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Retronado Soul Blazer [11]

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Décima primeira parte Soul Blazer começando, aqui no Shugames! Demorei com isso, mas voltei e dessa vez pra engrenar de vez até o fim! Na última empreitada, matamos Tin Doll e recuperamos a Purple Stone, mais uma das pedras necessárias para abrir os portões para o World of Evil, além de resgatar Marie, a boneca de Dr. Leo. Agora vamos encararo Castelo do Rei Magridd, uma das últimas dungeons do jogo!


Castle of King Magridd

Como todos sabem à essa altura do enredo, o Rei Magridd foi induzido a compactuar com o inimigo, prendendo Dr. Leo em seu castelo. A primeira visita ao local não mostra absolutamente nada além de muita grama e rochas por todo canto. À esquerda há uma escadaria que nos leva pro subterrâneo da coisa...



The Torture Chamber

A câmara da tortura é um labirinto chato pra se resolver. Assim que descer a escada, note outra mais abaixo, mas não desça por ela ainda. Siga pelo piso mais alto, à direita e suba, destruindo a caveira sobre o lair e liberando um baú mais à esquerda, no piso inferior. Agora volte e desça as escadas, seguindo direto pro baú pra pegar 80 gems. Cuidado com a serpente e com o crânio que solta bolas de fogo ali perto. Retorne e suba pelas escadas logo ali acima (à direita há um lair que esconde um fantasma ainda inatingível).



Mate todos os esqueletos ali encima para libertar um soldado no castelo. Ele dirá que é preciso a Spirit Sword para destruir os fantasmas da câmara. Pois bem, continue à direita, passe pelo beiral e mate outro esqueleto. O lair ali libera um baú com a dita cuja. Equipando a Spirit Sword, retorne e liberte outro soldado naquele lair deixado para trás. Volte até onde conseguimos a espada.



Estando ali, temos 3 caminhos para seguir. Primeiro, desça encostado com a parede da direita e mate os fantasmas ali. Antes de pisar no lair, equipe a magia Rotator. Pisando, o cenário é aberto e duas serpentes vem pra cima de você, usa a Rotator e acabe com tudo sem levar dano. Siga por baixo, mate os esqueletos e abra caminho pro início da dungeon (cuidado com outra serpente). Volte até onde destruímos os últimos fantasmas e desça pelas escadas do canto.



Basement of the Castle

No segundo andar do subsolo, suba por algum caminho mais à esquerda e tome cuidado com as esferas, pois são bem rápidas. Mate todas e os esqueletos no alto para abrir o cenário e mais dois lairs. Mate tudo e salve dois guardas e uma pessoa dentro de uma casa (no lair entre dois crânios), que reclama que não pode tocar harpa sem cordas. Continue pela esquerda e desça com cuidado, matando as serpentes. Mais abaixo, três lairs libertam 3 soldados, um deles caído. Outro deles fala algo sobre a Elemental Mail, que será entregue por um amigo dele. Enfim, desça, dobre à direita e siga para pegar mais 100 gems no baú. Retorne e desça mais um andar.

Assim que descer, suba pelo trajeto desviando do crânio e siga pelo lado direito. Mate os fantasma e salve outra moça (cuidado com os espetos). Suba e, do lado esquerdo, há um espaço com alguns espinhos. Ali há um baú invisível com o Emblem B, basta se posicionar corretamente para pegá-lo. À direita, mate o esqueleto e depois os fantasmas no meio dos espinhos para liberar o teleporte pro céu. Recupere as energias e continue pela direita.



Descendo, mate os esqueletos e salve mais um soldado. Mais abaixo, destrua as esferas para abrir o cenário, revelando espinhos e mais fantasmas! Mate tudo e salve um cantor no castelo. Siga pela esquerda, tomando cuidado com as serpentes e esferas. Vá destruindo tudo até encontrar uma subida. No meio do caminho, esferas e espetos, destrua para salvar outro soldado, que pede que salvemos Dr. Leo. Continue subindo e mate mais dois lairs de esferas. Enquanto um abre caminho, o outro salva mais um soldado no castelo. Suba, use o teleporte do céu para retornar ao castelo.

Castle of King Magridd

Retornando, desça pela ponte até onde não poder mais e siga pela esquerda. Entre na casinha do final e converse com as pessoas ali. O guarda do lado direito diz que vem ali para relaxar, pois está cansado do seu serviço. Uma mensagem diz que o dito cujo está pisando numa espécie de cartão, e que por isso não conseguimos pegá-lo. O cantor no alto da tela diz que não consegue tocar sua harpa, pois está sem cordas. E eu vejo aqui uma missão...



Saia da casa e suba pela calçada. À esquerda, use o Dream Rod no guarda caído e entre em seu sonho. Ao lado dele está Dr. Leo, que diz que está sendo assombrado pelo "desenvolvimento" e que não consegue dar atenção para sua esposa e filha. Ele não entende, como uma pessoa com a sua inteligência e genialidade precisa seguir ordens do rei.



"Eu continuo inventando coisas como o moinho, o elevador e até esta airship, finalmente inventei uma máquina capaz de canalizar o mal, somente para realizar algo. Ferramentas existem para facilitar a vida das pessoas. Mas quando as mesmas usam as próprias pessoas, estas declinam e se tornam infelizes. Quando eu chegar em World of Evil, Deathtoll vai ser convocado. Eu não acredito que esse lindo mundo vai ser destruído."

O soldado, irredutível, diz que ele o entende, mas que segue ordens e precisa fazer com que Dr. Leo chegue até Magridd Castle e que não escape.

"Eu preciso me preocupar com o presente, e não com o amanhã", diz o arrogante soldado. "Apenas preciso seguir ordens, ou então serei punido. Por favor, tente entender isso..."

E o sonho termina.

O soldado acorda com a dúvida na cabeça e a pergunta: "a quem devo obedecer?". Ele diz que existem muitas raízes nas profundezas dos porões do castelo, e me entrega a Elemental Mail, uma armadura especial. "Tenho a impressão de que você vai salvar este mundo...".
 Mais acima, um soldado me impede de prosseguir, alegando que somente quem possui um cartão poderá ter acesso à prisão do castelo...



Do outro lado da tela, abaixo e à direita, existe aquele cantor que salvamos. Fale com ele e ele diz algo sobre um amigo que desafiou o rei e foi aprisionado no primeiro andar dos porões do castelo. Diz algo ainda sobre cordas de uma harpa... O primeiro andar é onde fica a Torture Chamber, então, vamos dar uma fuçada por lá...

The Torture Chamber

O local exato onde está a corda da harpa é bem onde pegamos a Spirit Sword, basta checar o esqueleto no chão, ao lado do crânio que solta bolas de fogo.



Castle of King Magridd

Voltando ao castelo, fale com o músico lá na casinha do lado esquerdo, abaixo, e lhe entregue as cordas. Ele agradecerá e vai lhe contar sua história amorosa. Por coincidência, ele cita a Lisa, de Grass Valley (sim, a filha do Dr. Leo) como caso amoroso e começa a tocar a música que compôs para ela. No mesmo instante, o soldado sai de seu assento e se aproxima para ouvir a música. Vá até onde ele estava e pegue o cartão. Suba para a torre da prisão. Fale com o guarda e finalmente entre na torre.



The Left Tower

A torre se revela uma dungeon pequena, porém repleta de inimigos! O Power Bracelet aqui é indispensável! A maioria dos inimigos liberam caminho no pequeno labirinto. Apenas um deles libera um soldado numa casa, que diz conhecer os segredos do castelo. À extrema esquerda existe uma escada que nos leva ao segundo andar da torre.

No segundo andar, as coisas pioram um pouco. Alguns inimigos são implacáveis, mas dá pra dar conta estando equipado com o Power Bracelet. Mate tudo por ali e pise no lair para abrir a escada pro andar de cima. Mas, antes, note as passagens secretas para os lairs cercados: mate os inimigos para salvar uma donzela e uma rainha que nos promete um presente ao retornar o castelo. Antes, porém, vamos continuar subindo a torre.



The Prison

Mate as três caveiras para salvar mais um soldado. Continue seguindo, mate mais alguns cavaleiros para abrir as celas da prisão. Nos dois lairs abaixo, salve Dr. Leo e liberte uma fada. A fada diz que um dos soldados sabe todos os segredos dos tesouros nas torres, o que sugere que precisaria voltar aqui com o tal soldado para descobrir coisas novas.

É hora de retornar ao castelo.

Castle of King Magridd

Basta seguir até a casa onde liberamos a rainha e conversar com ela. Elogie sua beleza (sic) e ela lhe entregará o cartão VIP (na verdade, ela vai enfiar o cartão no seu bolso.... hum....), garantindo acesso ao Right Tower. Equipe o cartão e suba reto para encontrar a torre.



The Right Tower

Suba reto e mate os cavaleiros para libertar um soldado. Dê a volta, desça e mate os cavalos mais abaixo (não entre no centro ainda). Se preferir, use a magia Spark Bomb, excelente contra grupos de inimigos. Após salvar mais uma mulher, entre na parte central e destrua os inimigos dos 4 lairs seguintes. No quinto, o castelo em si é formado e mais um soldado é salvo. Cuidado com as bolas de fogo que saem constantemente do centro da tela.



Castle of King Magridd

Voltando ao castelo, siga para direita até a segunda ponte, suba e continue à direita para pegar o Emblem H. Desça e entre no dormitório dos soldados. Fale com o homem à esquerda e ele vai te acompanhar pelas dungeons do local e revelará itens e passagens escondidas. Toda tela em que surgir uma espécie de lupa ao redor da esfera azul, fique esperto pra procurar por lugares e baús.

Em Basement of the Castle há um Strange Bottle, uma erva e um lair escondido no finalzinho, numa parede secreta. Ali é libertada uma fada que fala algo sobre a Zantetsu e a Spirit Sword, pedindo para lembrar onde estão os monstros invencíveis.



E com essa deixa é chegada a hora de dar aquela retornada nas áreas para procurar esses inimigos e itens que ficaram pra trás, usando as novas espadas para isso, antes de prosseguir com o jogo. Na próxima etapa então, vamos dar uma revisitada nas antigas áreas e descobrir coisas novas! Até lá!

Especial Retro Achievements!

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Quem joga videogame desde criança e tem hoje mais de 30 anos, muito provavelmente deve ter vivido a época do Atari 2600. Nesse arcaico e clássico console, o maior barato não era acompanhar a história, vencer o chefe ou conseguir aquela arma ou armadura lendária, como nos jogos atuais. No Atari o negócio era PONTUAR, conseguir a maior pontuação, ir mais longe e, quem sabe, travar o score e o jogo consequentemente!

Poucos eram os que conseguiam fazer isso. E esses poucos, eram idolatrados e se tornavam verdadeiras lendas na época. Todo moleque daqueles distantes anos 80 sabe disso e buscava sempre pontuações mais altas nos seus jogos. Claro, muitos de nós ainda acreditávamos naquelas histórias dos finais dos jogos do Atari, de quando o avião do River Raid virava uma nave e o cenário se transformava no espaço sideral após atingir uma pontuação bizarra, ou quando o pobre esquimó de Frostbite, na última etapa, construía um castelo ao invés de um iglu... Lendas e mais lendas...

Bom, mas o que o post de hoje tem a ver com isso? Simples, o próprio nome já mostra: ACHIEVEMENTS, ou, na melhor das traduções, CONQUISTAS! As conquistas (ou troféus, no caso dos consoles da Sony), surgiram com o Xbox 360 e, mais tarde, no PS3 (com os troféus). Nada mais são que tarefas extras que concedem pontos e troféus, sejam elas diretamente ligadas à história ou não. No meu modo de vista, são a evolução da pontuação clássica, aquela que era usada em disputas saudáveis com os amigos.

Claro, as conquistas ligadas à história vão ser completadas automaticamente enquanto se avança pelo jogo. Já as extras, estas sim, diferenciam-se das outras por obrigar o jogador a explorar  o máximo dos jogos. Muitas dessas conquistas extras estão relacionadas à coletar todos os colecionáveis, realizar alguma manobra especial, terminar determinada fase em tempo recorde ou então vencer chefes sem levar dano e usando o mínimo possível de recursos. Algumas ainda estão ligadas à bugs e cheats, mas são poucos nesse estilo.


Pois bem, os achievements (daqui pra frente vou tratar como conquistas) acabaram se tornando febre entre muitos jogadores. Claro, existem os que pouco ligam pra isso e também os que odeiam (os quais eu, sinceramente, não entendo :P), mas o fato é que eles vieram pra ficar e estarão cada vez mais presente nos jogos futuramente e.... do passado também! Sim, amigos, conseguiram colocar as conquistas nos nossos queridos jogos velhos!!



Quem acompanha no youtube o excelente canal do Velberan sabe do que estou falando. Lá ele deixou bem explicado o que são essas conquistas em jogos velhinhos, como consegui-las, onde se cadastrar e tudo mais, num vídeo bem completo sobre o assunto. "Então, pra que um posts desses se já fizeram algo bem completo no youtube?", alguns podem questionar. Simples: eu gostaria de deixar algo registrado aqui no Shugames também! Não é sempre que aparece uma idéia que revitaliza a jogatina via emulação e os retroachievements vieram pra dar uma sacudida no cenário e fazer com que você jogue aquele jogo de 20 anos atrás com a mesma empolgação para completá-lo novamente!

Retro Achievement
Considerando o sucesso que foram os achievements e troféus, até que demorou pra alguém implantar essa idéia nos emuladores de jogos antigos. Atualmente, no site oficial do projeto existem 5 emuladores para os sistemas: Mega Drive (RaGens, baseado no regular Gens), Super NES (RaSnes9x, baseado no ótimo Snes9x), NES (RaNES, baseado no ótimo FCEUX), PC Engine (RAPCE, basedo no regular PCE) e o Game Boy Advanced (RAVBA, baseado no excelente VisualBoyAdvanced), cujo emulador também aceita achievements para Game Boy normal e Color, totalizando 7 sistemas.

Cada sistema tem uma página independente no site, onde os criadores colocam os jogos que já tem sua lista completa de achievements (lembrando que, por padrão estabelecido, são sempre 400 pontos que podem ser conseguidos no total - excetuando o modo HARDCORE que explicarei mais adiante). Por ali dá pra se guiar por qual jogo você quer começar, quantos achievements ele tem e até a descrição de cada um.

Além disso, a página conta com um fórum ativo, onde os programadores recebem dicas de jogos, dão informações, ajuda na criação de achievements e notas de esclarecimento e lançamento de novos jogos suportados. Criar achievement pra um jogo é uma coisa que vocês não verão neste post, não ao menos neste, pois não me aprofundei muito nessa área ainda.

Pequeno Tutorial Retro Achievement
Bom, esse post vai servir como um pequeno tutorial de como acessar, registrar e usar os emuladores disponíveis no site oficial do retroachievements. Após isso, pretendo seguir com uma série de postagens sobre seus jogos e como conseguir os suados 400/400 de gamerscore, que é a pontuação máxima dos jogos já completos do site. Então, vamos lá!

A primeira coisa que se tem que fazer é acessar o site oficial e se cadastrar: RetroAchivements !

Após o breve cadastro, logue com seu usuário e senha e comece a brincadeira. Basta baixar o emulador de sua escolha (ou todos), abrir o programa e logar no sistema do RA (geralmente, a última aba de cada emulador tem as opções do RA como logar, deslogar, modo hardcore, etc). O botão ESC do seu teclado abre uma tela no emulador, mostrando as conquistas do jogo aberto, podendo ser consultado à qualquer momento para ver seu avanço ou checar como conseguir determinada conquista (lembrando apenas que tudo está em inglês).



Uma das coisas mais interessantes do RA fica no MODO HARDCORE! Ao ativar esse modo no emulador, save-states ficam impossibilitados e o jogador ganha O DOBRO de pontos de achievements! Se o achievement vale 10, no modo hardcore valerá 20 e assim por diante, totalizando 800 pontos por jogo completo! Vale lembrar que toda semana entram jogos novos de diversos sistemas, então, é bom sempre estar de olho no site e nas listas de jogos completos de cada sistema.



No final das contas, o RetroAchivement se mostra uma excelente alternativa para curtir seus jogos preferidos dos 8 e 16 bits de outra forma, buscando sempre aproveitar ao máximo o jogo. Bater recordes, terminar determinada etapa no modo mais difícil, conseguir destravar novos personagens, coletar todos os colecionáveis, tudo isso vale pontos agora, o que estimula muito mais a jogatina compromissada. O modo hardcore veio para celebrar essa novidade, adicionando um desafio extra que nos remete aos antigos tempos, onde salvar à qualquer momento sequer passava pela nossa cabeça!



Infelizmente, o RA ainda não suporta muitos sistemas que poderíamos estar aproveitando também. Jogos do Master System, Playstation e até arcades como o MAME, estão entre os mais pedidos pela pequena mas ativa comunidade criada pelo RA. Claro, tudo isso vem de pessoas que não ganham um tostão para criar e programar. Os emuladores modificados são frutos de pessoas dedicadas, que fizeram tudo isso, acredito eu, por amor aos jogos antigos.



Mas seria muito mais interessante se a implementação dos achievements ocorresse diretamente na programação do jogo, na própria rom ou se o emulador já viesse com a database completa nele. Você precisa obrigatoriamente estar logado no site pra poder registrar suas conquistas e avanços, caso contrário, o emulador funcionará como qualquer outro.

Outro porém é a falta de um recurso para recuperar o usuário, caso se esqueça a senha. Incrivelmente, eles não possuem um esquema de refazer a senha e, em caso de esquecimento, terá que criar um usuário novo recomeçar tudo. Não sei se isso foi implantado até o dia dessa postagem, contudo.

Há um indício de um desses emuladores multi-consoles (como o RetroArch/MESS) estar sendo modificado justamente para englobar todos o RA, mas, até o presente momento, nada ainda foi amplamente divulgado. Enquanto ele não chega, vamos aproveitando para "platinar" os jogos antigos, superando limites e até descobrindo coisas novas. Afinal, é pra isso que eles realmente servem: divertir. Usando sempre o modo hardcore, claro.

Ninja Five-O (Game Boy Advanced)

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Imaginem misturar duas franquias como Rolling Thunder e Shinobi, qual seria o resultado disso? Sim amigos, Ninja Five-Oé um game de plataforma que mistura, da forma mais coesa e adequada, os estilos de jogos da série Shinobi e também da trilogia Rolling Thunder! Apesar de ser mais simples que ambos os jogos supracitados, Ninja Five-O conserva o que há de mais importante num jogo de plataforma com ninjas: uma boa jogabilidade. E, mesmo sendo pra um portátil, o game tem qualidades que poderiam muito bem fazê-lo figurar como um clássico em qualquer console de mesa.


Em Ninja Five-O controlamos, ironicamente, um ninja chamado Joe! A missão se divide por etapas, que servem mais como temas distintos entre as fases. São 3 locais que podem ser escolhidos no início do game, tendo cerca de 4 fases em cada um que devem ser vencidas na ordem para que o jogador possa escolher outro local. Cada um dos locais tem sua dificuldade diferente, sendo que, no banco, os estágios são mais simples, dificultando bastante sua vida quando resolver jogar as fases do aeroporto, por exemplo. Após vencer esses três locais iniciais, o jogo libera mais dois que vão te levar ao final do jogo.



Falando assim, dá a impressão do jogo ser relativamente curto e fácil. Ledo engano. Ninja Five-O é um dos jogos mais difíceis dos últimos tempos que joguei. E não é aquele tipo de dificuldade punitiva, que te detona pela má programação de inimigos ou por controles ruins. O game possui um ótimo controle e movimentos bem variados para executar com Joe.

Você começa com um uniforme azul e que pode soltar shurikens como ataque à distância, além da espada para ataques próximos. Conforme você pega itens como um raio azul, por exemplo, seu personagem sobe de nível, melhorando seu ataque à distância, além de mudar também a cor do uniforme. Joe pode evoluir até 3 níveis, onde ele ataca com uma rajada verde os inimigos, mortal para a maioria deles.

O item do raio amarelo aumenta sua barra de especial, que pode ser ativado apertando-se os botões de ataque e pulo ao mesmo tempo. Esse ataque especial lembra bastante a série Shinobi, pois trata-se de um ataque que geralmente limpa a tela de inimigos. Lembre-se também que, ao levar um ataque apenas, Joe volta ao nível anterior, portanto, manter a furtividade e evitar combates de frente são as chaves pra poder avançar no jogo.



Falando em chaves, você vai precisa coletar muitas delas no cenário. São elas que permitem avançar por portas, no melhor estilo Rolling Thunder. Cada cor de chave abre a porta correspondente, mas muitas delas estão bem escondidas nas fases mais adiantadas. Situações onde é preciso ir até quase o final da fase pra pegar determinada chave, voltar ao início e ir abrindo as portas é bem comum no game. Vale dizer também que, jogando no modo HARD, a localização das chaves é diferente, dificultando bastante seu acesso. Além das chaves, Joe também precisa resgatar os reféns que aparecem no cenário, geralmente na mira dos bandidos. Matar um refém resulta em perda de boa parte da energia e, se morrer, voltará ao início da fase INTEIRA!



