, ansioso com os acontecimentos e, ao mesmo tempo, aborrecido com o atraso do garoto. É aí que descobrimos que Mars foi adotado pelos avós assim que seus pais morreram, há dez anos. Ebinezer está excitado para ensinar à Mars sua "milenar" técnica da Acceleration Skill, um comando simples que faz o personagem correr pela tela. Tal técnica é acionada apertando-se o botão B várias vezes até Mars aumentar sua velocidade e correr pelo cenário. Esse movimento vai ser MUITO útil no decorrer do jogo, pois é a única forma de andar mais rápido tanto em cidades quanto dungeons.



Após Mars derrubar seu avô e abrir passagem (como ele mesmo queria), Ebinezer explica que tal movimento só pode ser conseguido quando Mars não tiver equipado espada nenhuma, e que os orbs que forem encontrados pelo jogo modificam suas habilidades, dando algumas vantagens ao garoto. A avó de Mars pede que ele vá até o castelo de Odegan e converse com Kaizel, um amigo de Ebinezer que vai passar as primeiras instruções ao garoto. Então, é pra lá que vamos!

Ao sair da casa dos avós, abra o menu de pause e equipe sua espada, pois o caminho, apesar de curto, é forrado de inimigos chatos pra cacete. Para correr com Mars, note que há uma barra numerada logo abaixo do HP do mesmo. Quanto mais rápido apertar o botão B, mais aquela barra se enche e o personagem fica mais rápido. Siga para esquerda até encontrar uma placa com a indicação do castelo de Odegan (para checá-la, aperte C). Não se esqueça de pegar as moedas que pularem dos inimigos mortos. Passando pela ponte de pedra, chegamos à cidade de Odegan, a primeira parada do jogo. Aqui existem lojas, NPCs para conversar e uma igreja para salvar o game.


não se esqueça de equipar a espada

A Maluca de Odegan

Ao entrar na cidade, notará uma certa movimentação de pessoas no centro da mesma. Ali há uma espécie de profetisa pedindo para as pessoas ouvirem suas palavras. Segundo ela, todo o reino de Odegan corre perigo e que, se nada for feito, somente restarão ruínas. Logo ela começa a apontar para as pessoas e dizer que, por não acreditarem em sua profecia, sofrerão as consequências. Assim que ela termina, as pessoas começam a debandar, meio que tirando sarro da situação! Ela ainda insiste na idéia de que conseguiu vislumbrar o destino em seu cristal. Depois que todos saem dali (alguns inclusive dizendo que ela é maluca), ela também vai embora dizendo que não se responsabilizará pelo que vier a acontecer ao mundo...

Assim que tiver o controle sobre Mars, vá até a velha e ela pergunta se Mars acredita em suas palavras. Se responder não, a mesma se enraivece e fala algo sobre Dark Titan retornar e destruir tudo. Responda sim e ela vai contar que veio até Odegan em busca do guerreiro escolhido, o único capaz de impedir que tudo de ruim aconteça. Ela ainda menciona que gostaria de encontrar alguém como Jiles, o forte guerreiro que baniu o mal em outras épocas...



Contentando-se pelo fato de que pelo menos Mars a ouviu falar (ela nem desconfia de quem ele é filho), a velhota diz então que após os 4 Elementos forem libertados, o caos ocorrerá. E ainda pede para que Mars proteja a princesa de Odegan, filha do rei, pois ela é a única chave para a vitória.

Após tantas previsões do futuro, siga para o alojamento dos soldados, à esquerda da cidade. Se desejar, passe na loja (com uma plaquinha desenhado um pote) e compre Angel's Wings e Herbs. As Angel's Wings servem para voltar ao início de uma dungeon. Os Record Books ali são usados automaticamente assim que se entra numa nova dungeon, para salvar o game ali.

Entrando no alojamento, siga para direita e um homem pedirá pra você esperar, pois está tratando de um assunto importante com Kaizel. A conversa é sobre um tal de Pazort e a princesa. Logo que terminam, Mars é apresentado e Kaizel reforça o quanto o garoto se parece com seu pai, Jiles. O outro homem chama mais um guerreiro para fazer dupla com Mars. Alfred também é novato por ali, mas parece se dar bem com Mars e explica que esta noite ambos farão a patrulha no castelo, revezando os turnos. O maluco de cabelos vermelhos se despede, dizendo que vai tirar uma soneca pra poder aguentar a noite.


não sou o único de cabelos vermelhos por aqui...

Suba pela tela e suba pelas escadas em seguida. Falando com Alfred (que está deitado), ele diz que é melhor que Mars tente dormir, pois à noite ambos vão precisar estar bem acordados. Se você for até o corredor principal do castelo, logo na entrada od mesmo, verá uma cena onde alguns Hobbits e um ancião tentam uma audiência com o rei, em vão. Apesar do assunto parecer ser sério, o rei não permite a entrada deles. De qualquer forma, vá para sua cama (logo abaixo de Alfred) e durma.

Semana que vem, vamos ver os acontecimentos na madrugada, durante a patrulha de Mars e Alfred pelo castelo de Odegan! Até mais!
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