Uma das coisas interessantes em Ninja Five-O, além da sua dificuldade inicial, é aprender a explorar o cenário. Joe carrega uma espécie de corrente com um gancho na ponta, usada para grudar em plataformas e subir por elas, girando no melhor estilo grapple-hook. Dominar esse movimento (que é acionado ao se apertar o botão de pulo novamente durante um salto) é crucial em fases adiantadas, pois muitas delas são verticais e tem muitos inimigos no caminho para atrapalhá-lo. Além disso, tem o lance da furtividade: se o inimigo não te ver, fica mais fácil abatê-lo pelas costas. Além da facilidade, usar a furtividade pra atacar garante mais pontos também.

No aspecto visual, Ninja Five-O mescla a simplicidade das fases e cenários com personagens muito bem animados. Tanto Joe quanto os inúmeros inimigos pela tela tem uma taxa de movimentação e sprites bem bacana. Cada cenário tem um level design bem interessante também, apresentando diversos desníveis, fases na vertical que priorizam a escalada e inimigos posicionados em locais críticos, obrigando o jogador a se virar com gancho e a sua espada. A música em geral não se destaca muito, o que pode ser igualmente dito dos efeitos sonoros, resumidos em gritos de dor dos inimigos e espadadas por todo lado.



Ninja Five-O foi uma das últimas empreitadas da Hudson - sim, a mesma criadora do saudoso Bomberman. É um jogo muito bacana, desafiador e com uma jogabilidade gostosa e viciante. Vale a pena tentar terminá-lo, mesmo que isso possa te levar um bom tempo. Pelo menos, o game salva a cada etapa vencida.

Resumão:
+ uma jogabilidade agradável, simples e imediata;
+ visual interessante, com destaque pra movimentação dos personagens;
+ dificuldade alta mas não baseada em glitches ou bugs do jogo;
- podia ter um destaque maior nas músicas;

Final Score: 8

ESPECIAL: 10 Momentos Difíceis dos Games, 4ª Edição

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Chegou a hora de conferir mais 10 Momentos Difíceis dos Games, mais 10 passagens complicadas que ajudaram a criar os cabelos brancos da maioria dos velhinhos que acompanham esse blog (e dos novinhos também).

Dessa vez a lista é mais abrangente, até jogo do Playstation, porque não, entrou na lista! Apreciem!


10 - Super Mario World (Super NES)
Fase Difícil:Tubular (3/5)

Tubular sempre foi o maior temor de quem jogava Super Mario World. Segunda etapa dos Special Stages, a fase é curta, porém é preciso passar por quase toda ela flutuando com o Mario inflado por aqueles balões! Sim amigos, mais uma fase onde CAIR significa morrer, que significa começar denovo na fase!



Acredito que a maior dificuldade da fase nem seja controlar o Mario! O segredo está em pegar o segundo balão para que o Mario continue inflado e siga para o final da fase! Esse segundo balão está meio escondido entre aqueles lançadores de bolas, que pipocam aos montes pelo cenário! Haja paciência!

9 - Land of Illusion (Master System)
Fase Difícil:Terceira porta do último castelo (4/5)

Land of Illusion é um dos jogos mais bonitos e mais criativos do Master System. Ele possui também uma seleta e variada quantidade de fases, tudo disposto num mapa bem bacana. Algumas fases são mais difíceis que as outras, mas tem uma delas que deixa qualquer um receoso de encarar. Ela não é obrigatória, mas, se quiser pegar todas as estrelas do jogo (totalizando 14), terá que enfrentar a sala mortal das plataformas móveis!



Pra começar, a tela aqui anda sozinha e as únicas plataformas onde Mickey pode pisar ficam se cruzando na tela, obrigando o jogador saltar para desviar de inimigos e obstáculos pelo caminho. É um corredor meio longo, com um ácido no chão que é simplesmente FATAL! Cair está fora de cogitação, então, treinar bem os pulos com o ratinho é necessário!

8 - Rocket Knight Adventures (Mega Drive)
Chefe Difícil:Devilgus Devotindos (3/5)

O primeiro jogo da "série"Sparkster, chamado de Rocket Knight Adventures, tem vários momentos complicados. Sparkster passa por vários lugares onde morrer é mais comum do que qualquer coisa, como fases sem chão, carrinhos em trilhos aéreos que caem, sendo perseguido por robôs fatais, etc. Mas é no último chefe onde toda a habilidade adquirida pelo jogador durante jogo é posta à prova!



A batalha contra Devilgus se divide em várias partes, onde, inicialmente, ele ataca dentro de uma esfera que solta diversos tipos de raios, além de tentar esmagar nosso querido gambá. Após esse embate de proporções épicas se desenrolar, o incauto jogador assume que terminou o game, quando, inesperadamente, durante a fuga de Sparkster num pod, é perseguido implacavelmente por Devilgus, que tenta de todas as maneiras destruir o coitado antes que este consiga pousar em seu planeta. Por se tratar de um simples pod de fuga, a única alternativa do jogador é desviar de todos os ataques enquanto a nave inimigo se esfarela na atmosfera do planeta...

7 - Mônica no Castelo do Dragão (Master System)
Fase Difícil:Labirinto (5/5)


Em toda sua duração, Mônica no Castelo do Dragão (hack brasileiro de Wonder Boy in Monster Land) tem algumas partes bem chatas de se passar. Seja conversar com personagens escondidos pelo caminho, para conseguir itens vitais no final, seja para simplesmente saltar entre buracos ou conseguir chegar naquela rota onde existe mais dinheiro. Comprar os itens adequados também faz parte do desafio. Mas nada disso se compara ao labirinto infernal que os produtores guardaram no jogo!



Antes de qualquer coisa, você precisa ter em mente que, sem o sino, dificilmente você vai conseguir sair vivo do labirinto! À menos, claro, que você esteja jogando com um tutorial do lado ou então tenha decorado o caminho todo. Cada sala do lugar tem uma saída correta. Se você sair pelo lado errado, provavelmente vai voltar algumas salas e, antes que se dê conta, vai estar completamente perdido ali!



Além disso, mesmo com o sino em mãos indicando os locais corretos, há um pedaço onde é preciso saltar alternando os blocos, que sobem junto com a Mônica e... Meu Deus do céu, o cara que programou isso tinha um caso com satanás, só pode! Ô negócio chato dos infernos ficar pulando e trocando de lado, muitas vezes o jogo não interpreta teu aperto no botão por ser fora do timming e a Mônica cai tudo denovo...

6 - Super Metroid (Super NES)
Fase Difícil:Wall Jump Room (3/5)

Super Metroidé um clássico absoluto dos 16 bits! Um enorme labirinto, cheio de passagens escondidas, chefes escondidos, itens escondidos, TUDO É ESCONDIDO NESSE JOGO! Inclusive uma habilidade de Samus, a protagonista, que muitos que jogaram a primeira vez sequer sabiam da existência: o Wall Jump, ou, pulo na parede, escaladinha, vocês decidem.



A sala onde se dá essa descoberta é mais intrigante ainda: sem nenhuma indicação na tela, o que se vê são alguns bichinhos conhecidos como Etecoons tentando realizar um salto quicando nas laterais de um poço. Mal sabia-se que eles estavam ENSINANDO Samus a sair dali, pois não há outra forma senão aprender na marra a escalar a porcaria da parede! Não é um movimento muito difícil de ser feito, mas requer prática, pois qualquer cagada você cai e tem que fazer tudo denovo...

5 - Out of This World (Mega Drive / Super NES / PC)
Fase Difícil:Caves (4/5)

Out of This World (ou Another World) é um jogo que te pune do começo ao fim. Não tem nenhuma parte que você diga: "ah, aqui é fácil de passar", ou "isso é moleza". Tudo no jogo está ali pra te ferrar, inclusive os inimigos mais insignificantes são mortais! Existem diversos trechos que poderiam figurar aqui nesse especial, mas eu resolvi destacar esse lugar: as cavernas!



Chegar até aquele local onde é preciso destruir a pedra que segura um lago enorme de água já é bem complicado. O que acontece em seguida é uma correria sem fim pra fugir da correnteza, que segue destruindo e matando o que estiver no caminho, obrigando o jogador a saltar rapidamente se não quiser morrer! É uma parte realmente bem tensa!

4 - Teenage Mutant Ninja Turtles (NES)
Fase Difícil:Dam Water Level (4/5)

Todo mundo gosta das Tartarugas Ninjas! Até meu filho de 3 anos adora! O que as pessoas não gostam é de fases aquáticas! Em teoria, fases aquáticas com tartarugas deveriam ser simples e fáceis de serem passadas. Ledo engano quando se trata das ninjas dos esgotos, mais precisamente DESTE jogo do Nintendinho, com sua famigerada fase aquática chamada Dam Water.



A fase consiste em controlar uma tartaruga e desarmar bombas espalhadas pelo local. Só que o lugar inteiro está repleto de espinhos, de dispositivos que dão choques e de caminhos sinuosos onde controlar a tartaruga é um martírio sem fim! Achar as bombas é o problema secundário aqui, apenas tente se manter vivo e tudo vai ficar bem... ou não.

3 - Phantasy Star IV (Mega Drive)
Chefe Difícil:Seth (4/5)

Todo RPG por turnos, geralmente mais antigos, por lei, tem o último chefe como o inimigo que mais vai cobrar de você estratégia na hora do combate. Saber montar corretamente o time, escolher bem as magias, repor energia nas horas certas, aumentar defesas e usar outros fatores para manter seus personagens atacando e se curando o tempo todo é a chave pra maioria deles. Ter personagens bem evoluídos é quase uma constante nisso também. Pois bem, Phantasy Star IV não é diferente disso. Pra vocês terem uma idéia (quem não conhece, principalmente), o último chefe tem três formas diferentes, te obrigando a destruí-las com a mesma turma de personagens.



Só que, bem antes do último chefe, há um inimigo que pode arruinar sua vida. Em determinado trecho do jogo, você encontra um explorador numa ilha remota. Ele pede para que o levemos conosco e se junta à nossa party, como um personagem jogável também. Ao passar por toda a caverna daquela ilha e chegar no topo, assim que o homem sai da caverna e é surpreendido pelo sol, se transforma num monstro gigantesco e intimidador. Na verdade, é uma das formas do vilão principal, disfarçada apenas para nos atrasar.



O problema de enfrentar o Dark Force nesse momento do jogo é que sua turma ainda pode estar meio fraca, principalmente depois de atravessar uma caverna inteira sem poder repor as energias ou dormir. E, pior: terá que enfrentá-lo com apenas 4 personagens, já que o quinto, Seth, se tornou seu inimigo! Para terem uma idéia, um único ataque da besta, o Corrosion, pode matar sua equipe inteira se eles tiverem menos de 500 de HP.

2 - Alundra (Playstation)
Fase Difícil:Lar's Crypt Puzzle (5/5)

Se há uma coisa a se destacar em Alundra, do PS1, são seus criativos puzzles. Muitos deles, inclusive, não envolvem apenas "pise aqui e empurre lá", como na maioria dos jogos. Alguns puzzles do jogo requerem que o jogador interprete corretamente as dicas, o que deve ter deixado 80% de quem jogou na época, empacado neste local que figura no segundo lugar do post!



O puzzle da cripta envolve 7 figuras, 7 entidades que dizem coisas parecidas e que, numa primeira lida, percebe-se que há uma conexão ali entre elas. Mas, interpretar isso são outros quinhentos! Muitas vezes eu me vi enroscado aqui, isso lá em 1999, copiando num caderno as falas e traduzindo em seguida, pra tentar entender a sequência correta. E esse não é o único puzzle que envolve poesia com quebra cabeça no jogo...

1 - Battletoads (NES)
Fase Difícil:Turbo Tunnel (4/5)

Quem jogou com certeza vai saber do que se trata o primeiro lugar dessa vez! Turbo Tunnel ainda é responsável por inúmeros jogadores arrancarem os cabelos de raiva! Ou não, já que, hoje em dia, com o advento dos emuladores, cheios de save-states, passar dessa fase ficou, digamos, 40% mais fácil! Sim, mesmo com save-states, passar Turbo Tunnel sem passar nervoso ainda é uma tarefa complicada...



Tudo porque, de uma hora pra outra, a fase começa a ficar rápida demais! Pensar rápido, desviar rapidamente, ter olhos ágeis pra enxergar o que vem pela frente e não cair nas pegadinhas (dois obstáculos repetidos no mesmo lugar, por exemplo) ainda são obstáculos a serem transpostos por quem decide enfrentar a aventura dos sapos da Rare!

Castlevania (NES)

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Castlevania é um daqueles jogos que entram no rol dos games que mais exigem precisão do jogador. Apesar de fazer parte da seleta lista de jogos do NES que são responsáveis pela maioria das frustrações das crianças nos anos 80, eu diria que esse primeiro Castlevania é um jogo, acima de tudo, que exige mais técnica do que qualquer outra coisa do jogador.

 Claro, é preciso ter habilidade no controle do Simon, mas saber explorar as brechas que o cenário e os inimigos dão são a chave em alguns locais bem críticos do jogo. E, de locais críticos, esse primeiro Castlevania está cheio.





Castlevania foi idealizado e produzido pela Konami, nos seus áureos tempos dos 8 e 16 bits. Lançado em 1986 para o Famicom Disk System e portado no ano seguinte em cartucho pro Famicom, o game traz à tona toda uma gama de personagens e histórias que, futuramente, selariam o nome Castlevania na história dos videogames.

Uma curiosidade que vale mencionar aqui é que, apesar da série ser comumente creditada ao lendário Koji Igarashi, sabe-se que ele apenas começou a participar realmente das caçadas vampirescas de Castlevania no renomado Symphony of the Night (PS1, Saturn e demais relançamentos), onde atuou como programador de cenários e assistente de diretor. O game ficou mundialmente famoso por misturar a exploração vista na série Metroid com os calabouços e temática da série Castlevania, originando um termo que é bastante usado até hoje, o "metroidvania". De quebra, associou-se o nome do Iga à série Castlevania assim como Miyamoto ao Mario e Zelda.



Enfim, curiosidades à parte, a história gira em torno do personagem icônico Simon Belmont, um caçador de vampiros que usa um chicote para estraçalhar suas vítimas, com a missão de destruir o grandioso Drácula, que resolve ressurgir a cada cem anos. Nessa nobre missão, controlaremos Simon pelos mais variados cenários da Europa medieval, bem como castelos em ruínas, calabouços, fossos escuros, florestas úmidas e cemitérios abandonados. Todos os ambientes são populados por criaturas grotescas bem conhecidas de várias mitologias, como esqueletos, harpias, medusas, múmias, zumbis e etc. E, se os inimigos são em um número enxuto no game, o mesmo não pode ser dito das fases, uma mais bonita e diferente da outra.



Como eu disse, Simon usa um chicote como arma principal no jogo inteiro. É através dele que, na maior parte do tempo, despedaçamos inimigos, chefes, quebramos blocos e destruímos velas do cenário para encontrar os mais diversos itens. Além do chicote, Simon também faz uso de diversas armas secundárias, que se tornariam padrão nos jogos da série futuramente. Tais armas gastam corações para serem usadas, uma diferença que fez muita gente ficar meio perdida quando conheceu o game, afinal, corações eram sinônimo de energia extra, não de "munição" em jogos de plataforma. Fiz uma pequena listinha de cada item que pode ser encontrado, sua descrição e quanto gasta de corações para facilitar a explicação mais adiante:

Coração pequeno: adiciona um coração ao seu montante;

Coração grande:soma mais 10 corações ao seu inventário;

Upgrades para o chicote:com um upgrade, ele se torna uma corrente; com o segundo upgrade, é adicionada uma bola de espinhos na ponta da corrente, aumentando seu alcance e seu dano também;

Mutiplicadores II e III: esses itens permitem usar dois ou três armas secundárias seguidas, sem ter que esperar que a mesma saia da tela para usar a próxima;

Sacos de dinheiro / tesouros: adicionam pontos, podem ser encontrados em velas, mas os mais valiosos dependem que Simon esteja no local correto do cenário (abaixado ou em pé). Vale dizer também que a cada 30 mil pontos o jogador ganha uma vida extra, portanto, juntar pontos em Castlevania é uma tarefa bem interessante;

Spirit Orb:é dado ao jogador sempre que ele derrota um chefe. Muitas são as lendas em torno da Spirit Orb e seu exato desempenho na história do jogo, mas sabe-se que ela guarda a alma do chefe destruído;

Agora vou listar as armas secundárias e algumas particularidades sobre as mesmas.

Faca (gasta 1 coração): é a arma mais simples, usando-a com o multiplicador III dá pra apelar bastante contra chefes grandes;

Machado (gasta 1 coração): única arma que ataca na vertical, ótima para acertar inimigos que voam ou que estão no alto;

Relógio (gasta 5 corações): trava o tempo por três segundos, o que é bastante útil para escapar de emboscadas, mas é o item que mais gasta corações;

Cruz (gasta 1 coração): a cruz vai e volta, como se fosse um bumerangue, bem útil pra pegar inimigos atrás de você, salvo se ela bater em algum escudo;

Água Benta (gasta 1 coração): de longe, a melhor e mais apelativa arma do jogo! Simon joga uma garrafa no chão, que pega fogo e se mantém ali por alguns segundos antes de sumir, consumindo energia de qualquer inimigo que toque aquilo;

Como podem notar, Castlevania, apesar de ser um jogo de 1986, ele é bastante variado nas formas de ataque. O mesmo não pode ser dito das formas de esquiva e do pulo controverso do personagem principal. Pular com Simon em Castlevania é uma arte, seja dito. Isso porque seu salto não pode ser corrigido no ar, como acontecia comumente em vários jogos da época. Esse pequeno e crucial detalhe é talvez o responsável pela maior dificuldade do jogo: controlar adequadamente Simon. Um simples salto mal calculado numa plataforma móvel ou não, pode resultar numa queda para morte.



Outra característica que levou muita gente ao delírio de tanta raiva é o recuo do personagem ao ser atacado. Assim que Simon recebe qualquer tipo de ataque, esteja ele no ar ou em solo, o mesmo vai dar um recuo pra trás. Esse recuo não seria tão traumático se os programadores não colocassem inimigos em locais estratégicos, como as medusas voando em blocos soltos no ar. Nesses locais, aprender o padrão de movimento dos inimigos para poder desviar ou atacar com precisão é fundamental.



Falando em atacar, os ataques com seu chicote também são meio limitados em Castlevania. Simon pode apenas atacar parado, pulando ou abaixado. Nada de atacar nas diagonais ou para cima, como estamos acostumados atualmente em jogos mais modernos. Aliás, essa característica foi finalmente incluída na série à partir de Super Castlevania IV, do Super NES. Mesmo assim, não são muitos os momentos que pedem um ataque vertical com o chicote. A maioria dos inimigos ou está à frente/trás ou então surgem voando na tela, te obrigando a decidir como e por onde atacá-los.



Mesmo nós estando em pleno 2015, convivendo com gráficos do nível de um God ou Gears of War, Castlevania ainda é um jogo bem bonito pros padrões da época. Sua vasta paleta de cores pode ser muito bem observada nos diversos cenários do jogo. Ainda que o laranja e vermelho predominem em sua maioria, tons de verde, marrom, cinza e azul são muito bem utilizados nos fundos de cenário. Criptas abandonadas, masmorras, restos de castelos e cidades amontoadas são muito bem reproduzidos, dando uma fidelidade bacana ao jogo até mesmo nos dias de hoje. Os inimigos, apesar de se repetirem em quase todas as fases, possuem modelos bacanas e bem animados. É certo que morcegos e as infindáveis cabeças de medusas serão sua companhia pela maior parte das fases, mas inimigos como cavaleiros e esqueletos começam a povoar o game da metade pra frente. O mesmo pode ser dito dos chefes, todos requerem um jeito certo de atacar ou dependem do uso de certas armas secundárias para facilitar o serviço (cof cof, água benta).

Por fim, Castlevania possui uma das trilhas sonoras mais lendárias dos jogos. Criada por uma dupla de compositoras, Kinuyo Yamashita e Satoe Terashima, a trilha inteira do jogo é digna de ser ouvida em separado, tamanha jóia sonora temos aqui. Composições lendárias como Vampire Killer, a antológica Wicked Child e a tensa Nothing to Lose, fazem parte do cardápio musical que o jogo oferece. Vale dizer também que Yamashita também compôs as músicas do clássico Power Blade, também do NES, e Terashima teria participado da continuação de Castlevania e também do lendário Life Force, ambos para Nintendinho também.

Castlevania é um jogo que está marcado na história dos games. Com jogos saindo até nos dias atuais, a série criada lá no passado por Akihiko Nagata e sua trupe ainda rende jogos e homenagens de outros produtores inspirados em sua obra original. Mas, em especial essa primeira versão, que é muito mais simples, concordo, mas com grandes pretensões e conteúdo, me chama a atenção justamente pela simplicidade de enredo e jogabilidade. Mesmo com seus problemas, principalmente no salto de Simon, Castlevania figura como um dos melhores jogos já feitos, lançando ao mundo uma série de qualidade inegável e imprimindo na história, nomes e personagens consagrados até hoje.



Resumão:
+ o visual, mesmo pra um jogo bem antigo, ainda é inspirador;
+ a epicidade da trilha sonora;
+ a dificuldade que te obriga a aprender a jogar, antecipando aos inimigos;
- o salto irregular de Simon, talvez o principal componente pra afastar as pessoas do jogo;

Final Score: 9

Especial Aniversário 6 Anos Shugames: Os 20 Beat'em Ups Obscuros de Arcades

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Beat'em up. Mais do que um gênero de jogo, o famoso BRIGA DE RUA foi a febre de milhares de pessoas nas décadas de 80 e 90. Até hoje cultuado, o estilo ainda cria fãs e nos faz rejogar seus inúmeros clássicos, sem enjoar, apesar de que novidades nesse gênero são quase raridades atualmente. Jogos como Double Dragon, Final Fight, Caddilacs & Dinosaurs e Tartarugas Ninja fazem parte da nata do estilo, que nasceu nos fliperamas e se espalharam pelos mais diversos consoles na época.

Mas, esse post de hoje não é para exaltar os petardos de outrora. Hoje, em comemoração (atrasada, eu sei) aos 6 anos de vida do Shugames, eu resolvi comentar os "porradas de rua" menos famosos, aqueles que poucos devem ter tido acesso e que muitos nem sequer conhecem. Porque nem só de Final Fight o estilo viveu, nem só de Double Dragon os diversos bares da época faturaram seus trocados. Existiram sim, jogos excelentes que rivalizam com os clássicos, mas existiram também porcarias que era melhor que nem tivessem perdido tempo programando aquilo. Conheçam então, dos melhores aos piores, os 20 arcades de BRIGA DE RUA, ou beat'em ups que poucos sabem da sua existência!


Nota: os jogos selecionados não representam ordem preferência. Numerei apenas para facilitar a consulta à determinado jogo e para organizar melhor a lista. Caso você conheça algum jogo que não foi listado aqui, deixe nos comentários. Uma postagem extra com "os esquecidos" está em pauta e o seu jogo pode entrar nela futuramente!

Nota 2: resolvi incluir, além de uma pequena descrição, uma pontuação de 0 a 10 sobre a diversão que o jogo proporciona, mostrando assim se vale a pena ou não o seu entusiasmo ao jogá-lo.

20 - Battlecry
Produtora: Home Data
Diversão: 5/10
A primeira coisa que se ouve ao colocar uma "ficha" em Battlecry é a voz do protagonista dizendo: "thank you for watch this projetc!"! Eu imagino o quão bizarro foi isso na época, direto no arcade mesmo, enfiar uma ficha e escutar o cara dizendo isso! Hahaha, épocas memoráveis! Como jogo Battlecry lembra um pouco vários outros jogos, como por exemplo Vigilante (de 1988), que acredito que foi de onde tirou sua maior inspiração. Mas, diferente de sua maior inspiração. Battlecry deixa muito a desejar na movimentação e nas cores usadas nos personagens. Tudo é muito colorido e até, digamos, circense demais.



Seu personagem pode socar, pular e chutar os inimigos, que vem aos montes de ambos os lados, como no título supracitado da Irem. O game funciona primeiro numa reta, onde é preciso bater nos inimigos para avançar, seguindo logo depois pra uma arena, onde enfrentamos um chefe. Esse esquema, inclusive, lembra outro grande clássico, dessa vez do Master System: Black Belt. O maior problema, além das cores saturadas, é saber dar os golpes. Os comando são duros e a movimentação do personagem é atrasada com relação aos comandos, o que dificulta bastante seu progresso. Vale mais como curiosidade.

19 - Guardians
Produtora: Winkysoft
Diversão: 8/10
Feito pela desconhecida Winkysoft e publicado pela famosa Banpresto, Guardians é um robusto jogo de pancadaria que mistura alienígenas, ninjas e lutadores em diversos locais de um planeta insólito. Uma das melhores características de Guardians, além do tamanho dos personagens na tela, é seu alto número de personagens pra escolher: temos 8 personagens diferentes pra escolher, o que dá uma boa sobrevida ao jogo. Com opção para até dois jogadores, o game é um dos mais bacanas e desconhecidos deste lado do mundo.


Uma curiosidade sobre Guardians é que ele é uma sequência de um jogo que ficou restrito ao Japão, chamado Denjinmakai. Esse primeiro jogo também saiu para Super Nintendo, com o nome de Ghost Chaser Densei, só que no estilo plataforma.

18 - 64th. Street - A Dectetive Story
Produtora: Jaleco
Diversão: 8/10
Dois detetives, Rick e Allen, são contratados por um milionário para salvar sua filha raptada. Soa familiar? Mas é claro, resgate de donzelas era o plot mais famoso e usado da década de 80 e 90, algo que foi praticamente banalizado nos dias atuais. Mas, na pele de um dos dois detetives (ou dos dois, caso jogue com alguém), o objetivo é sair espancando todo e qualquer meliante que estiver no seu caminho. Sim, a premissa: bata antes, pergunte depois, faz a regra aqui e com estilo! Rick e Allen podem jogar seus inimigos nas paredes das casas, nos cascos dos barcos e até em rios que passem no fundo cenário. Muitas janelas podem soltar itens valiosos como comida, ou então outros que valem pontos, como cachimbo (?) e gatos (?).



O jogo é divertido até certo ponto, depois, como quase todo beat'em up da época, acaba se tornando enjoativo. O interessante mesmo é arremesar os caras nas paredes e buracos, pois, de todo o resto, só o especial de ambos (apertando o botão de soco e pulo ao mesmo tempo) acrescenta variedade ao combate.

17 - Karate Blazers
Produtora: Video System
Diversão: 8/10
Karate Blazersé da mesma produtora da série Sonic Wings, que proporcionava a maior confusão na época onde todo mundo pensava se tratar de mais um jogo do Sonic. Em Karate Blazers, controlamos um (ou dois) entre 4 personagens, com aquela mesma missão de resgatar a donzela em perigo, tendo que bater em cada ser humano que encontrar no caminho pra conseguir seu objetivo.


O jogo em si é bom. Os golpes são bacanas, os personagens também, até os especiais são legais de se ver. Pra mim, ele erra em apenas dois aspectos: a colisão dos golpes e a repetição exagerada dos mesmos inimigos, que te segue até praticamente o final do jogo. Os golpes, aliados à movimentação estranha dos lutadores, saem meio estranhos. Eles acertam, mas passam a impressão de que basta sair apertando tudo pra acertar todo mundo, o que tira um pouco o foco do jogo, que vira um aperto de botões sem fim.

16 - China Gate
Produtora: Technos
Diversão: 5/10
Vindo da Technos, eu esperava mais de Chine Gate. Não é um jogo ruim, mas é muito simples perto de uma produtora que concebou o clássico Double Dragon. Em China Gate, escolhemos entre 3 entidades pra descer o sarrafo em inimigos que surgem à todo momento, numa enorme arena fechada com diversos níveis pra subir ou pra descer. Em determinado tempo, os inimigos vão embora e surge um chefe, que apela tanto que tem horas que dá vontade de largar tudo...


O jogo tem um visual meio infantilizado. Mesmo escolhendo personagens que mais parecem demônios, tudo fica muito bonitinho na tela, parecendo personagens em SD se degladiando por todo lado. Acho que se jogar com alguém a coisa fica muito mais divertida, mas não testei essa função. No mais, um jogo bem desconhecido, mas mediano na mesma proporção.

15 - Asterix
Produtora: Konami
Diversão: 7/10
Asterix segue a proposta feita com Os Simpsons, também da Konami, pra arcade: belas animações, uma ambientação única que condiz completamente com o desenho animado (no caso do Asterix, as histórias em quadrinhos) e com controles simples e eficazes. Posso dizer também que a dificuldade imitou o game dos Simpsons: é um dos jogos mais difíceis e comedores de fichas que já joguei. O pior de tudo é que não é só isso, o game, depois de algumas fichas, decide lhe dar um belo game-over mesmo você entupindo a máquina de dinheiro! Ou isso ou minha versão veio com algum bug...


O cenários do jogo são o maior chamativo aqui. Asterix e Obelix percorrem diversos locais comuns nas histórias da dupla, chutando, socando romanos e beijando belas donzelas para repor a energia. Vez ou outra, Ideiafix aparece carregando uma poção preparada por Panoramix que ajuda os heróis a chutarem todas as bundas da tela!

14 - Metamorphic Force
Produtora: Konami
Diversão: 10/10
Metamorphic Forceé tão bem desenhado que parece ter sido baseado em algum cartoon da época, mas não: tudo veio das habilidosas mãos dos programadores daquela época da Konami. Todos os personagens são enormes, bem animados, cheios de detalhes, assim como os inimigos, chefes e cenários. Os golpes são variados, sendo que cada personagem, ao coletar um item específico, se transforma numa besta no melhor estilo Altered Beast, dadas as devidas proporções.


Outro jogo que é lembrado ao se jogar Metamorphic Force é Golden Axe. Durante a pancadaria, surge vez ou outra um garotinho com um saco nas costas. Se você não fizer nada, ele solta um item e vai embora. Mas se você bater nele, começam a pular diversos itens úteis da sacola dele, tal qual aqueles anões do clássico da Sega. Outro destaque que eu daria é para a trilha sonora, um rock bem animado que combina totalmente com o gameplay do jogo.

13 - Arabian Fight
Produtora: Sega
Diversão: 6/10
Não vejo muita gente comentando sobre Arabian Fight e foi só por esse motivo que ele entrou na lista. O jogo da Sega, até então razoavelmente conhecido, mistura elementos da mitologia egípcia com guerreiros dotados de poderes vindos de lâmpadas mágicas! O tema parece bem interessante, mas a execução do jogo deixou a desejar em dois aspectos: a bagunça visual e o combate fraco. Enquanto o jogo exibe impressionantes sprites gigantescos até pros padrões atuais, conseguir bater de forma adequada nos inimigos é uma árdua tarefa quando seu personagem pode afundar no cenário ou vir pra frente, com um efeito inovador pra época, o zoom in/out. Isso acaba complicando BASTANTE a percepção do jogador para com os inimigos no cenário, o que dificulta bastante por si só.


Como se não bastasse isso, o jogo tem inimigos implacáveis, chefes difíceis de serem acertados, além de pouca ou quase nenhuma interação com o cenário. Apesar do visual dos personagens serem ótimos e os efeitos de magia e animação dos mesmos durante essas magias serem excelentes, o jogo peca na diversão e falta de variedade de cenários e de situações. Pra se ter uma idéia, o mesmo cenário inicial, no navio, se repete duas fases adiante (inclusive o chefe), mas com cores sombrias para simular a noite...

12 - Cross Blades
Produtora: Irem
Diversão: 5/10
Cross Blades peca em alguns fatores primordiais de um bom beat'em up: número de personagens, variação de golpes e inimigos. Só temos dois personagens pra escolher, um baixinho e um grandão. Ambos tem os mesmos golpes, com diferença pro grandão que acerta de longe. Os inimigos se repetem à exaustão, mudando um ou outro dependendo da fase. Falando em fases, os temas são todos bem parecidos, conseguindo variar lá na frente, onde o jogador ou já cansou do jogo ou não vê a hora que termine.



Agora, em se tratando de visual, esse jogo da Irem é bem bonito. Tanto os personagens como os inimigos são bem animados, possuem bastante detalhes nas roupas e armas, além de alguns chefes serem enormes. É um jogo que diverte por algum tempo, mas não espere nada que vá te entreter muito.

11 - Mug Smashers 
Produtora: Electronic Devices
Diversão: 7/10
É difícil encarar Mug Smashers como um beat'em up sério. Claro, nenhum deles dá pra se levar a sério, mas Mug Smashers parece mais ser uma paródia desse gênero do que qualquer outra coisa. E, se pararmos pra pensar, essa provavelmente não foi a intenção da produtora. Aqui controlamos dois guerreiros, sendo que cada um deles é pra determinado jogador: jogador um assume o papel do loiro bombado, jogador dois fica com o negão também bombado. Em termos de gameplay, os dois são idênticos: soque, pule, pegue coisas do cenário pra jogar nos caras, jogue OS CARAS e dê uma corridinha pra acertar todos.



O jogo é bem simples na sua execução, nada de especiais, nada de dois botões juntos pra acertar todo mundo, aqui é o puro bate rebate dos beat'em ups mais antigos. O que faz com que Mug Smashers seja jogável até o fim é o tom de comédia dos inimigos, um mais bizarro que o outro. Tem o tiozinho que bebe uns goles enquanto te esfaqueia, tem os engravatados, tem chefe completamente desproporcional, tem gordinho com marreta, tem de tudo aqui! Um jogo que lembrou bastante quando conheci Mug Smashers foi Combatribes, mas muito mais rápido e zoado.

10 - The Gladiator / Road of the Sword
Produtora: IGS
Diversão: 7/10
Esse jogo, até pouco tempo atrás, não era emulável no MAME. Após uma atualização, finalmente podemos conferir do que se tratava esse belo beat'em up baseado na época medieval. The Gladiator conta com vários personagens selecionáveis, níveis curtos e cheios de inimigos, além de belos visuais, magias diversas e muitos, muitos combos. O game não é fácil, afinal, estamos falando de arcades, mas é bem agradável de se jogar.


Acredito que o único problema desse jogo seja a falta de variedade nos combates. Os inimigos, genéricos ao extremo, não oferecem coisas novas para serem enfrentadas: é quase sempre a mesma coisa, seja indo da esquerda pra direita ou o contrário. Talvez um melhor aproveitamento dos cenários garantisse à ele uma maior variedade na hora de espancar os inimigos. Indo completamente em outra direção, tanto o visual quanto os personagens selecionáveis dão um banho em muitos beat'em ups do mesmo estilo. Vale sim uma jogada, mas não espere muita coisa.

9 - Bucky O'Hare 
Produtora: Konami
Diversão: 10/10
Bucky O'Hare, baseado no desenho animado, é um jogo beat'em up misturado com run and gun, onde controlamos Bucky e seus 3 amigos na missão de livrar diversos planetas dos terríveis sapos do mal. O jogo funciona na maior parte do tempo como uma mistura inusitada de shooter com pancadaria, num scroll lateral que lembra Final Fight, dadas as devidas proporções.



O colorido e capricho na animação dos personagens, cenários e inimigos de Bucky O'Hare denunciam o capricho costumeiro da Konami com seus arcades da época. Todos os personagens são muito carismáticos e contam com as vozes originais do desenho animado, com direito à cutscenes tanto entre as fases como dentro delas. Além de caprichado, o jogo é difícil, mesmo jogando com alguém prepare aí um saco de fichas se quiser chegar ao final.

8 - The Legend of Silkroad
Produtora: Unico
Diversão: 10/10
Diferente da maioria dos beat'em ups da época, Legend of Silkroad usa gráficos modelados tanto nos personagens quanto inimigos e cenários. Isso deu uma nova dimensão ao jogo da coreana Unico, que o diferencia da maioria dos jogos do estilo. Em se tratando de gameplay, entretanto, ele é como a maioria deles: escolha entre 3 guerreiros (uma donzela no meio) e saia distribuindo porrada pra todo lado.


Legend of Silkroad usa magias o tempo todo pra encantar o jogador. São diversas delas, todas baseadas em elementos, como gelo, fogo e raios. Cada lutador tem apenas uma vida, morreu, gasta-se uma ficha e escolhe-se outro, o que me faz acreditar que os caras ficaram milionários com essa idéia...

7 - Crime Fighters
Produtora: Konami
Diversão: 7/10
Não vejo muita gente falando de Crime Fighters, e não entendo o porquê. Aliás, até posso entender: o predecessor do clássico Vendetta é difícil pra caramba! Crime Fighters é um daqueles arcades que permitem que 4 pessoas joguem juntas. E, bem por isso, ele REQUER que as 4 pessoas se ajudem, pois jogar sozinho é pedir pra ser espancado por diversas gerações por um mero punk de cabelo verde!



O jogo, por ser um dos primeiros do estilo, tem personagens bem pequenos na tela. Mas uma das coisas que mais gostei do jogo foi o JEITO que seu personagem bate nos capangas. Diferente da maioria dos beat'em ups, aqui os socos tem uma curva ao invés de saírem retos. Só isso dá um dinamismo diferente ao jogo todo, transformando-o num clássico da porradaria de rua.

6 - PuliRula 
Produtora: Taito
Diversão: 6/10
PuliRula é facilmente um dos jogos mais bizarros já feitos de todos os tempos! Apesar de ser um beat'em up autêntico, com a porrada comendo solta literalmente, as telas, inimigos e personagens parecem ter saído de algum pesadelo psicodélico dos produtores. Tudo é muito bizarro, desde seu personagem principal (que até agora não consegui identificar se é um garoto ou menina) até os cenários de fundo, com japoneses flutuando, bundas, pernas, inimigos que lembram objetos estranhos, etc.



Cada inimigo destruído liberta um animal, desde cães até ornitorrincos, que valem pontos ao serem coletados pelo jogador. Seu personagem também faz uso de um poder especial que, acredito eu, seja randômico em cada fase, indo desde furacões, um monstro roxo que espanca tudo na tela e até um japonês pra lá de estranho que cai com um microondas e suga todo mundo lá pra dentro! A bizarrice não tem limites em PuliRula.

5 - Hook 
Produtora: Irem
Diversão: 9/10
Nesse especial eu estou descobrindo um grande baú de tesouros que são os jogos de briga de rua da Irem. Hook é mais um petardo da produtora, que também concebeu Undercover Cops e Gunforce na mesma época. Em Hook, escolhemos entre um grupo de garotos pra descer o braço em piratas e marinheiros hostis, tudo muito bem desenhado e animado, com cenários vivos, bons golpes e uma seleta gama de inimigos diferentes.


Uma das coisas que achei bem legal é a interatividade com os cenários: muitas coisas podem ser usados contra os inimigos, como âncoras penduradas, panelas amarradas, caldeirões ferventes, armadilhas em navios, etc. Além disso, a briga também pode ser variada, com golpes de agarrão, possibilidade de chutar e acertar o inimigo caído, um golpe especial que consome energia e muitos combos bacanas. É um jogo meio esquecido, mas que tem muita qualidade e merece ser jogado.

4 - D.D. Crew
Produtora: Sega
Diversão: 6/10
D.D. Crewé um dos beat'em ups exclusivos da Sega para arcades. Controlando um dos 4 lutadores, o objetivo é atravessar a cidade quebrando a cara de todo mundo pra impedir que um terrorista siga em frente com seu plano diabólico. Dos 4 personagens, apenas um deles, o de calça azul é o mais simples de se jogar pelo alcance dos seus chutes. Sim, D.D. Crew é um jogo difícil de se jogar, pois perde-se muito rápido energia e acertar os inimigos é incrivelmente difícil.



Um dos maiores chamarizes do jogo são seus gráficos. Os bonecos são grandes na tela e possuem uma movimentação bem feita. Os cenários também são dignos de menção, até no teto de um teleférico a porrada come solta. Se for jogar com mais 3 pessoas, aumente o nível de diversão para 8, caso contrário, prepare-se para ter dores de cabeça.

3 - Ninja Baseball Batman
Produtora: Irem
Diversão: 10/10
O que mais chama a atenção em Ninja Baseball Batmané, antes de qualquer coisa, o seu visual caprichado. O tempo todo dá a impressão de que estamos jogando um desenho animado de porrada, pois o visual é muito agradável e bem feito. No game, controlamos um dos 4 heróis, onde tudo é baseado em esportes, principalmente, claro, no baseball. Iinimigos como bolinhas, tacos e até carros e aviões estão presentes, dando uma variedade ao mesmo tempo estranha e interessante.



Cada um dos personagens é diferente entre si e essas diferenças vão além da cor e do tamanho. Golpes como agarrões e até mesmo força e velocidade são bem diferentes entre eles, dando uma identidade bacana pra cada um. É um jogo bem divertido e meio esquecido no mar de jogos de fliperama desse estilo.

2 - Night Slashers 
Produtora: Data East Corp.
Diversão: 7/10
Em Night Slashers, controlamos um (ou dois) entre três personagens com a missão de por fim ao holocausto zumbi que assola o mundo. O tema zumbi em jogos do gênero beat'em up era bem raro nessa época, tanto é que Night Slashers é o único jogo que eu lembro desse naipe na década de 90. Todos os personagens possuem uma boa variedade de golpes, agarrões e especiais que, naturalmente, consomem energia.


O destaque do game fica nos cenários e nos inimigos que, apesar de se repetirem à exaustão, são bem detalhados, inclusive com tripas e ossos voando quando são mortos na porrada. A versão japonesa desse arcade não tem nenhuma censura, portanto, o sangue jorra o tempo todo. Um ótimo game pra relaxar jogando naquelas noites chuvosas, até porque, diferente da maioria, ele não lá tão difícil assim.

1 - Shadow Force
Produtora: Technos
Diversão: 8/10
Além de criar Double Dragon e dar todo um formato ao gênero beat'em up, a Technos atacou também com ninjas nesse ótimo Shadow Force. Aqui controlamos um dos 4 heróis, sendo eles dois ninjas, um ciborgue e um lobisomem, todos cheios de estilo e com um visual bem bacana. Talvez o ponto mais forte de Shadow Force seja seu combate: existem inúmeros combos que podem ser montados usando-se os botões de soco, chute e mais os direcionais frente, baixo e cima. Cada direcional com um dos botões de ataque gera um golpe diferente, geralmente pra acertar em três pontos do inimigo: pés, peito e cabeça. Usando esse esquema ao seu favor, é possível dar anti-aéreos, rasteiras bem colocadas e ainda evitar ataques dos inimigos.


Outra coisa que chama atenção em Shadow Force é que seu personagem sempre fica de frente pro inimigo mais próximo, virando-se apenas se este morrer ou se outro chegar mais perto. No começo é meio estranho pegar o jeito, mas com o tempo acostuma-se à esse estilo e fica até difícil encarar outro beat'em up que não tenha essa característica. Shadow Force foi mais uma dessas grandes surpresas nos arcades, mas também pudera: é filho da Technos, que por muito tempo dominou o gênero nos fliperamas!

E com isso eu termino esse especial de aniversário atrasado. Espero que todos tenham gostado e que possam descobrir grandes jogos de porrada nesse especial!


Especial Do Passado para o Presente #1: Odallus - The Dark Call (PC)

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Odallus - The Dark Call foi uma grata surpresa no mundos games. Lançado na metade do mês passado (Julho de 2015), o game, no geral, é visto como uma bela mistura entre Ghouls'n Goblins, Castlevania e, porque não, uma pitada de Metroid. O estúdio responsável por essa pérola é o Joymasher, um estúdio brasileiro que também lançou no passado o bem avaliado Oniken, que é mais puxado para Contra, também pro Nintendinho.

Esse revival de jogos com um visual característico de consoles como Nintendinho, Mega Drive, Master System e Super NES acabou originando a série que eu vos trago hoje. Vamos abordar aqui diversos jogos recém lançados (às vezes nem tanto), dando uma geral em cada um deles em diversos posts que estou programando ao longo dos meses. Shovel Knight poderia muito bem ter iniciado esse especial, mas, como na época eu não tinha pensado nisso, resolvi dar o pontapé na série com esse grande jogo indie brasileiro, o Odallus. Bora lá!


Odallus conta a história de Haggins (seria referência ao Master Higgins, herói da série Adventure Island?), um guerreiro que, após ver seu vilarejo ser destruído por uma onda maligna, resolve empunhar a espada e afiá-la em todo mundo que aparecer em sua frente. Haggins também parte com o propósito de salvar seu filho, algo que é dito várias vezes nas cutscenes entre as fases.



O game funciona exatamente como a mistura que eu mencionei no começo: controlamos Haggins como se controla Arthur ou Simon (mas sem aquele "bug" de pular pra trás ao levar algum dano) e exploramos o cenário como em um Metroid, mas sem o mapinha característico. Haggins pode saltar, se agachar e atacar com sua espada. Além dela, temos também os itens secundários, que vão do machado para atacar na horizontal, a tocha que percorre o chão e a lança que sai para cima e desce até o chão.



Em termos de jogabilidade, nada muito diferente do que já se conhece, o que é ótimo num game desse estilo. Para atacar com as armas secundárias usa-se o direcional pra cima mais o botão de ataque, tal qual a série clássica da Konami. Esses itens, entretanto, tem uma quantidade limitada que pode ser comprada no vendedor que surge geralmente na metade e no final de cada fase ou então ser encontrada em baús espalhados pelas fases. Essa quantidade é medida pela sua mochila, que pode ser aumentada encontrando-se novas mochilas pelo caminho. Esse diferencial dá uma certa estratégia na hora de usar tais armas, até porque muitas delas servem inclusive para abrir passagens secretas fechadas com blocos. Uma passagem no chão, por exemplo, só pode ser aberta usando-se uma lança, que sobe e cai no chão, furando a pedra e abrindo o buraco. O mesmo para as tochas, que são as únicas capazes de abrir passagem em blocos congelados nas áreas de neve.



Odallus nesse sentido foi bem feliz nas escolhas, dando ao jogador oportunidades diferentes de uso dessas armas. Mesmo que limitadas à um certo número de vezes, elas contribuem para deixar o jogo mais dinâmico e dar uma variedade à mais aos ataques, além da estratégia já mencionada. Mas, o jogo ainda tem mais coisas além das armas secundárias. Haggins deve encontrar alguns artefatos importantes se quiser prosseguir em sua jornada. Um deles, famoso em jogos desse tipo, permite que ele dê pulos duplos. Outro, além disso, faz com que Haggins consiga uma força sobrenatural e arraste blocos gigantes do cenário, abrindo novos caminhos. Armaduras, novas espadas mais fortes, lápides que contam mais da história do jogo e corações pra aumentar a barra de vida também fazem parte dos itens a serem achados pelas várias fases do jogo.



O jogo apresenta um mapinha singelo, mas bem eficaz. Nele, é possível escolher a fase desejada (desde que já tenha passado por ela), bem como ver suas estatísticas, como segredos restantes, se o chefe do local já foi destruído ou, observando o mapa, se existe um caminho secundário a ser desbravado. Essas bifurcações nos levam à etapas extras que geralmente escondem os melhores itens, mas também tem os inimigos mais implacáveis. Observar o cenário e fazer uso dos itens que possui são a chave pra descobrir novos caminhos e atalhos.



Graficamente, Odallus é bem bonito, mas não tanto quanto Shovel Knight, por exemplo. A animação do personagem e dos inimigos é meio dura, além das cores serem meio repetitivas e lavadas em alguns cenários. A música tem uma boa qualidade, alguns temas claro se sobressaem perto de outros, como o da Dark Forest e das Frozen Mines, mas, no geral, pode-se dizer que a música em Odallus é muito boa. O mesmo para os efeitos sonoros, alguns já bem conhecidos de outros jogos, com algumas mudanças bem pequenas (o teleporte nos crânios, característica que aparece nas fases adiantadas, tem o mesmo efeitos sonoro daquelas salas de teleporte do Castlevania Symphony of the Night).



Falando da dificuldade, o game não é totalmente implacável, como a maioria dos jogos que o inspirou. Odallus tem sim, sua dificuldade, que gira em torno principalmente de explorar os cenários, cheios de segredos e caminhos tortuosos. Isso sem um mapa em real time, como em Super Metroid, por exemplo, é frustrante em alguns momentos. As fases adiantadas possuem algumas bifurcações que deixariam qualquer um maluco e explorá-las por completo, pegando todos os segredos é uma tarefa que vai manter muita gente ocupada.



Por outro lado, se tivéssemos um mapa atualizado em real time, acredito que o charme do jogo se perderia bastante. Vejam bem, o maior foco de Odallus é procurar seus itens escondidos, a meta claro é terminar o jogo, mas vasculhar cada canto em busca de todos os segredos é a grande sensação. Com um mapa pronto, ficaria muito simples até pelo tamanho do jogo, que não é longo. Então, um game desse tipo sem um mapa talvez não seja um ponto totalmente negativo.



Outra dificuldade que eu tive está relacionada em avançar no game. Em determinado momento, eu já tinha fechado todas as fases principais, chegado no castelo final e não podia entrar por ter uma barreira me impedindo. Passei um tempão explorando algumas fases e tinha em mente alguns caminhos ainda não explorados, só que eu não podia entrar neles porque meu guerreiro não tinha um artefato que me permitia respirar embaixo d'água. Esse item só é conseguido bem à frente no jogo, então, eu teria que tentar à todo custo passar do lugar inundado, mesmo morrendo muitas vezes no processo. E, se perder todas as vidas, é game over rapaz. Vidas em Odallus são escassas e muitas vezes somente compradas na loja. A cada vida comprada, seu valor aumenta, o que dificulta ficar comprando sempre.



Bom, voltando ao que eu estava dizendo, tive que atravessar o túnel inundado e morri umas duas vezes no processo. No túnel, era preciso destruir uns blocos debaixo d'água pra prosseguir e, para minha surpresa, o jogo gravava o cenário já destruído a cada vida que eu perdia. Sendo assim, na terceira tentativa, o cenário todo debaixo d'água já estava limpo, foi só seguir até o fim e pegar as botas que me permitiam dar os dois pulos no ar. Com esse item, pude explorar outros lugares e finalmente prosseguir no jogo.



Esse tipo de dificuldade eu só tive nessa etapa do jogo, todo o resto fluiu muito bem, baseando o game quase inteiro em exploração. Os inimigos mesmo dão bem pouco trabalho, inclusive os chefes: basta colar neles e descer a espadada sem parar, tomando vez ou outra algum cuidado com a energia. Agora, se nas fases comuns isso se aplica, no castelo final esqueça tudo isso, lá a dificuldade, pelo que pude notar, aumenta diversos degraus, obrigando o jogador a voltar nas outras fases e achar o resto dos corações, espadas e armaduras melhores se quiser sobreviver e terminar o jogo.



Enfim, Odallus é uma ótima experiência da atualidade, que mescla com maestria mecânicas que nasceram décadas atrás. Com uma boa dose de exploração (e põe boa nisso!), gráficos bem interessantes e mecânicas intuitivas, é uma delícia jogá-lo. Joymasher está de parabéns por criar um jogo dessa magnitude, espero ansioso alguma sequência dele pro futuro e, de preferência, com o dobro de fases.



Resumão:
+ um jogo recheado de coisas escondidas;
+ é um jogo nos moldes dos velhos tempos, sem mapa, sem facilidades, apenas um bom controle e muito foco na exploração dos cenários;
- as músicas poderiam ser melhores;
- o visual não é ruim, mas a animação dos personagens deixou a desejar;
- alguns pormenores no avanço do jogo, como mencionei, que exigem paciência para prosseguir;

Final Score: 8

Especial: Os 20 Jogos Revolucionários do Mega Drive

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O Mega Drive, juntamente com o Super Nintendo, protagonizaram uma das maiores batalhas entre consoles de videogame da história. Foi nos dois que nasceram alguns dos ícones que permeiam até hoje os lares e as vidas dos apaixonados por videogames. E, se outros não nasceram neles, foram, pelo menos, aperfeiçoados à ponto de se tornarem versões definitivas. Esse é o caso de Super Mario World e Super Metroid, no Super NES, que vieram do Nintendinho e ganharam versões tão robustas que se tornaram verdadeiras jóias não só do console, mas de toda aquela geração.

Com toda aquela disputa no ar, era óbvio que muitos defendiam o Super NES, enquanto outros estavam do lado da Sega e bradavam que o Mega Drive, apesar de inferior tecnologicamente, tinha títulos que rivalizavam com seu rival mais novo. É, o Super NES tem algumas vantagens técnicas sobre o Mega Drive, isso é indiscutível, mas daí a resumir o 16 bits da Sega à um reles console que ficou na sombra da Nintendo é uma exagero digno de risos.

O Mega Drive lutou bravamente e recebeu, entre seus petardos mais conhecidos, alguns jogos que, se não rivalizavam de frente com o Super NES, conseguiam ser superiores até! E é esse o assunto do especial tão aguardado (e prometido, desde os tempos daquele especial de 100 jogos do Super NES) sobre o nosso querido Mega Drive, aqui no Shugames!


A lista é composta por alguns dos jogos mais bacanas do console, sem ordem de preferência, mas que segue algumas regras pra não ficar igual à tantas outras por aí. Levei em consideração fatores que determinam o quão bonito é o game, além de demonstrar efeitos e ter visuais não muito comuns ao console na época, que batiam de frente com os carros chefes do 16 bits da Nintendo. Além disso, alguns jogos inovadores eu fiz questão de incluir para demonstrar a ousadia da Sega na época, que nem de longe é lembrada nos dias de hoje. Outra coisa, de praxe no Shugames, é sempre tentar incluir nessas listas jogos menos conhecidos, então, não espere ver por aqui a série Sonic, por exemplo. Apesar de ser um exemplo de bom visual, atrelado à jogabilidade fluida e tudo mais, citar Sonic em listas de jogos do Mega é muito comum. Espero que todos apreciem os 20 Jogos Revolucionários do Mega Drive!



Tivemos dois jogos quase na mesma época e quase com o mesmo nome, tanto no Super NES, quanto no Mega Drive. Enquanto a versão do SNES era focada no desenho animado que passava na época (e foi desenvolvida pela Konami) e saiu um ano antes, o jogo do Mega Drive, feita pela novata Clockwork Tortoise, era mais no estilo Contra de ser: Batman e Robin pouco precisavam usar seus chutes e socos, a coisa era resolvida na base de projéteis por toda a tela. Isso gerava um contorcionismo do chip gráfico do Mega, para manipular tanta coisa se mexendo, aliada ao visual embasbacante do jogo como um todo.



Ambos os jogos são ótimos no que se propõe, mas, falando da minha opinião, a versão do Mega foi a que mais extraiu do sistema no que diz respeito ao "poder" do mesmo. Muitos efeitos mostrados em Adventures of Batman & Robin do Mega Drive não são vistos com facilidade em jogos do Super NES, por exemplo. A própria velocidade do jogo é questionável no console da Nintendo, famoso por ter um chip mais lento que o do Mega Drive (blast processing, bitch).





O SNES, sem sombra de dúvidas, recebeu um jogo que seria um clássico por gerações: The Legend of Zelda - A Link to the Past. Em contra partida, a Sega nunca teve um jogo similar ao Zelda para lançar em seus consoles. Beyond Oasis foi o que mais chegou perto disso, mas hoje resolvi citar Crusader of Centy que, pra mim, veio justamente para preencher essa lacuna. Ele realmente é bem parecido com seu inspirador, mas tem suas singularidades interessantes.



Crusader of Centy faz bastante uso de animais pro jogador conseguir avançar no jogo. Muitos puzzles são solucionados usando esses bichos, diferente de Zelda, onde acessórios são requeridos pra poder avançar. Talvez esse ar mais infantilizado tenha feito com que Crusader of Centy não tivesse o respeito merecido, mas ele figura como um importante jogo do Mega Drive, provando que, com dedicação e conhecimento, o console da Sega não devia nada à Nintendo na época.





Comix Zone é mais um jogo da boa safra de jogos ousados lançados em 1995 pro Mega Drive. Feito por um estúdio interno da Sega (Sega Technical Institute, os mesmos criadores do lendário Kid Chameleon), o jogo abrange as aventuras de um desenhista de quadrinhos que foi tragado pra dentro da própria história. O jogo funciona como um beat'em up lateral, com grande destaque para o avanço e mecânicas adotadas, as quais os produtores fizeram questão de deixar o jogo com cara de história em quadrinhos realmente, com páginas virando ao se terminar fases, protagonista arrancando o papel de fundo para atacar, etc.



O jogo, apesar de curto, não é fácil. Saber administrar os recursos encontrados no jogo, como facas, bombas, poderes especiais e até o seu ratinho Roadkill são a chave para que Sketch Turner escape ileso de sua própria história e destrua o vilão que ele mesmo criou. Foi e é, certamente, um dos jogos mais criativos já feitos, sempre lembrado principalmente por quem conseguiu desfrutá-lo na época.





Mickey Mania saiu para Super NES e Mega Drive (além de outros consoles posteriormente), mas é visível a diferença entre ambos. Enquanto que no Mega, detalhes visuais e sonoros afloram por todo lado, a versão do SNES parece que foi feita na correria, apenas pra provar que o 16 bits da Nintendo também possuía o jogo. Detalhes como a chuva no início do jogo, efeitos sonoros, fases descartadas e até presença de loading times na versão do SNES contribuíram para que, naquela época, a versão do Mega Drive se tornasse muito mais popular nas locadoras.



Mickey Mania está recheado de momentos marcantes, pelo menos pra mim, que joguei muito esse jogo na época. Desde a fase inicial, mostrando a origem do personagem, ainda em preto e branco, passando pelas cores que vão surgindo no cenário, os efeitos da torre girando enquanto descemos escadas, o casarão mal assombrado, aquele jardim enorme e muito colorido, a corrida do alce, etc. Até hoje o game é bem lembrado e muito querido, mesmo com versões superiores visualmente como no Playstation, a versão do Mega sempre é lembrada como a definitiva dos 16 bits.





Misadventures of Flink saiu para diversos sistemas na época, como o Sega CD e Amiga CD, além dessa excelente versão para o Mega Drive. Em se tratando de diferenças, elas são mínimas entre as versões, o que é notadamente um mérito para o jogo do 16 bits da Sega, que carregou nas costas um game com um visual tão marcante como esse sem perder sua essência das versões em CD. O jogo é no melhor estilo plataforma, mas é quase que completamente obscuro, sendo conhecido principalmente por quem jogou a versão de Sega CD ou Amiga CD na época.



Dos mesmos criadores de Flink, Adventures of Lomax, para Playstation, serve quase como uma sequência ou, para alguns, como remake dessa versão para Mega Drive. O game segue quase o mesmo padrão, mas sendo muito mais bonito no visual e contando com algumas novidades como seguir para o fundo do cenário.





Bloodlines figura nos consoles da Sega como o único Castlevania tradicional já lançado (o segundo foi Symphony of the Night, pro Sega Saturn). O jogo também carrega o título de primeiro Castlevania a não se focar totalmente no Castelo do Drácula ou na Transilvânia, sendo que sua exploração se dá por toda Europa. Nele escolhemos entre dois protagonistas, um deles inclusive, Eric Lecarde, só foi dar as caras denovo na continuação pro Nintendo DS, mas não de forma jogável.



O jogo é carregado na violência, com sangue e tripas pra todo lado já na fase introdutória. O que se segue é um espetáculo visual vasto, que preza pela variedade de cenários da Europa, não se fixando somente em salas do Castelo. Norris ou Lecarde percorrem planícies, aquedutos, cavernas e tantos outros cenários variados que fazem de Bloodline não somente um capítulo à parte, mas um jogo tão memorável quanto os clássicos pros sistemas da Nintendo.





Alien Soldieré da Treasure, uma softhouse que foi muito parceira da Sega na época, produzindo um petardo atrás do outro pro Mega Drive e depois pro Sega Saturn. Em Alien Soldier, seu quinto jogo pro 16 bits da Sega, vemos muitos inimigos gigantes, animação extremamente fluida, um protagonista que usa diversos tipos de tiros diferentes e até a possibilidade de se escolher diversos formatos de HUD (indicador que mostra energia, arma selecionada, etc). Alien Soldier é um dos jogos mais bem feitos e bonitos do Mega Drive, mas pouca gente conseguiu aproveitar suas 25 fases, pois sua dificuldade é implacável!



O jogo é quase que inteiramente focado nas batalhas contra chefes, um mais diferente que o outro. Todos eles requerem uma forma de atacar, lacunas pra desviar de seus ataques, armas que facilitam a vitória etc. Cada um tem um jeito diferente de agir, o que obriga o jogador a aprender o game se quiser avançar e terminá-lo. Pros sortudos que conseguirem, o deleite visual das fases finais é o grande prêmio.





Aladdin divide opiniões desde quando todo mundo conseguiu por a mão nas duas versões disponíveis: a versão do Super NES, feita pela Capcom, e a versão do Mega Drive, feita pela Virgin. Antes de mais nada: AMBAS as versões são ótimas, tanto no visual, quanto nos controles, quanto na dificuldade e design de fases. Só que notamos um capricho diferenciado justamente na versão do Mega Drive, o que faz esquentar as discussões pela internet acerca desses dois petardos dos 16 bits.



Acontece que a Virgin, na época, teve a participação de desenhistas oficiais da Disney enquanto programava a versão do Mega. Unindo isso ao design já proposto pelo time da Virgin, resultou num game tão bonito que não fica velho! Aladdin do Mega Drive é um deleite visual, parece realmente que estamos jogando um desenho animado, tamanha a fluidez da animação dos personagens, inimigos, da paleta de cores, etc. Sabemos que visual não é nada sem um bom controle, sem bons desafios coesos num jogo. E Aladdin conseguiu reunir tudo isso no Mega Drive.





Lembro como se fosse ontem quando, após namorar por um bom tempo a capa do jogo, acabei por alugar esse Ecco the Dolphin. A primeira jogada, você fica meio receoso, afinal, controlar um simples golfinho não deve trazer muita adrenalina ou gerar aventuras inesquecíveis. Típico engano ao julgar o game pela capa: Ecco Tides of Time é um dos melhores e mais criativos jogos da biblioteca do Mega Drive.



Controlando Ecco, fazemos diversas missões, como abrir passagem pra uma baleia, levar um grupo de golfinhos de volta à uma parte reservada do oceano, destruir algum ser marinho maléfico, etc. Mas tudo é tão bem encaixado com o visual diferente e com a trilha sonora impecável que fica difícil de largar do jogo depois que se acostuma com seu jeitão diferente. Essa segunda versão em especial é mais variada que a primeira, não trazendo apenas fases no fundo do mar, como algumas coisas mirabolantes como túneis aquáticos flutuando e até um complexo labirinto cheio de caminhos tortuosos!





Pit Fighter foi um marco dos jogos de luta no Mega Drive. Diferente da cagada que fizeram na versão do SNES, o port pro Mega Drive ficou perfeito, respeitando, claro, as proporções do console da Sega. Som, visual, jogabilidade, tudo foi transportado de modo a não se mudar nada ou quase nada da versão original. O resultado? O jogo explodiu em popularidade no console, se tornando facilmente um dos games mais lembrados do Mega e um dos mais queridos também.



Inclusive a dificuldade do game nos arcades foi mantida no Mega Drive: são 3 continues, sem vidas e sem possibilidade de regenerar a energia! Então, são praticamente 3 barras de vida pra passar o jogo INTEIRO, ou então é game-over na lata! Esse ainda é um dos jogos mais difíceis de ser terminado na raça, tudo por conta do bebezão, aquele marmanjo que parece estar de fraldas acorrentado no cenário, ô ódio desse cara...





Se você gosta do clássico Space Harrier, com certeza vai se sentir em casa com Panorama Cotton. Mesmo com a Treasure arrancando sangue do processador do Mega Drive com jogos como Gunstar Heroes e Alien Soldier, a Sucess conseguiu uma façanha de criar um game em 3D com alguns efeitos que pareciam impossíveis de acontecer no Mega Drive. Infelizmente, Panorama Cotton é um jogo muito obscuro pro Mega Drive e hoje em dia vale uma fortuna um cartucho desses. Fico imaginando qual seria o estrago se esse jogo tivesse um mínimo de marketing na época e fosse lançado fora do Japão também.



O game funciona quase exatamente como Space Harrier: controlamos a bruxinha pelas costas, voando em sua vassoura enquanto desvia de obstáculos e atira em inimigos pelo caminho. A progressão gráfica do game é impressionante pros padrões do console, considerando que ele é inferior tecnologicamente ao SNES, fizeram um pequeno milagre.





Essa foi uma das eras de ouro da Konami, quando ela soltava um clássico atrás do outro e com o Hard Corps não foi diferente. A versão do Mega Drive foi baseada unicamente em seu chip gráfico de alta velocidade, para simular um mundo em pleno caos, com explosões acontecendo na velocidade da luz. Quase todas as fases de Hard Corps levam essa temática nas costas, desde a introdução, cheia de adrenalina e com um chefe gigantesco, até as outras mais longínquas, onde efeitos de zoom in/out e massivo uso de modelos poligonais são comuns.



Apesar de Contra 3 do SNES ser um clássico absoluto da série, Hard Corps sempre é relacionado quando se mencionam os melhores jogos da franquia. E quase sempre ele é citado pela sua ação frenética, diferente da jogabilidade mais cadenciada (e puxada pro original de NES) da versão do Super Nintendo.





Sempre fui fã dessa franquia, mas não cheguei a jogar o primeiro game dela. Comecei logo pelo segundo, quando vi na locadora a versão do Mega Drive. Anos depois, consegui experimentar a versão do Super Nintendo e, de cara, a primeira percepção é a velocidade reduzida do jogo, além da resolução nitidamente inferior à do Mega Drive. Além disso, alguns pormenores como diferenças gráficas (o retrato do carro no SNES é um quadradinho minúsculo) e no áudio (que funciona, como um todo, melhor no Mega Drive), fazem dessa a versão definitiva desse jogo.



Micro Machines ainda recebeu mais dois jogos depois desse, um para o Playstation e outro para o Playstation 2. Eu joguei e gostei muito de ambos, mas essa versão do Mega Drive pra mim ainda continua imbatível. São muitas fases, bem variadas, indo desde jardins, mesas, pias, salas até passando por praias e ruas.





Fazer uma lista de jogos revolucionários do Mega Drive e não citar Gunstar Heroes seria um pecado sem tamanho. O clássico, desenvolvido pela Treasure, arranca suspiros de jogadores até hoje, mesmo após 22 anos do seu lançamento. No game controlamos um herói (ou dois) com a missão de derrotar um ser maléfico e recuperar as gemas do poder que foram roubadas com o intuito de dominar o mundo. Para a missão, nada além de voadoras, socos, cabeçadas, rasteiras e tiros, muitos tiros pra todo lado.



Diferente de Contra, em Gunstar nossos heróis tem barras de energia, que são contadas por números ao invés do tradicional hud presente na maioria dos jogos. As armas dos heróis, que são 4 no total, podem ser misturadas de duas em duas, originando 10 armas diferentes pra se usar, além das 4 normais. Somando isso à fases extremamente criativas, chefes gigantescos, uma trilha sonora respeitável e firulas visuais de deixar qualquer moleque na época babando, Gunstar Heroes deixou sua marca no tempo não somente como um jogo indispensável do Mega Drive, mas como um dos melhores jogos de todos os tempos.





Se a sua praia é controlar poderosos mechas cheios de tiros especiais, Ranger-X (também conhecido como Ex-Ranza no Japão) é um prato cheio. Munido de um personagem que faz uso de diversas armas, jetpacks e possuindo uma espécie de moto que inclusive pode acoplá-la em si mesmo, o jogador terá que atravessar diversas fases atirando em tudo que vê e tentando à todo custo se manter vivo. O visual é um dos mais bonitos do Mega Drive, unindo sprites enormes, animação fluída e uma gama de cores que, na época, muita gente dizia que ultrapassou os limites do Mega Drive.



A dificuldade em Ranger-X também chama muito a atenção: não é um jogo nem um pouco fácil. Uma que sua mecânica de controle requer um bom tempo pra se aprender e outra que os inimigos em fases adiantadas são implacáveis. O próprio design de fases, mesmo no início que é um simples retão até cavernas cheias de túneis escondidos, com inimigos brotando de todos os lados, faz de tudo pra impedir o progresso do jogador, aumentando consideravelmente, fase a fase, a dificuldade em se vencer os desafios. Certamente, um jogo que todo fã do Mega Drive precisa ao menos experimentar!





Esse é mais um jogo desenvolvido pela lendária Treasure. Diferente de Gunstar Heroes e Alien Soldier, Dynamite Headdyé um jogo mais puxado pro lado infantil da coisa. Nele controlamos Headdy, um bichinho (que parece uma formiga) capaz de mudar o formato de sua cabeça e, com isso, conseguir explorar cenários e vencer inimigos pra por um fim nos planos de um diabólico ser que pretende escravizar todos de Puppet Town.



Mesmo com esse ar mais infantil que as outras obras da Treasure, Dynamite Headdy é consegue ser um jogo ousado e criativo. As diversas formas para a cabeça de Headdy dão uma grande variedade na jogabilidade do game. O visual passa a impressão de que estamos vivenciando uma grande peça de teatro, com um cenário de fundo tão rico em informações que é difícil não prestar atenção nele durante a jogatina. Fora isso, a dificuldade do game é relativamente alta, típico jogo que não se pode julgar nem um pouco pela capa.





Muita gente vê o Vectorman como resposta da Sega ao Donkey Kong Country, do Super NES. Tecnologicamente falando, isso pode até soar como verdade, mas, na minha opinião, ambos os jogos dividem tantas experiências únicas e diferentes que jogá-los no mesmo saco de comparações é um tanto quanto infantil e raso demais. Donkey Kong Country, com certeza, tem todo o mérito de figurar como um dos jogos mais importantes de todos os tempos, com um visual que deixa marmanjo da atualidade de queixo caído. Vectorman é um ótimo jogo de run & gun pro Mega Drive, mas nem de longe ele representou tanto pro console quanto a série da Rare no 16 bits da Nintendo. E nem por isso ele deveria deixar de ser reverenciado como um dos melhores games da época também.



Os maiores destaques de Vectorman vão pra, além do visual, pra criatividade dos criadores. A própria concepção do enredo e do personagem já é digna de palmas. O design de fases, unido ao vasto número de inimigos e tiros disponíveis, os controles precisos e dificuldade na medida, tornaram Vectorman uma espécie de ícone do console que, infelizmente, não alcançou o mesmo status na sequência e teve uma morte prematura. Tentaram ressuscitar a franquia no Playstation 2, mas, talvez por uma jogada do destino, foi melhor que ele continuasse reinando no Mega Drive.





Light Crusader é mais uma cria da Treasure. Dessa vez, os produtores atacaram com um RPG de ação tradicional, com um cavaleiro controlável, calabouços, puzzles e tudo mais que um bom jogo desse estilo pedir. O game é recheado de quebra cabeças por todo canto, usando uma visão isométrica que, pasmem, não atrapalha em nada os controles, diferente dos problemas encontrados em outro jogo parecido com esse, Landstalker.



A história do jogo é bem interessante também, começando com uma simples investigação de sumiço de alguns moradores de um vilarejo e explodindo com reviravoltas e visitas à lugares enormes e cheios de bifurcações. Light Crusader, infelizmente, saiu meio tarde, quase no final da vida do Mega Drive e por isso não é tão conhecido. Mesmo assim, recebeu diversos elogios e figura como um dos jogos mais memoráveis do Mega Drive, provando que em termos de variedade, o 16 bits da Sega estava cheio!





Jurassic Park divide uma história curiosa nos sistemas 16 bits mais famosos da época. Enquanto a primeira versão é um belo jogo de plataforma no Mega, no Super NES fizeram um jogo top view que também ficou legal, mas nem tanto. Já no segundo jogo, inverteram os estilos: top view no Mega com um dos visuais mais bonitos do console e um plataforma básico no Super NES. Em ambos os casos, é visível a qualidade superior no console da Sega. Em se tratando do primeiro game então, o negócio fica tenso pra versão do Super NES. O Mega Drive ainda recebeu uma versão logo após o original, chamada Jurassic Park Rampage Edition, que traz mais fases, animais e armas, mas não é dela que vamos falar hoje.



No primeiro Jurassic Park do Mega, controlamos tanto o arqueólogo Dr. Alan Grant quanto um Velociraptor, seguindo caminhos diferentes entre ambos. Apesar do caminho do Velociraptor nos entregar apenas 5 fases, é bem interessante ter essa opção de jogo bem implementada, afinal, isso só agrega variedade ao título. Com Dr. Grant, a jogabilidade é o tradicional pulo e tiro, com muitas fugas de dinossauros, perigos e uma dificuldade acima da média. Até hoje é um dos jogos mais reverenciados do console.





World of Illusion foi uma grata surpresa no Mega Drive. Quando todos acharam que a série Illusion tinha terminado no ótimo Land of Illusion, do Master System, a dobradinha Sega/Disney lançam no mesmo ano um dos jogos que mais recebeu elogios na época: World of Illusion, estrelando Pato Donald e Mickey Mouse. Unir Donald, um personagem marcante tanto nos desenhos quanto nos games pro Mega Drive e Master System, com Mickey, outro ícone de uma época, astro principal do clássico Castle of Illusion, num game de plataforma foi uma idéia, ao mesmo tempo, arriscada, genial e intimidadora. Arriscada pois, se o game não atingisse as expectativas, estaria ali enterrada qualquer possibilidade de novos games envolvendo a dupla. Genial, pois tudo saiu como deveria, o jogo é um dos mais bonitos não só do Mega Drive, mas de toda uma geração de videogames e intimidadora porque obrigou a Nintendo com a Capcom a se mexerem, nascendo disso outro jogo lendário, Mickey to Donald Magical Adventure 3, mas isso é assunto pra outro post futuramente.



World of Illusion segue a cartilha dos jogos de plataforma da época, mas com algumas diferenças interessantes. Para despachar os inimigos (que geralmente são transformados em outros seres inofensivos), Mickey e Donald usam uma capa mágica, não precisando pular sobre os inimigos (ou, como no caso do Castle of Illusion, usar a bunda pra sentar nos inimigos). Além disso, o game pode ser jogado tanto com Mickey sozinho, Donald sozinho ou com ambos, num multiplayer bem divertido. Nos três modos existem fases exclusivas tanto pro Mickey, pro Donald e para ambos, o que aumenta muito o fator replay do jogo. Com certeza, um jogo imperdível pra qualquer idade, seja na época ou seja nos dias atuais!

E com esse grandioso game eu encerro esse especial, que demorou para ser feito, mas está aí, registrado no Shugames! Espero que todos tenham gostado e apreciado o quão poderosa foi essa época dos 16 bits, quantos jogos lendários, que arrastaram os processadores de ambos os ícones dessa geração (Mega Drive e Super NES) ao limite. Essa postagem foi só um gostinho do que existe do bom e do melhor no Mega Drive e que muita gente pouco fala ou simplesmente não conhece.


Especial: Mascotes Abandonados

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Mascotes. Nunca esse termo foi tão usado e aprofundado nos videogames como na época dos 16 bits, mais precisamente com o Mega Drive e Super Nintendo. Se por um lado tínhamos os medalhões que representavam seus respectivos consoles, como Sonic e Mario, do outro, uma fila enorme de bichinhos fofinhos, loucos pelos restos do mercado que a dupla deixava pra trás. Neste especial (que sim, foi inspirado na matéria da Old! Gamer 10) vamos relembrar vários jogos desses personagens que, apesar de viverem na sombra de outros jogos melhores e superiores, conseguiram cativar muita gente, mesmo com a qualidade duvidosa de seus jogos. Com vocês, o especial sobre Mascotes Abandonados!


A lista foi elaborada sem uma ordem de preferência ou qualquer coisa nesse sentido. Aqui também eu citarei desde jogos menos conhecidos até outros que chegaram a ter algum sucesso, mesmo que irrisório perto dos títulos mais badalados dos consoles. Toda a lista tem jogos que vão desde únicos até séries com 2 ou 3 jogos, mas que jamais fizeram o sucesso esperado entre os donos dos consoles. Espero que todos apreciem e relembrem uma época onde fazer jogos de plataforma com bichinhos fofinhos era quase uma regra de todo desenvolvedor!

Os 10 que Quase Chegaram Lá

Bubsy, o gato incompreendido

Bubsy tem uma história completamente bizarra. Primeiro, seu design, concebido por Michael Berlyn (que por sinal também ajudou no desenvolvimento de Syphon Filter, mais tarde, no PSX), tentava à todo custo parecer um "Sonic engraçado", priorizando a velocidade no gameplay unida ao temperamento engraçado do personagem.

Aliás, o termo "engraçado" aqui já soava forçado até pra época, quanto mais nos dias de hoje. Mas, tentar em vão ser engraçado era, de longe, o menor dos problemas de Bubsy. "Eu joguei Sonic por 16 horas sem parar naquela época, o que acabou me dando várias idéias para a criação de Bubsy", diz Michael Berlyn ao site Sega 16.

Após o sucesso inicial do jogo (muito disso devido ao marketing agressivo em diversas publicações da época), Michael se desvencilhou da Acollade(produtora de Bubsy) e seguiu seu rumo. Mesmo assim, continuações sem o seu envolvimento foram desenvolvidas ao longo dos anos. "Eu e a Accolade seguimos por rumos diferentes após o lançamento de Bubsy. Eu tinha diversas idéias para novos personagens, mas a Accolade não estava disposta a bancá-las", diz ele.



Em sua primeira aventura, o gato bagunceiro já apresentava controles deficientes o bastante para frustrar tanto os fãs de uma jogabilidade mais rápida (acostumados com Sonic) quanto aqueles que preferiam algo mais cadenciado (fãs de Super Mario). Bubsy não para na tela em momento algum obrigando o jogador a ter uma paciência fora do limite se quiser avançar.

Outro porém do game é que, pra tentar se diferenciar dos seus inspiradores, aqui Bubsy pode morrer se cair de determinada altura, o que por si só é frustrante ao extremo. Enquanto que planar não é uma habilidade intuitiva (e muito menos útil) do personagem, perder várias vidas em sequência por não conseguir descer de algum lugar alto em segurança deve ter frustrado muita gente naquela época (e deve frustrar até hoje!). O porque dessa decisão de fazer o personagem planar vem novamente da inspiração em Sonic: "o modo como Sonic voava pelos ares e depois caía sobre as plataformas foi a inspiração para Bubsy planar no jogo", conta Michael.

A história desse primeiro game girava em torno de Bubsy tentando impedir um vilão de roubar todos os novelos de lã do mundo, inclusive sua própria coleção particular, por mais extraordinário que isso possa parecer.

Bubsy 2 veio com algumas melhorias visuais, mais piadinhas do personagem, uma variedade maior de fases e uma piora na jogabilidade. Michael Berlyn não participou das sequências do jogo do gato. Aquele lance de correr indefinidamente pelo cenário ainda era o que impulsionava o gato a se parecer com Sonic, a possibilidade de se escolher as fases por meio de um esquema todo bagunçado e o design mais complicado das mesmas te obrigava fazia explorá-las com o cuidado de um Super Mario em algum castelo da vida.

Cair de plataformas altas ainda era um percalço, mas dessa vez menos punitivo do que no primeiro game. A história agora ganhava novos ares, com um vilão declarado que estava roubando fatos históricos e colocando ele mesmo como autor deles. Bubsy segue para diversas épocas passadas para impedir o vilão de seguir com seu plano diabólico, daí talvez a variedade maior de lugares pro gato visitar.

Bubsy in Fractured Furry Tales saiu para Atari Jaguar. A julgar pela incongruência de se lançar uma espécie de sequência fora do console de origem (ou dos consoles de origem, como eram o Mega Drive e SNES), essa versão não deixa de ser passável. Aqui nosso gato fanfarrão segue por vários contos de fadas, uma hora preso no mundo de Alice no País das Maravilhas, outro no João e o Pé de Feijão, Ali Baba e os 40 Ladrões e por aí vai.


Controles e visuais são parecidos com as versões dos 16 bits da Sega e Nintendo, o que não muda muito o fato do jogo ainda desnecessariamente complicar as coisas ao invés de facilitar.



O personagem teve seu derradeiro fim com um jogo para Playstation 1, lançado em 1996 e chamado de Bubsy 3D. Marcando o retorno de Michael Berlyn como design e com a nova onda de jogos poligonais, os produtores enxergaram que essa era a oportunidade para que Bubsy fizesse sua transição do mundo 2D para o 3D. "As escolhas da Accolade de fazer Bubsy II com outro time de desenvolvimento enterraram Bubsy. Tive que reviver o personagem", afirma Michael. E, se me permitirem, esses caras deviam estar completamente cegos...

Todo aquele ar de "jogo rápido feito Sonic e com alguma exploração de Mario Bros" foi por água abaixo, tornando Bubsy uma espécie de boneco cabeçudo que explora ambientes tridimensionais sem o menor acabamento. Mas Michael tem uma explicação plausível do porque Bubsy 3D ter sido um fiasco total: "Eu não tinha ferramentas para desenhar cenários, muito menos referências em outros jogos de programação de controles em ambientes 3D para me basear. Não haviam sequer jogos de plataforma em 3D naquela época!".

A história agora acontece no planeta Rayon, de onde surgiram os novelos de lã. O personagem ainda anda e pula, mesmo que na velocidade de uma tartaruga reumática, além de coletar diversos orbs pelo cenário que, em teoria, servem para que ele escape de lá com vida. Bubsy ainda tenta ser engraçado, mesmo parecendo um daqueles bonecos de posto de gasolina, cabeçudo e soltando frases de efeito.


Os controles são horríveis, fazer Bubsy pular sobre infinitas plataformas em cenários 3D chapados, coletando infinitos orbs e enfrentando inimigos bizarros é realmente dolorido pra qualquer um que goste do personagem, imagino pra quem nunca gostou...



O game estava planejado ainda pra sair no 32X e Sega Saturn, mas foi cancelado devido às vendas parcas e às críticas severas ao mesmo.

 "Eu me lembro de ter ido à CES naquela época, pra mostrar o que tínhamos conseguido fazer numa beta de Bubsy 3D. Ao mesmo tempo, a Nintendo mostrava ao mundo sua versão final de Super Mario 64. Eu e meu parceiro víamos aquele jogo da Nintendo rodando e tínhamos plena noção que deveríamos implementar muito mais coisas no Bubsy 3D, mas o desenvolvimento já estava em seu estágio final e a Accolade estava nos pressionando para terminá-lo.", revela Michael.

Aero the Acro-Bat, o morcego com atitude e Zero the Kamikaze Squirrel, o plano B

Aero foi criado pelo designer David Filler, que também foi responsável pelo lendário Maximo: Ghosts to Glory, do PS2. O primeiro jogo, Aero the Acro-Bat, foi desenvolvido pela Iguana Entertainment, publicado pela Sunsoft e lançado em 1993 para Super NES e Mega Drive.

Assim como quase todo mascote na época, Aero era inspirado em Sonic, mas não na sua velocidade ou level design. Aero tinha sua maior inspiração na atitude de Sonic.

Morando em um circo, Aero tem a missão de livrar seu espetáculo das mãos perversas de Edgar Ektor, que também trabalha no mesmo circo, mas com a intenção de fechá-lo pra sempre. Em 1994 saiu sua sequência para os mesmos consoles, Aero the Acro-Bat 2.

Ambos os jogos são bem parecidos entre si, mas com profundas mudanças no gameplay. Enquanto que no primeiro game o ambiente seja quase unicamente em um circo, em Aero 2 as coisas são mais variadas. No primeiro game tínhamos que cumprir certos requisitos para poder achar a saída da fase, como passar em anéis, balançar em plataformas, usar a montanha russa, coisas que geralmente envolvem brinquedos presentes em parque de diversões e atrações circenses.

Já no segundo game, Aero se torna um autêntico jogo de plataforma, com o comum progresso lateral e novos movimentos, aumentando bastante o fator gameplay da série e tirando-a da mesmice de mini-jogos in-game para se avançar.



Outro ponto interessante é que essa série introduz também outro personagem presente nesse especial: Zero the Kamikaze Squirrel. Esse personagem é uma espécie de rival de Aero no circo, o que lhe rendeu um jogo solo, funcionando como uma espécie de spin-off. A história dos dois jogos se misturam, tanto que Zero the Kamikaze Squirrel acontece ao mesmo tempo que Aero the Acro-Bat 2.

Em termos de gameplay, Zero tem controles mais confusos do que em Aero. O fato do personagem conseguir planar e voar em determinada altura é interessante, mas a execução do mesmo é complicada demais sem necessidade. Talvez faltou um pouco mais do polimento dado ao Aero nesse spin-off, que já não era um primor nos controles, mas não costumava deixar o jogador com uma interrogação enorme na testa ao se deparar com algum obstáculo no jogo.

A questão é que ambos os jogos lançaram ao mundo dois personagens claramente inspirados em Sonic. Mesmo adicionando novas mecânicas e situações, tanto Aero quanto Zero são daqueles bichinhos com cara de bravo, cheios de atitude, ou seja: cópias de Sonic com outra roupagem.

Apesar de Aero 2 ter introduzido coisas novas com relação ao primeiro game e ter impresso na história seu nome devido à sua qualidade (principalmente visual), Zero não teve a mesma sorte, sendo um jogo sem sal, com controles desnecessariamente complicados e visual simplista.

Bonkers, o "bomberdog"

Bonkers nasceu inspirado no famoso filme "Uma Cilada para Roger Rabbits", sendo que uma série animada foi produzida sobre ele em 1993. Em 1994, surgiram os primeiros jogos baseados no desenho animado, tanto para o Super NES quanto para o Mega Drive. Uma terceira versão foi lançada para Game Gear e, mais tarde, pro Master System via TecToy, chamada Bonkers: Wax Up.

Das 3 versões existentes, é mais do que óbvio que a versão do 16 bits da Nintendo é a mais conhecida e mais cultuada pelos que jogaram na época. Isso acontece porque a versão do Mega Drive mais parece uma coletânea de mini-games envolvendo Bonkers: são várias telas onde é preciso acertar inimigos, esconder e capturar 4 dos principais inimigos do personagem no desenho.

Já a versão do Super NES foi produzida pela Capcom em conjunto com a Disney, dando ao personagem um belo jogo de plataforma.

A versão do Master System/Game Gear é inspirada nessa versão do Super NES, sendo, obviamente, inferior ao 16 bits da Nintendo.



A jogabilidade do game era meio complicada de se pegar no início, pois Bonkers pode pisar nos inimigo ou jogar bombas (que são limitadas) nos mesmos. Balões espalhados pelo cenário podem ser explodidos por essas bombas ou dando uma trombada neles (usando o dash), podendo conter desde energia, vidas e brasões, que é um item coletável similar aos anéis/moedas de Sonic/Mario.

Apesar das diferenças cruciais entre todas as versões e da versão do Super NES ter sua qualidade, Bonkers não rendeu uma continuação. Ele sequer é muito lembrado por essas bandas, afinal, o desenho animado de onde se originaram os jogos foi lançado no Brasil ANOS DEPOIS do game, sendo assim, pouca gente conhecia o personagem ou de onde ele teria vindo. Juntando isso às mecânicas de jogo nada intuitivas e à versões completamente diferentes nos dois consoles do momento, culminaram no único jogo palpável do personagem feito até hoje.

James Pond, multiuso dos 16 bits

James Pond foi idealizado pelo estúdio Vectordean Ltd. e Millennium Interactive, sendo lançado pela própria Millennium e pela Electronic Arts para diversos consoles e computadores na época. Em sua primeira versão, Pond, uma espécie de mistura de várias criaturas marinhas e com inteligência própria, tem a missão de evacuar o fundo do mar dos seres maléficos que querem poluí-lo. Dr. Maybe, o vilão do jogo, tomou posse de uma companhia de extração de petróleo marinha e pretende poluir tudo e destruir todos que ali moram.

Desnecessário mencionar que o personagem faz clara alusão ao espião James Bond e toda sua temática foi traduzida para o fundo do mar de forma bizarra. Paródias nos títulos de fases como "License to Bubble", "Leak and Let Die" e "From Three Mile Island with Love" não me deixam mentir e mostram que não foi com Gex que começaram a zuação com filmes clássicos.

Em termos de gameplay, controlamos Pond nadando em diversos cenários, resolvendo quebra-cabeças e reunindo chaves para avançar no jogo. A jogabilidade é simples ao extremo, tanto que essa versão foi portada para o IPhone em 2011, com o título de James Pond in the Deadly Shallows, toda refeita com um novo visual e novas mecânicas. Mais recentemente, a desenvolvedora Gameware Europe, dona da licensa do jogo desde 2003, lançou um kickstarter para arrecadar fundos com o objetivo de trazer de volta James Pond aos dias atuais, juntamente com seu design original, Chris Sorrell. Devido à má campanha de arrecadação, tudo foi cancelado ainda em 2013, selando o futuro de James Pond mais uma vez.



Mas, se não temos jogos novos de James Pond, ainda contamos com duas sequências e um spin-off feitos na época, pro Mega Drive e Super NES. James Pond 2: Codenamed Robocod, também chamado de Super James Pond nas versões americanas para Super NES, foi lançado em 1991 no Mega Drive e 1993 no SNES e dessa vez, pegando emprestado um nome que faz referência ao Robocop (sucesso na época, presumo), deram uma armadura e habilidades robóticas à lula antropomórfica. Então, fazendo uso dessas habilidades, Pond agora precisa acabar com os planos de Dr. Maybe, que dessa vez incluem tomar conta da fábrica de brinquedos do Papai Noel (!).

Apesar da alusão ao policial do futuro, James Pond não usa armas nesse jogo, fazendo uso do seu pulo para despachar os inimigos. O game é interessante nos primeiros minutos, mas depois o level design se torna uma bagunça tão grande que se torna desestimulante.

Em 1992, The Aquatic Games (Super Aquatic Games no SNES) é lançado, um jogo que leva o astro James Pond para os jogos aquáticos, uma espécie de olimpíadas somente com provas na água. Como tudo era parodiado pela série, esse jogo não passa de uma tiração de sarro do clássico Track & Field da Konami. O jogo não é tão ruim, mas também não é um jogo que vá ser lembrado por anos à fio: além de ter um personagem principal não tão amado pelo público na época, essa espécie de humor forçado já estava dando sinais de cansaço e ter uma série inteira baseada nisso já estava saturando.

Mesmo assim, James Pond 3: Operation Starfish foi lançado um ano depois de Aquatic Games, em 1993. Mais uma vez, o jogo faz uma brincadeira com algum filme lendário, dessa vez, Flash Gordon. Apesar do título não expressar isso, seu nome provisório era James Pond 3: Splash Gordon, mas foi mudado sem explicação alguma. Nesse jogo, James Pond vai atrás de Dr. Maybe, que foi se instalar na lua, pois ouviu que o melhor queijo do universo vem de lá (eu admiro a criatividade desses produtores para escrever o enredo dessa série).

Em termos de gameplay, Pond agora faz uso de uma espécie de bota magnética que o permite andar inclusive de cabeça pra baixo, preso em tetos e paredes lunares. O objetivo é encontrar e destruir aparelhos de comunicação perdidos na lua, fazendo uso de saltos, socos, corrida, itens pelo cenário (dinamites, molas) e ainda seu parceiro Finnius, um sapo que permite saltos maiores. Dos três jogos da série, esse é, obviamente, o mais bem polido e bem feito, tendo inclusive um mapa de progressão que lembra um pouco Super Mario World.



Infelizmente (ou felizmente), a série não recebeu mais nenhum jogo. E, observando o notório descaso com o Kickstarter lançado anos atrás, James Pond está fadado ao passado por tempo indeterminado.

Earthworm Jim, a super minhoca

A minhoca mais famosa do mundo teve uma carreira meteórica com apenas dois jogos na lista. Earthoworm Jim veio ao mundo em 1994, pelas mãos da Shiny Entertainmente de seu criador David Perry, saindo originalmente no Mega Drive e depois portado para diversas plataformas da época.

No game controlamos Jim, uma minhoca que até então era um simples verme, mas que, ao receber uma roupa especial vinda do espaço, se transforma numa espécie de super herói atrapalhado. A missão dada a Jim é livrar o universo do maléfico Psy-Crow e seus capangas, enquanto tenta salvar a princesa "What's Her Name".


Tudo no jogo beira o sadismo e, bem por isso, fez um sucesso danado na época. Mas, diferente de alguns jogos que priorizavam as piadas em prol de bons controles e visuais, Earthworm Jim é, até hoje, um dos jogos mais bonitos já feitos. A animação tanto do personagem quanto dos cenários, inimigos e afins é soberba. Acompanhada por músicas e efeitos sonoros de primeira, não é de se estranhar que as duas primeiras aventuras da minhoca Jim são inesquecíveis pra quem experimentou na época.



Além dessa sequência, mais dois jogos foram feitos: Earthworm Jim 3D para PC e Nintendo 64, e Earthworm Jim: Menace 2 The Galaxy, para Game Boy Color, ambos em 1999. A versão em 3D gerou muita controvérsia na época, pois transportar um personagem tão bem animado como Jim para o universo 3D seria algo bem complicado de se fazer.

Mesmo assim, o jogo foi desenvolvido pela VIS Entertainment (a Shiny havia vendido os direitos da franquia para a Interplay, que denominou a VIS a fazer a versão 3D do jogo) e recebeu severas críticas, mesmo após um longo tempo de desenvolvimento.



Jim ainda recebeu ports para Sega CD, PC, Master System, Game Boy e Game Gear, além de  versões em HD para Xbox 360 (LIVE) e PS3 (PSN). Um remake foi cogitado em 2007 para o PSP, mas cancelado logo depois. O que temos de mais recente são as versões em HD para os consoles da Sony e Microsoft além de uma versão para IPhone toda refeita.

Spot, a tampinha da sorte da 7-Up

Spot começou sua trajetória nos games no Nintendinho, DOS, Amiga, Game Boy e Atari ST, em 1990. A mascote da bebida 7-UP (uma marca de refrigerante de limão) teve no seu primeiro jogo uma adaptação do jogo de tabuleiro Reversi, também conhecido como Othello (no Brasil chamado também de Go). Nos anos seguintes, Spot teve finalmente sua adaptação para os consoles de 16 bits, isso em 1993, com o conhecido Cool Spot.

A tampinha vermelha (que muitos também chamam de moedinha) estava se tornando cada vez mais conhecida no mundo dos games e uma continuação de Cool Spot foi encomendada para 1995, batizada de Spot Goes to Hollywood, saindo para desde Mega Drive e SNES até Sega Saturn e Playstation.

Em Cool Spot temos um autêntico jogo de plataforma protagonizado por um personagem fofinho. Spot é uma tampa vermelha com pernas, braços e um maneiro óculos de sol, um mascote perfeito pra uma bebida refrescante similar ao nosso conhecido Sprite. O game é bem interessante, controlamos Spot por fases temáticas, começando na praia, passando por lagoas, barcos, casas de praia, etc. Todo esse clima praiano, mesmo com diversas propagandas da bebida por todo canto, trouxe um ar bem bacana ao título, que perdura até os dias de hoje como um dos games mais simpáticos dessa época.



Em 1995, a Virgin encomendou a sequência do jogo, mas dessa vez completamente diferente. Spot Goes to Hollywood introduz uma visão isométrica ao gameplay da tampinha da 7-UP. A Eurocom cuidou das versões de Mega Drive, 32X e SNES, enquanto a Burst desenvolveu o game pro Saturn e Playstation. Por algum motivo não revelado, as versões para 32X e Super NES foram canceladas no final do desenvolvimento.

Embora todas versões lançadas sejam praticamente iguais, é notória a qualidade visual dos sistemas de 32 bits (óbvio), além de algumas mudanças significativas em várias fases. Mesmo assim, Spot Goes to Hollywood é tido como um dos jogos mais bonitos dos sistemas de 16 bits, principalmente por se tratar de um jogo multiplataforma.



A mudança pra visão isométrica comprometeu um pouco a jogabilidade, mas nada que atrapalhasse ao extremo. Controlar a tampinha era mais difícil, principalmente em lugares apertados e atacar os inimigos requeria um preparo para conseguir mirar adequadamente. Depois desse jogo, nada mais foi dito ou falado sobre o personagem, apesar dele ser sempre lembrado como um dos jogos memoráveis tanto dos 16 quanto dos 32 bits.

Alex Kidd, o menino prodígio da Sega

Impossível criar uma lista de mascotes incompreendidos e não citar o garotão orelhudo símbolo mor de uma geração da Sega! Alex protagonizou jogos que fizeram a infância de muitas pessoas (eu incluso), mas foi renegado à reles participações especiais nos jogos mais atuais da empresa.

Muitos ainda sonham com sua volta à Miracle World, que foi o ponto de partida e onde tudo começou. Após o estrondoso sucesso de Miracle World, Alex foi protagonista de pelo menos mais três jogos pro Master System e um pro Mega Drive, onde teve seu fim declarado.


Muito se atribui a morte precoce do personagem à criação de Sonic, que chegou arregaçando tudo e pondo ordem na Sega. Alex tinha seu sucesso na época, com jogos memoráveis como o próprio Miracle World, a paródia aos jogos da série Shinobi com Shinobi World e também com sua versão mais moderna pro Mega Drive, lançada em 1989, Enchanted Castle. Quando Sonic saiu em 1991 e fez todo aquele sucesso no 16 bits da Sega, ficou claro pra ela em quem ela deveria depositar sua grana.

Alex, desde então, ficou esquecido, abandonado por sua própria "mãe", até que em 2001, foi lançado para o Dreamcast o RPG Segagaga, um jogo baseado na própria história da Sega. Em um determinado trecho, Alex Kidd aparece tristonho, lembrando dos seus momentos quando era a estrela da Sega.



Mais atualmente, Alex fez aparições em alguns jogos da empresa, como Sega Superstar Tennis e Sonic & Sega All Star Racing, onde dá pra escolher o cabeçudo e controlá-lo após DÉCADAS de anonimato. Um novo game do orelhudo seria muito bem vindo, mas, pelo visto, a Sega quer mantê-lo em sua aposentadoria, mostrando-o em participações especiais somente.

Gex, a lagartixa sarcástica

Gex surgiu no 3DO pelas mãos da Crystal Dinamics (hoje responsável pela série Tomb Raider) no ano de 1994, em uma tentativa forçada de se criar uma identidade (leia-se: mascote) para o novo console 32 bits que surgia no mercado.

Em seu primeiro jogo, o estilo clássico 2D de plataforma foi adotado, onde Gex precisa coletar controles remotos em fases diversas pra conseguir abrir outras fases mais adiantadas. A temática toda do jogo (e da série) envolve sátiras à programas e personagens de TV, com Gex muitas vezes citando frases e fazendo gracinhas nesse sentido.


O primeiro jogo não é ruim, assim como os consequentes em 3D (mesmo com alguns problemas com câmeras), mas Gex foi renegado ao esquecimento devido à mesmice e falta de criatividade em seus jogos.



Gex enter the Gecko e Gex 3: Deep Cover Gecko funcionam praticamente como sendo um uma expansão do outro. Ambos os jogos são em plataforma 3D, tendo Gex como personagem principal dividindo espaço com alguma celebridade. A lagartixa ainda faz piadinhas por todo canto, citações, frases e até cantarola em todo momento, o que irrita edpois de um tempo de jogo. Como jogo em si, a transição do 2D para o 3D não foi muito feliz devido não somente aos controles meio difíceis e duros de se adaptar de início, mas principalmente à câmera ruim demais em ambos os jogos.



O último jogo do personagem, Deep Cover Gecko, foi lançado em 1999, para Playstation, Nintendo 64 e Game Boy Color. Em fevereiro desse ano (2015, se você estiver lendo isso no futuro), a Square Enix anunciou que adquiriu os direitos do personagem e que planeja um retorno do mesmo ao mercado de jogos, numa espécie de reboot. Só nos resta aguardar pelas novidades da lagartixa falante num futuro próximo.

Boogerman, o lixeiro dos 16 bits

Bizarro, estranho, nojento, porco, fedido... Não amigos, não estamos falando de algum vilão grotesco do mundo dos games não. Estamos falando justamente de um herói, do protagonista que tem seu nome estampado na capa do jogo: Boogerman! Criado pela Interplay em 1994, Boogerman é um jogo de plataforma como qualquer outro, mas que tem uma temática que o difere de todos os jogos do mesmo estilo.

Snotty Ragsdale era um excêntrico milionário que, por curiosidade, resolveu fazer uma visita ao laboratório de Stinkbaum, um cientista maluco que estava inventando uma máquina capaz de sugar toda a poluição do planeta e transportá-la para um local chamado Dimension X-Crement. Claro que alguma coisa deu errado, um portal se abriu e sugou a máquina. Snotty, ao que deu a entender, já se fantasiava de Boogerman e resolveu pegar seu uniforme e, se sentindo culpado, foi atrás da máquina nessa outra dimensão.



Esqueça tudo que você já viu sobre animais fofinhos pulando em campos verdes, exalando arco-íris pra tudo quanto é lado. Boogerman é sobre entrar em uma narina e sair em outra, é usar a privada pra teleportar, é jogar ranho e peidar na cara dos inimigos. Sim, esse jogo é uma antítese da maioria dos jogos de plataforma da época. À parte da temática, temos um sólido gameplay, onde Boogerman ataca de duas formas diferentes, pula, pendura em catarros, entra em tubos de esgoto e se afunda em privadas na exploração dos vastos cenários.



Boogerman nunca recebeu uma continuação, apesar de ter causado um certo barulho na época e ser um personagem querido por muitos. Ele fez uma ponta no Clay Fighter 63 1/3, um jogo de luta também da Interplay para Super NES.

Na última vez que foi visto, Boogerman estava se preparando para debutar nos sistemas atuais para comemorar seus 20 aninhos de lançamento. Um kickstarter foi anunciado em 2013 para um sequência do jogo em HD, com uma meta de  375 mil dólares. Em 2014, a meta atingiu apenas 40 mil dólares e, apesar das promessas dos desenvolvedores de incluir até mesmo Earthworm Jim como um segundo personagem jogável, o game acabou sumindo e nunca mais se falou nele.

Os 10 Mais Esquecidos

B.O.B, o robô atrapalhado

As inúmeras tentativas de pegar carona na onda dos mascotes, no começo da década de 90, levou os produtores da Gray Matter (versão do SNES) e Foley Hi-Tech Systems a criarem B.O.B, um robôzinho atrapalhado que acabou se acidentando com o carro do seu pai e foi parar em um asteroide desconhecido.

Para sair de lá, B.O.B precisa usar várias ferramentas diferentes para explorar o local e se virar com os inimigos que surgirem. O game saiu em 1993 para Mega Drive e Super NES, tendo uma versão para PSP em 2006 pelo selo EA Replay.




Radical Rex, o dinossauro skatista

Radical Rex saiu para Mega Drive, Super NES e Sega CD em 1994 pela Beam Software, sendo que a versão para Sega CD veio com um disco extra com a trilha sonora do mesmo. Trata-se de um jogo de plataforma com temática infantil, protagonizado por um filho de T-Rex chamado Radical Rex, com a velha missão de salvar sua ilha e sua namorada, Rexanne (!).

Dentre sua habilidades, Rex pode soltar fogo pela boca, rugir para assustar os inimigos e... andar de skate. É um jogo divertido dentro de suas proporções, mas não espere muita coisa.

Mr. Nutz, o esquilo de luva, sapato e boné

A Ocean, famosa por jogos do Batman, Família Addams e Robocop, também tentou morder essa fatia do mercado criando um mascote genérico como tantos naquela época. Mr. Nutzé uma espécie de esquilo "cheio de atitude", usando sapatos, luvas e boné, com a missão de salvar o mundo de um Yeti maléfico com intenções de transformar o mundo num enorme cubo de gelo.

O game funciona como qualquer outro plataforma da época: Nutz pode saltar, correr, pular sobre os inimigos, atacá-los com a cauda ou jogar nozes nos mesmos. O visual do jogo ficou bem interessante, apesar dele não apresentar nenhuma novidade ao estilo de jogo e bem por isso cair no esquecimento.

Rolo to the Rescue, amigo da natureza

Rolo é talvez um dos jogos mais obscuros do Mega Drive. Lançado em 1992 pela Electronic Arts, o game da Vectordean, em contra-partida de suas outras produções como James Pond, é excelente. Rolo precisa salvar seus amigos presos por um maquiavélico dono de um circo. Para tal, encontre a chave perdida, liberte os animais e siga para a saída.

O game conta com um mapa enorme que esconde muitos segredos. Além de Rolo, o jogador pode (e deve) escolher entre os animais resgatados, cada um com uma habilidade diferente que vai ajudá-lo a sair da fase e descobrir seus segredos. É um game completamente diferente da série James Pond, com muita qualidade visual e uma jogabilidade bem interessante, mas que infelizmente ficou esquecido e não teve nenhuma continuação.

Zool, colorido ao extremo

Zool nasceu no Amiga, em 1992 e foi portado pra uma porrada de sistemas da época. Claro, com seu apelo pra ser um novo mascote na área, seu estilo de jogo cultuado na época, Zool tentou seu lugar ao sol, mas caiu rapidamente no esquecimento. Muitos dos problemas do jogo estão no seu level design, completamente bagunçado, colorido ao extremo e sem a menor inspiração. Pra ajudar, Zool é um personagem muito rápido, o que dificulta controlá-lo em locais cheios de plataformas em diferentes níveis.


TinHead, cabeça de metal

Eis um dos jogos mais icônicos e diferentes da época dos 16 bits. TinHead, idealizado por Richard Lemarchand e animado por um time enorme de pessoas da Microprose, saiu pro Mega Drive em 1993, com versões programadas para Amiga e SNES, que canceladas posteriormente.Com um protagonista que lembra um robô com uma espécie de balde-capacete que atira esferas, o jogo fez um certo barulho na época principalmente pela qualidade dos seus gráficos e pela animação de personagens e inimigos no cenário.



Prehistorik Man, salvando a comida da galera

Na verdade, esse é o terceiro título de uma série que começou nos PCs, em 1991, com o jogo Prehistorik. Em 1993, era lançado Prehistorik II, também para DOS e em 1995, chegava ao mercado a versão para Super NES, batizada de Prehistorik Man. Pegando carona na onda "homem das cavernas", liderado talvez por Chuck Rock, Prehistorik Man poderia ter sido um jogo muito mais badalado se não fosse por um detalhe: seu controle.

As diversas artimanhas que o herói usa para trazer de volta a comida roubada de sua aldeia são muitas vezes frustrantes de serem realizadas no controle. Além disso, a dificuldade desnecessária do jogo é desestimulante, apesara do seu visual ser bem chamativo.

Rocky Rodent, topetes pra todo lado

Quem diria, até a Irem, responsável por clássicos como R-Type, resolveu atacar com um personagem radical. Em Rocky Rodent, apesar de tudo, resolveram dar uma mudada radical nesse negócio de atacar pulando sobre os inimigos: aqui o negócio é usar o CABELO para atacar! Rodent tem a missão de salvar a filha do dono de um restaurante cujo ele é cliente assíduo, fazendo uso de diversos tipos de penteados para despachar seus inimigos pelo caminho. O jogo é criativo em diversas partes, principalmente com esse lance do cabelo, mas fica devendo principalmente no design das fases, simples ao extremo.

Alfred Chicken, o simpático franguinho

Alfred, o franguinho vermelho, nasceu no Game Boy em 1993 e foi portado para o NES e Super NES, anos mais tarde chegando ao Playstation. O jogo é basicamente um game normal de plataforma com um protagonista fofinho, exceto pelo fato de que Alfred não tem meios de atacar os inimigos, à não ser pelo rasante direto ao solo. Fora isso, Alfred terá apenas que apenas evitá-los.

Isso transforma o jogo num puzzle interessante, com Alfred tendo que apertar botões pra se livrar dos inimigos enquanto tenta coletar todos os diamantes do cenário. É um jogo interessante, mas por ser muito simplista e ter um personagem lento demais, não emplacou como a produtora queria.

Chester Cheetah, do salgadinho pro videogame

Chester Cheetahé mais um mascote de uma marca de salgadinhos (Cheetos, no caso - Elma Chips) que deu as caras em dois jogos nos 16 bits. To Cool to Fool foi o primeiro jogo do personagem, saindo em 1992 pro Super Nintendo e no ano seguinte pro Mega Drive. Se trata de um simples jogo de plataforma, onde controlamos Chester por diversas fases, coletando itens que lembram os salgadinhos pelo caminho enquanto tenta se manter vivo dos vários inimigos.

No mesmo ano mesmo saiu Wild Wild Quest pro Mega Drive, vindo a ser lançado pro SNES em 1994. O jogo segue quase o mesmo padrão do anterior, com uma singela melhoria nos visual, principalmente do felino, além de incluírem propaganda do Cheetos como um item indispensável para se terminar as fases. Apesar da qualidade duvidosa de ambos os jogos (diferente da tampinha da 7-UP, outro personagem propaganda), o personagem conseguiu emplacar na época, pois a molecada já estava habituada à ele presente nos salgadinhos e associá-lo à um jogo foi uma jogada de mestre da produtora Kaneko e afiliados.


Kick Master (NES)

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O reino de Lowrel foi atacado por inúmeros monstros enviados por Belzed, um poderoso e maléfico mago. O rei e rainha foram mortos e sua única filha, a princesa Silphee foi raptada. Toda a guarda real foi dizimada, exceto por um deles, chamado Macren. Levando consigo seu irmão Thonolan, que é um mestre em artes marciais, Macren segue em busca do resgate da princesa.

No meio do trajeto, acaba sendo morto por um enorme esqueleto. Antes de morrer, pede para que seu irmão siga a jornada e use toda sua técnica marcial baseada nos chutes para lhe vingar e destruir Belzed.

Sim amigos, nada de espadas, nada de escudos. Kick Master, como o próprio nome sugere, é um jogo de ação que envolve CHUTAR, CHUTAR MUITO! Esse curioso jogo da Taito saiu em 1991 exclusivamente para Nintendinho e, apesar de cair no esquecimento em meio à um mar de jogos do console, ele se consegue se destacar por trazer uma jogabilidade diferente, além de ser um jogo bem competente em vários quesitos.


Em Kick Master controlamos Thonolan, um mestre na arte marcial do chute, pelo qual treinou a vida inteira. O game lembra bastante o clássico da Tecmo pro mesmo console, Ninja Gaiden, principalmente no que diz respeito ao visual e ao level design. Lançado em 1992 pela Taito, o jogo não fez muito sucesso, pois saiu num período de transição, afinal, o Super NES já estava por ali faziam quase dois anos se considerarmos seu lançamento japonês. Mesmo assim, quem jogou Kick Master na época só tem boas lembranças do jogo... ou não.



O visual em Kick Master chama bastante atenção: é um jogo bem polido, com uma boa movimentação do personagem, cenários variados e numerosos, além de inimigos bem desenhados. O som acompanha o pacote, com boas músicas, nenhuma se destacando completamente, mas cumprindo seu papel no game.

Os efeitos sonoros seguem o padrão, com ruído característico do NES prevalecendo na maioria das vezes. Mas o que chama bastante atenção no game é a sua jogabilidade profunda, algo que desafia até mesmo os medalhões da época.

No game podemos evoluir nosso personagem coletando diversos tipos de itens. Eles vão desde corações para repor a vida, frascos que preenchem uma barra de MP e itens que dão diferentes valores de experiência ao nosso personagem. Diferente da maioria dos jogos da época, Kick Master possui, além a contagem de pontos comumente usada, a contagem de experiência.

Cada inimigo abatido dropa 3 itens no ar, sendo que, se você for bem habilidoso, consegue pegar no mínimo dois deles. Tais itens são sempre randômicos, mas geralmente são itens que dão experiência e enchem a barra de MP. Em algumas ocasiões brotam itens que dão uma vida, enchem sua energia ou então a diminuem, como é o caso da caveira. Para facilitar o entendimento, fiz uma pequena tabelinha dos itens que podem dropar dos inimigos:



Com toda essa variedade de itens pipocando na tela a cada inimigo abatido, muitos devem pensar que é uma bagunça escolher e coletar os itens. Aí entra o segundo ponto instigante de Kick Master: raramente você vai enfrentar vários inimigos de uma vez, o que acaba priorizando bastante o combate.

Em Kick Master você geralmente enfrenta um inimigo de cada vez, explorando seus pontos fracos de acordo com seus golpes. Thonolan pode chutar pra cima, pra frente, abaixado no chão e ainda saltar bem alto e chutar pra cima durante o salto. Conforme você avança no game ganhando experiência, Thonolan vai evoluindo e ganhando novos golpes. São 7 os levels que se pode subir em Kick Master, listados abaixo:

Level 0: o começo de tudo, Thonolan pode chutar pra cima, pra frente e abaixado;
Level 1: já permite usar os joelhos enquanto estiver caindo, apertando o direcional pra baixo pra cair sobre os inimigos;
Level 2: aqui Thonolan aprende a rasteira deslizante, bastando apertar na direção desejada + para baixo e o botão de ataque;
Level 3: permite usar o chute duplo, apertando pra cima + alguma direção + ataque. É um dos ataques mais fortes de Thonolan e meio complicado de se executar;
Level 4: a giratória ganha nesse level substitui o chute normal, dando a Thonolan a habilidade de chutar várias vezes no mesmo lugar;
Level 5: chute voador, executado com algum direcional pra esquerda ou direita + pulo + ataque. Thonolan voa para a direção aplicando um chute, ótimo para transpor buracos onde saltar não é adequado devido ao teto baixo. Esse comando pode inclusive ser executado várias vezes, caso você pegue o timming correto;
Level 6: o chute duplo borboleta substitui a giratória, se tornando o ataque padrão de Thonolan estando parado;
Level 7: uma espécie de cambalhota no ar, que substitui o chute pra cima inicial;


Todos esses tipos de chutes podem ser facilmente visualizados na opção OPTIONS, DEMO OF KICKS, sendo que os dois últimos não são mostrados nem sequer explicados direito. Para descobrí-los na época, somente testando comandos à ermo ou então lendo o manual do jogo, que explica tudo (até mesmo dá dicas de passagens secretas, acesse-o aqui.



Além de toda essa profundidade com relação à itens diferentes e ataques que podemos ganhar ao evoluir, Kick Master ainda nos presenteia com 12 magias diferentes, que podem ser encontradas escondidas nas fases ou então ganhas nas batalhas contra chefes. Cada uma delas é executada apertando-se o botão SELECT após selecioná-la no menu PAUSE. Cada magia gasta uma certa quantidade de MP e tem um diferente efeito:

Boucing Bulb: Gasta 3 MP e permite que Thonolan use uma bola de energia para atacar os inimigos. Essa esfera pode ser usada para frente, para trás e para cima, além de quicar em paredes e tetos;

Life Up 1: custa 60 MP e enche duas barras da sua vida;

Magic Boots: custa 20 MP e te permite andar sobre espinhos por um pequeno período de tempo. É uma magia um tanto quanto inútil, já que a maioria desses obstáculos pode ser evitada;

Twin Power: por 20 MP, Thonolan pode criar um clone dele que atrai os inimigos por um curto período de tempo;

?? Magic: custa apenas 1 MP e não se sabe ao certo seu efeito. Em alguns lugares eu li que essa magia revela itens escondidos no cenário, mas não encontrei nada de concreto sobre ela;

Lightining Spirit: Thonolan invoca o espírito do raio, que faz uma espécie de barreira no herói. Não é muito útil para ataque, mas é uma boa opção para se defender. Custa 20 MP;

Life Up 2: mesmo efeito da Life Up 1, dessa vez curando 4 barras de energia ao custo de 90 MP;

Pulse Wave Spirit: gastando apenas 5 MP, é praticamente um upgrade para a Boucing Bulb, soltando uma onda de energia até três vezes seguidas;

Whip Lightining: custa 30 MP e funciona como um upgrade da Lightining Spirit, atacando quase a tela inteira. É uma magia que tem seu melhor uso se concentrada num inimigo só;

Force Shield: ao gasto de 30 MP, Thonolan consegue uma proteção extra contra os inimigos. Observe que o Force Shield não anula o dano, apenas o diminui e a magia se desfaz caso você selecione outra no menu PAUSA;
Harpy Wings: gasta 10 MP por segundo (!), mas te permite voar pelo cenário. Como dica, use-a apenas em caso de extrema necessidade (uma vidinha dando sopa em algum lugar no alto, por exemplo);
Earthquake: custa 20 MP e congela todos os inimigos da tela por cerca de 10 segundos! É uma ótima magia inclusive contra chefes e naturalmente você só encontra ela bem perto do final do jogo;

Como podem notar, Kick Master vai muito além de um simples jogo de aventura comum daquela época. Ele tem uma ótima profundidade nos golpes, aprendidos através da experiência adquirida no jogo, magias interessantes ganhas explorando o cenário ou derrotando chefes e ainda uma dificuldade que exige do jogador conhecimento para poder transpor seus desafios. Saber como bater em cada inimigo, prever ataques e fazer um bom uso das magias na hora certa constituem o essencial para se dar bem em Kick Master.



O game é bem longo e bem por isso conta com password a cada estágio vencido. Outra curiosidade que a tela de password mostra, além do código, são as magias ganhas naquele estágio. Se por acaso faltou alguma, um dos espaços estará em branco, o que te motiva a rejogar o game pra achar a magia restante.

Kick Master une o necessário para trazer uma experiência consistente de jogo: uma boa exploração de cenário, variedade de golpes/magias, um visual interessante e uma boa dose de dificuldade, afinal, estamos falando dos 8 bits da Nintendo. Chegar ao fim de Kick Master não é uma tarefa nem um pouco fácil e te obrigará a aprender as minúscias dos chutes de Thonolan se quiser avançar aqui.

Resumão:
+ visual bem bacana e um design no mínimo interessante;
+ dificuldade alta mas não impossível e punitiva ao extremo;
+ boa variedade de magias e golpes, com profundas mudanças no gameplay;
+ possibilidade de evolução, o que adiciona estratégia ao matar mais e mais inimigos;
+ sistema interessante de drop de itens, que te obriga a ficar atento ao jogo 100% do tempo;
- podia ter melhores músicas;

Final Score: 8.5

Guia de Conquistas Retro Achievements: Megaman X (SNES)

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Desde quando descobri o Retro Achievements e comecei a usá-lo, eu pensei em escrever algo do naipe do que você vão ler hoje. O Guia de Conquistas Retro Achievementsé justamente isso que vocês imaginam: um pequeno guia para mostrar como conseguir os desejados 800/800 pontos de conquistas nos jogos suportados pelo site. Como ainda é um negócio novo e passível de bugs e problemas, resolvi pegar um dos jogos mais jogados e "platinados" do site, o clássico Megaman X, do Super NES.


Uma nota antes de mais nada: resolvi dar forma à essa idéia inspirado nas postagens do blog Faqs Games, onde eles colocam listas de achievements para o Xbox 360 (denominados lá como O Mapa da Mina), indicando como pegá-los. É um negócio bem feito e bem bacana e, se algum editor de lá estiver lendo isso, sinta-se homenageado.

Jogo:Megaman X
Sistema:Super NES
Número de achievements:41 (800 pontos no modo hardcore)
Número de jogadas necessárias:2
Dificuldade pra completar:7/10



Em Megaman X, temos 41 conquistas. A enorme maioria delas, assim como em todos os jogos, envolve a evolução do jogador no jogo, ou seja: basta ir avançando, matando os chefes e coletando os itens pelo caminho para conquistar a maioria. Algumas, no entanto, envolvem um pouco mais de exploração do cenário, como no caso do Megaman X, achar os corações, sub-tanks e peças da armadura. Como o post não envolve um detonado completo do jogo, sugiro que, para encontrarem esses colecionáveis, acessem a página da OldGamesFTW, onde o Max Carnage e o Matt criaram uma "Escolinha" indicando tudo que dá pra pegar no jogo, inclusive o hadouken, facilitando muito nossa vida.

O Hadouken

Esse golpe secreto está envolvido em duas conquistas: Sending Him to the Farm e Psycho Power, que envolvem matar o cão do Sigma e a primeira forma do Sigma com um simples hadouken, respectivamente. Para conseguiro golpe do Ryu, é preciso ir na fase do Armored Armadillo e, no final dela, usar o carrinho de minérios e saltar na parede, escalando-a em seguida. Você verá um recarregador grande de energia. Morra (ou saia da fase se já tiver matado o chefe) e repita esse processo mais umas três vezes e, na terceira, terá uma cápsula com a habilidade. Vale lembrar que, caso resolva parar de jogar e anotar o password, quando voltar ao jogo será preciso pegar novamente essa habilidade, pois ela não fica "salva" no password.

Para matar os dois chefes com hadouken, é bem simples: apenas escale a parede no começo da luta e, quando ambos os chefes descerem pro chão, use a técnica e comemore. Não tente usar logo de cara, pois ambos virão pra cima de você. Se você escalar a parede esperar eles descerem, fica bem fácil.

Tirando a parte dos colecionáveis e do hadouken, temos esses achievements mais difíceis de conseguir: matar os 8 chefes de perfect, matar os 8 chefes usando apenas a X-Buster, Megaman Mode e Zero Mode. Todos esses envolvem algumas explicações para facilitar o processo.

Matar os chefe apenas com a X-Buster (10 pontos por chefe)



Esses achievements são os mais simples dessa seleção que eu fiz. Todos eles podem ser conseguidos numa primeira jogada, pois envolvem mais habilidade do jogador do que qualquer outra coisa. Une-se à isso o fato de poder coletar os corações que aumentam a energia do X, além das peças de armadura (principalmente o peitoral) que auxiliam bastante e fica fácil vencê-los usando apenas a arma principal. Talvez os únicos dois chefes que podem dar mais trabalho sejam o Lauch Octopus e o Spark Mandrill, pois eles atacam sem parar. Mas, se tiver sub-tanks sobrando, pode usar a vontade e a vitória virá mais facilmente.

Matar os chefes de perfect (15 pontos por chefe)

Essa conquista já requer um pouco mais de planejamento e só pode ser feita numa segunda jogatina. À não ser que você seja bom o suficiente pra vencer todos os chefes de perfect com a X-Buster, caso contrário, terá que começar um novo jogo. Nessa nova jogatina, use e abuse das armas certas pra destruir os chefes e evite à todo custo ser acertado. Como é preciso ganhar de perfect, tanto faz você ter peças de armadura, corações ou algum sub-tank, portanto, se quiser ganhar tempo, vá "pelado" mesmo, apenas usando a arma dos chefes pra vencer. Assim você pode economizar uma terceira partida...

Vencendo no Perfect

Pra ganhar de perfect, é preciso destruir o chefe sem levar dano (não diga!). Alguns chefes do jogo são bem simples de se conseguir isso, como o Storm Eagle, o Chilli Penguin ou o Flame Mammoth. Outros, como o Lauch Octopus, requerem muito mais cuidado, mas existem alguns macetes pra facilitar bastante sua vida. Se estiver buscando essa conquista em separado da conquista de matar os chefes só com a X-Buster, seus problemas serão menores. Isso porque matar alguns chefes apenas usando a X-Buster (mesmo com seu tiro carregado) é bem complicado. Abaixo vai uma pequena lista dos chefes mais complicados e algumas manhas para vencê-los de perfect:

• Freeze the Circuits (Spark Mandrill) - 15 pontos: ganhar desse cara em perfect usando apenas a X-Buster é uma tarefa para ninjas! Isso porque ele é muito rápido com seu soco, o que te obriga a pensar rápido e escalar rápido a parede! Já usando a arma Shotgun Ice, o chefe mal se mexe em batalha;


• Blow out the Candle (Flame Mammoth) - 15 pontos: o elefantão de fogo não é um chefe muito difícil de se ganhar de perfect, mesmo usando a X-Buster. Mas, se quiser mais facilidade, use a arma Boomerang Cutter para cortar sua tromba (evitando a cusparada de óleo) e termine o serviço com a Storm Tornado;

• Stir the Calamari (Lauch Octopus) - 15 pontos: esse aqui deve ser um dos chefes mais complicados de se vencer por perfect. Isso porque Lauch Octopus se mexe muito rápido e lança ataques muito randômicos na tela. Com a arma Boomerang Cutter você consegue cortar os tentáculos dele (acredito que com uns 3 ataques), facilitando em 90% a batalha. É bem complicado conseguir cortar os tentáculos do bicho enquanto desvia dos seus inúmeros ataques, até porque os bumerangues saem todos zoados e não em apenas uma direção. Então, eu recomendo juntar bastante vida pra tentar várias vezes matar o danado sem levar dano. Perdendo os tentáculos, Lauch Octopus só vai poder usar seus torpedos e não vai mais conseguir pular e soltar o tufão embaixo d'água. Nessa hora, mantenha distância e use a X-Buster atirando sem parar nele, destruindo seus torpedos e acertando o chefe junto!

Megaman Mode (10 pontos)
A única exigência dessa conquista é terminar o jogo sem pegar o peitoral da armadura, algo até bem simples de se conseguir e que pode ser feito na segunda jogada.

Zero Mode (30 pontos)

Aqui fica a maior dificuldade do jogo pra se fazer os 800 pontos: terminar sem pegar o peitoral, nem corações e nem sub-tanks. É bom reservar uma jogatina só pra essa conquista, assim você vai mais tranquilo, sabendo que não precisa se preocupar muito nos chefes, apenas manter-se vivo. Dá pra conseguir essa conquista jogando uma segunda jogatina, com foco no perfect nos chefes, pois os heart conteiners não farão diferença (você precisa vencer de perfect de qualquer forma). Mas como não se pode pegar nenhum sub-tank nem corações, matar o Sigma em sua forma final com a energia inicial vai ser um desafio e tanto. Boa sorte.

E com isso eu termino o primeiro Guia de Conquistas Retro Achievements. Mais deles virão no futuro, mas não é uma série que pretendo manter postagens regulares por aqui, até porque, isso demanda tempo de jogatina e aprendizado dos jogos.

Syphon Filter (Playstation)

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O fim da década de 90 nos reservou grandes surpresas no mundo dos videogames. O Playstation já estava consolidado, o Sega Saturn desfilava como um zumbi e o Nintendo 64... bom, o 64 sempre teve sua parcela fiel de público, mas, diferente do sucesso da rival Sony, a Nintendo satisfazia seus fãs basicamente com seus próprios jogos, ao invés de depender de thirds.

Para se ter uma pequena idéia do cenário na época, em 1999 o Nintendo 64 recebia Donkey Kong 64 e Pokémon Snap, dois jogos que fizeram um bom sucesso no console.



Syphon Filter foi lançado para Playstation no mesmo ano. Buscando um jogo baseado em operações secretas, o estúdio Eidetic (atualmente first party da Sony com o nome de Bend Studio) finalmente conseguiu um grande sucesso depois do fracasso de Bubsy 3D (sim, foram eles que criaram essa bomba também). Em Syphon Filter controlamos Gabriel Logan, um agente secreto treinado em operações especiais. Logan possui uma parceira, Lian Xing, que nesse primeiro game fica mais como coadjuvante e ajuda Gabe pelo comunicador, geralmente passando coordenadas sobre as missões. Ambos são enviados pela Agência atrás do rastro de um perigoso terrorista chamado Erich Rhoemer, que andaria desenvolvendo um arma biológica com grande potencial chamada Syphon Filter.

A trama do jogo é recheada de cutscenes mostrando o desenvolvimento dos dois agentes, as discussões entorno do paradeiro do terrorista e também as consequências que vão sendo causadas conforme o avanço do jogador.



De fato, Syphon Filter foi um jogo bastante elogiado na época pelo seu enredo, que mistura investigação e terrorismo biológico de um jeito bem interessante. Cada personagem embutido no jogo tem sua razão para estar ali, ou seja: todo um background foi criado para que o enredo não se perdesse ou ficasse sem sentido. Gabe Logan conversa o tempo todo através do comunicador, o que aumenta bastante a imersão do jogador com a história e com o gameplay também, além de familiarizá-lo com os personagens do jogo.



Sendo um jogo de ação com espionagem, é natural esperar uma boa dose de gameplay denso e inúmeras funções. De fato, Gabe pode rolar, se abaixar, mirar livremente pelo cenário 3D e até escalar algumas plataformas, no melhor estilo Tomb Raider de ser. Apesar de todas essas funções, o jogo foi bastante comparado à outro petardo que tinha saído um ano antes, Metal Gear Solid. John Garvin, diretor criativo do Bend Studio, numa entrevista ao blog Playstation para a seção "Behind The Classics", deu seu parecer sobre essa comparação:

"A idéia original de Syphon Filter nasceu de um produtor da 989 Studios, que tinha escrito uma sinopse de uma página e entitulado de Syphon Filter. Nada além disso era citado, nem personagens, nem história. Na verdade, somente uma idéia de que o jogo seria baseado na ação furtiva e contaria com armas e equipamentos desse tipo. Nossa meta era deixar o jogador se sentindo um super espião. Nosso designer naquela época era bastante influenciado pelo título Goldenye, do Nintendo 64, que pode te dar uma vaga idéia do que encontraria Syphon Filter."

Mesmo com a inevitável comparação, Syphon Filter fez um grande sucesso no console. A grande variedade de missões, atrelada  aos montes de armas e equipamentos que até então não eram comum nos jogos, fizeram com que ele se tornasse rapidamente um clássico do console, gerando continuações e spin-offs futuramente.



Mas, nem tudo foram flores no desenvolvimento do jogo. "O desenvolvimento de Syphon Filter foi um terror. Primeiro, não tínhamos referencial algum no estilo de jogo que queríamos fazer. Os caras da Eidetic só tinham feito Bubsy 3D, o que, em termos de comparação, além de também ser um jogo em terceira pessoa, não tinha nada a ver com Syphon Filter. Não tínhamos a mínima noção de como colocar uma agente secreto num jogo propriamente de ação. De fato, esse primeiro Syphon Filter esteve muito perto de ser cancelado várias vezes, muito disso pela inexperiência do grupo. Foram muitos enredos descartados, personagens abolidos, linhas de códigos perdidas e etc. Demorou cerca de um ano até acertarmos a 'receita' do jogo final", completa Garvin.

No final tínhamos um sólido jogo que misturava furtividade com ação de uma forma que ainda não conhecíamos. Jogar Syphon Filter é diferente de jogar Metal Gear Solid. De fato, algumas missões do jogo da Eidetic requerem furtividade extrema, sem ser visto nem pelas sombras dos inimigos, tal qual a franquia da Konami. Mas, na maioria das vezes, se esconder e atirar em cabeças resolvem a maioria dos problemas. Para isso, Gabe conta com um arsenal invejável de armas e ferramentas. Pistolas 9mm, shotguns, metralhadoras, snipers e uma das armas mais icônicas da franquia: o taser. Queimar os inimigos de longe com o taser era uma das coisas mais divertidas de se fazer no jogo.



Apesar de hoje em dia muita gente sequer conseguir jogar Syphon Filter, a mecânica dele naquela época funcionava muito bem. Mesmo correr armado e atirando, enquanto rolava e tentava escapar dos tiros inimigos, era uma tarefa corriqueira no game. Comum também era ter que escalar caixas e muros, procurando por itens e caixas com os imprescindíveis coletes à prova de bala. Nem sempre tudo isso era intuitivo, então, parar e observar bem o cenário antes de prosseguir era crucial em alguns momentos. Gabe pode levar uma boa saraivada de tiros, mas, se estiver com um colete novo, ele aguentará bem mais facilmente o tranco, exceto quando passar por alguma área infestada de snipers.

A respeito do visual, Syphon Filter é um jogo bem competente pro Playstation. Claro, hoje é fácil você notar flickers em todo lugar, polígonos estourando. Ja a animação dos personagens é bem bacana, apesar de Gabe dar a impressão de que é lento até mesmo quando corre. Talvez até por isso, correr enquanto atira com Gabe dá um tom até cinematográfico ao jogo. Outro fator que é preciso citar são as cutscenes em CG. Não são da melhor qualidade, até porque não usaram atores para fazê-las: "Nossos personagens sequer tinham dedos, suas mãos eram simplesmente quadrados, isso inclusive nas cenas em CG. Não nos importávamos com isso, pois queríamos de alguma forma poder contar a história do jogo. Nosso lema era que filmes ruins eram pior do que não ter filmes", explica Garvin.



A música em Syphon Filter era outro ponto de destaque, apesar de pouco aparecer no game. Todas as composições são assinadas por Chuck Doud, que veio a trabalhar também com Blasto e PAIN, que saiu na Playstation Network. Mesmo aparecendo timidamente, é inevitável ouvir o tema de abertura e não reconhecer Syphon Filter de imediato. Ótimos efeitos sonoros e vozes também fazem parte do pacote. A voz icônica do personagem principal foi emprestada pelo ator John Chacon, o que acabou agregando muita personalidade ao Gabe Logan, até porque ele atuou na trilogia inteira do PSX.

Mesmo com tantas inovações nos dias atuais, com jogos cada vez mais próximos da realidade, é prazeroso você pegar um game do naipe de Syphon Filter e ver o quão brilhante foram as misturas que os produtores fizeram com a realidade a fantasia. "Muitos dos jogos atuais buscam inspiração nas cores escuras, monocromáticas, tudo em prol da realidade nos jogos. Mas, olhando pros games que joguei nessa década de 90, como Unreal, Turok 2 ou Raibow Six, nota-se que eles buscavam o realismo mas mantinham suas cores", conta Garvin.

De fato, Syphon Filter é um game bem agradável no que diz respeito à variedade, tanto de cores quanto de cenários e situações. Existem missões que vão desde mate todo mundo sem ser visto, até buscar provas, vasculhar por bombas escondidas e toda sorte de empecilhos. Buscar essa variedade de tons, seja in-game da forma de gameplay ou de maneira estética, contribuiu bastante para que o jogo se popularizasse.



Por fim, se você não conhece ou apenas ouviu falar de Syphon Filter, recomendo que tente jogar. Não é lá um jogo muito convidativo pros dias atuais, pois sua mecânica se encontra defasada se (injustamente) comparado aos jogos similares nos dias de hoje. Mas, se tirar um tempinho pra aprender suas minúscias, periga descobrir um dos melhores jogos de stealth action já feitos. E, como o próprio Garvin diz, muitas coisas que vieram depois de Syphon Filter, de alguma forma, foram inspiradas nele, estejam essas mecânicas envelhecidas ou não.

Resumão:
+ o jogo ainda oferece um ótimo desafio;
+ apesar de envelhecida, a mecânica do jogo é única;
+ variedade interessante de fases unida ao design genial das mesmas;
+ a história por si só é bem interessante;
- os gráficos podem incomodar bastante quem não está acostumado ou não jogou na época;
- os controles podem confundir bastante no início;

Final Score: 8

Novidades do sexto ano do Shugames!

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Olá amigos!

Hoje o post será apenas para dar alguns recados e avisar sobre algumas mudanças nas postagens do Shugames! Há um bom tempo estou programando esse post, no qual pretendo divulgar algumas novidades e deixar um pequeno planejamento do futuro do blog com relação às postagens, estando elas em andamento ou não. Então, vamos lá!


Retronados

Atualmente o Shugames conta com dois retronados em andamento: o Shining Wisdom, do Saturn, e o Soul Blazer, do Super NES. Diferente do jogo do Saturn, o Soul Blazer já está praticamente pronto, faltando mais uma ou duas postagens para enfim terminá-lo. Já o Shining Wisdom, eu comecei, empolguei e, após inúmeros afazeres, acabou ficando de lado e abandonado. Por esse mesmo motivo, ele não será continuado no blog e, talvez, no futuro, eu retome o projeto e dê andamento à ele (similar ao que ocorreu com o Legend of Oasis, também do Saturn, que foi interrompido por problemas técnicos mas que depois foi devidamente terminado).

Ainda sobre o assunto, uma mudança drástica será feita tanto no formato quanto no nome do quadro. O nome "Retronado" era a junção das palavras "retrô" com "detonado", que nada mais eram que detonados de jogos antigos. Desse termo, surgiram ainda mais alguns subtítulos que faziam praticamente a mesma coisa, mas de formas diferentes, como o Retronado de Bolso e o Guia Prático. De uns tempos pra cá, eu andei pensando e resolvi juntar os 3 em um só nome, nascendo assim o Guia Definitivo (nome provisório), um termo que vai abranger um detonado completo do jogo em questão.

Mas não é somente no nome que isso vai mudar. O próprio teor da postagem será outro, com uma explicação mais profunda de cada termo dentro do jogo, diálogos, definições e nuances de enredo e mecânicas. Também pretendo fazer dos guias, postagens mais compactas, sem dividir muito para evitar postagens extensas. Muitos jogos, por exemplo, virão em uma, duas ou até três partes, dependendo do gênero. Isso visa dinamizar o blog e o andamento dos posts, deixando tudo mais fácil inclusive de acompanhar.

Análises (ou resenhas)

Há muito tempo venho programando isso e finalmente vai sair do papel: haverão análises refeitas no blog. Muitos jogos lendários foram avaliados no começo no Shugames, quando tudo ainda era experimental e, por isso, os textos eram cheios de erros (não que atingiram a perfeição, longe disso, mas acredito estarem mais aceitáveis) e muito superficiais. Em prol da melhora do blog, "remakes" de análises antigas serão postadas aos poucos. Esse tipo de coisa acontecerá com frequência nos jogos do Mega Drive, que eram o mote principal do blog quando eu o criei. Retronados muito antigos e até alguns especiais vão ser refeitos também. No primeiro caso, entrarão para o "Guia Definitivo".

Outras pequenas mudanças que vão acontecer:
• o atual Guia de Conquistas Retro Achievements vai mudar o nome para Guia Retro Achievements;
• especiais serão mais constantes no blog, vide que são as matérias que a galera mais gosta;
• o Retro-Challenge será extinto, mas deixarei os links na lateral pra quem quiser ver;
Retronado de Bolso, Retronado e Guia Prático, como já mencionei, serão uma coisa só ("Guia Definitivo");
• layout do blog vai mudar sensivelmente, a barra lateral será mais enxuta;
• cross-blogs entre parceiros estão em estudo;
• as postagens minhas no OldGamesFTW continuarão normalmente, inclusive o detonado do Beavis & Butt-Head que está há tempos parado será enfim terminado;
• pretendo pelo menos uma vez por semana postar alguma coisa no blog, mas isso é relativo;

Bom, era isso que eu pretendia postar. As mudanças já ocorrerão essa semana, estou preparando algumas postagens e em breve irão a ar. Agradeço a compreensão de todos que curtem o blog. Abraços!

Guia Completo: Desert Strike (Mega Drive), parte 1

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Desert Strikeé um jogo de ação com helicópteros que saiu para um sem número de sistemas na época, incluindo aí os famosos Mega Drive, Super NES, Master System e até Game Gear. Baseando-se e tomando como pano de fundo a Guerra do Golfo, temos a missão, à bordo de um apache americano, de destruir os planos do diabólico Kilbaba, um ditador que tomou o controle de um território fictício do Golfo Persa. Para tal, será preciso encarar uma série de missões em diversos locais diferentes, resgatar pessoas e destruir estruturas com o objetivo de arruinar os planos do vilão.

Comparações com a realidade à parte, é certo que o vilão Kilbaba foi claramente baseado na figura antológica de Saddam Hussein. Até a imagem do cara lembra bastante o Presidente do Iraque, morto em 30 de Dezembro de 2006 (sim, já fazem quase 10 anos se você estiver lendo isso em 2015). Diálogos e até cutscenes estão presentes por todo o jogo, dando um ar cinematográfico ao mesmo e agregando bastante à história já densa.

Com esse guia, pretendo mostrar tudo que o jogo oferece em termos de gameplay e história, como as variadas missões e até curiosidades. Vale lembrar que, apesar do jogo ter saído em vários sistemas, ele tem algumas particularidades principalmente nos controles para cada um. Esse guia se refere à versão do jogo para o Mega Drive, que é onde ele fez mais sucesso. Espero que todos apreciem este que é considerado de longe o jogo mais difícil da série Strike já feito! Mãos à obra!


Assumindo o controle do AH-64 Apache

Controlar o AH-64 Apache não é lá uma tarefa muito simples e prática no início, principalmente se você não tiver tido nenhuma experiência com a série antes. A visão do jogo é isométrica da mesma forma do tempo todo, o que te obriga a manobrar o helicóptero em todas as direções. O modelo do veículo gira em 360º para aumentar o dinamismo da jogabilidade, permitindo que o jogador posicione seu helicóptero onde ele bem entender e faça manobras rápidas para desviar de edifícios e torres.

Existem algumas opções de controle do helicóptero as quais você pode escolher qual se ajusta melhor ao seu jeito de jogar. Particularmente, eu prefiro o primeiro modo, "With Momentum", por se comportar mais realisticamente, permitindo manobras mais ousadas, mas você pode testar cada um deles e escolher qual melhor se adapta:

With Momentum - esse tipo de controle faz com que seu helicóptero acelere ao se apertar pra cima e desacelere com o direcional para baixo, podendo ser girado com os botões laterais. Nesse modo ele se comporta com mais realismo também, tanto que se você pará-lo bruscamente, ele ainda vai se deslocar por alguns metros antes de parar completamente;
From Above - seu helicóptero vai seguir pela direção apertada, sem a necessidade de se usar para cima ou para baixo para acelerar ou retroceder;
From Cockpit -é a mesma coisa que o "With Momentum", mas sem o lance dele se deslocar por alguns metros, parando imediatamente após soltar o dedo do direcional;

Seu helicóptero também vem munido de três tipos de munições limitadas, mas que podem ser coletadas durante as fases. São elas:

Metralhadora (botão C):é a arma padrão do Apache, vem com 1178 balas e é ótima para abater soldados, pequenos veículos e prédios quando você está seguro no local;
Hydras (botão B): pode acumular no máximo 38 e são ótimas para abater inimigos menores e até prédios, pois disparam rapidamente;
Missiles (botão A):é a arma mais poderosa que você vai carregar no jogo. Como são apenas 8 por vez, use-os sabiamente e, de preferência, em inimigos mais fortes;

O Menu



Apertando-se START, você acessa o menu do jogo, que contém todas as informações necessárias. Ali estão mostrados sua munição atual (A), a quantidade de combustível que lhe resta (B), a energia do Apache (C), se existem passageiros no helicóptero (D), quantidade de vidas restantes (E) e sua pontuação atual (F). Mais ao lado no centro da tela, estão os atalhos para se informar das missões do jogo. Cada botão mostra uma tela diferente no centro, que vão desde o mapa completo, um resumo da missão mostrada (que pode ser mudada usando os direcionais para os lados) e o status geral da fase, que mostra missões em andamento e completadas.

Tudo que você precisar saber sobre cada missão, essa tela pode te fornecer. Desde localização do alvo no mapa, informações mais profundas do objetivo, quantidade de armamento restante, combustível disponível, vidas, etc. Tudo pode ser facilmente consultado aqui.

O Mapa



O mapa do game é bem abrangente e mostra claramente os objetivos piscando na tela. Usando os direcionais para os lados, dá pra checar desde as missões daquela fase até itens essenciais que estão no mapa, como galões de combustível, caixas de munição e as áreas de pouso, que são usadas para MIA's, os famosos "miss in action", ou "perdidos em ação", termo usado para soldados que não se sabe o paradeiro e são dados como mortos, podem ser localizados em alguns mapas. É interessante você reservar um tempinho para resgatá-los (geralmente eles vestem alguma roupa diferente da verde, que são seus inimigos), alguns deles trazem informações relevantes sobre inimigos e localizações importantes no mapa. Para pegá-los, basta sobrevoar sobre eles que uma escada vai descer do helicóptero.
descarregar os passageiros.

Além dos MIA's, você também pode capturar inimigos que estejam correndo em solo, resgatar civis que ficaram perdidos na guerra, salvar inocentes, etc. São muitas variáveis que podem ser levadas para a base, mas, no geral, a maioria serve apenas para pontuação e para repor energia.

Alguns itens, entretanto, não são mostrados em nenhuma fase. Cada mapa é recheado de coisas e é claro que, num jogo como esse, itens secretos também existem. Vidas por exemplo, existem em todas as fases, mas não são mostradas. Alguns itens, como os galões de combustível, podem estar dentro de construções e essas não são mostradas. É preciso que o jogador destrua o prédio em questão para que o item apareça. Armor, o item que repõe sua energia, é outro que só existe dentro de prédios e construções. Outro item que existem todas as fases é uma espécie de mola retorcida de metal, chamada de Quickwinch. Esse item aumenta a velocidade do seu gancho, o que permite pegar mais rapidamente galões, munição e qualquer outro item do cenário. Ele fica à vista, mas não é mostrado no mapa.

Sobre construções



É até natural você ter um helicóptero super armado desses e, ao ver um prédio, apertar enlouquecidamente o gatilho para vê-lo explodir em uma nuvem de concreto em pó. Mas, saiba que muitas construções em Desert Strike (e posteriormente nos outros jogos da série também) não podem ser destruídos. De fato, o mapa não mostra as construções que podem ou não ser destruídas, à não ser as das missões. Prédios, conjunto de barracas, torres e outros tipos de coisas do cenário, muitas vezes ao serem destruídas, levam ao fim da missão, tendo que retornar ao navio e refazer tudo. Portanto, ao receber o aviso na tela "civilian building destroyed" ou "civilian BLDGS destroyed", evite continuar destruindo as construções próximas. Esse tipo de coisa acontece com mais frequência na segunda fase. Outro lembrete quanto à isso é que, se destruir alguma construção civil, não receberá o perfect score no final da fase.

Co-pilotos



Desert Strike te permite escolher um co-piloto. Alguns se dão melhor no disparo mais rápido dos tiros, outros se saem bem usando o gancho (puxam mais rápido os itens), etc. Entre todos eles, os recomendados ficam entre Keith Michaels e Lt. Carlos Valdez. Keith está disponível desde o início e Valdez pode ser resgatado ainda na primeira fase, como vou mostrar no guia. Ambos são ótimos, mas Valdez se destaca usando o gancho.

Algumas dicas gerais:
• para saber se está acertando um alvo, note que seus tiros mudam a cor de amarelo para cinza quando atingem algo que pode ser destruído;
destrua sempre os radares, isso em TODAS as missões e TODAS as vezes que você ver um. Eles são responsáveis pelo alcance dos inimigos, logo, sem radares, sua vida vai ficar muito mais fácil;
• fique atento ao aviso "DANGER ZONE". Se ele pipocar na tela, prefira se afastar do lugar, pois provavelmente você está próximo de alguma missão adiantada na fase. Os inimigos na danger zone vão arrancar o triplo de energia caso te acertem;
• cada soldado ou civil resgatado vale 150 pontos na sua energia. O máximo que dá pra carregar são 6, então, sempre que estiver com energia baixa, procure pelos MIA's e os leve aos Landing Zones para repor um pouco da sua vida;
• sobrevoar o oceano não gasta combustível;

Bom, dadas as devidas explicações iniciais, é hora de começar definitivamente o guia.

Campaign 1: Air Superiority

As primeiras ordens do comandante nos levam às cinco primeiras missões nesse começo do jogo. Além de descrever todas elas, ele dá uma ênfase maior ao resgate do agente secreto à serviço da inteligência militar, que detém os planos e mapas secretos do vilão. Ele ainda frisa que a melhor estratégia é fazer as missões conforme a ordem delas, à fim de se manter vivo na jornada.



Segredos do mapa:



• há uma vida te esperando ao extremo noroeste, cercada por AAA's, dentro de uma construção;
existem dois armor repairs nessa fase: um ao destruir a power station e outro mais abaixo, perto do final da estrada. Existem três prédios ali com um rapier os defendendo, no do meio encontra-se a energia;
o Quickwinch está mais ou menos no centro do mapa, perto dos dois círculos de estrada, dentro de um dos galpões;
o copiloto Valdez está à extrema esquerda no mapa, próximo à um avião caído, mate os inimigos ao redor dele e resgate o cara;

Inimigos locais

AAA - são bem rápidos e estão espalhados por todo o cenário. É o tipo de inimigo mais comum depois do soldado simples. Costumam estar dispostos em volta de alguma base ou alvo principal.

Rapier - é o inimigo mais complicado nesse início de jogo. Seus mísseis são perigoso e rápidos o suficiente para complicar sua vida. Tenha sempre em mente atacá-lo com  mísseis, pois um só já dá conta de sua frágil carcaça.

M3VDA - esses caras costumam aparecer de surpresa após destruirmos algum alvo ou construção. São bem rápidos no ataque, pois usam dois canhões, além de poderem se locomover, diferente de um Rapier ou AAA, que são fixos.


Missão 1: Radar Sites



A missão é simples: destruir os dois radares que aparecem no mapa, a fim de facilitar as missões seguintes. Ambos os radares estão protegidos por canhões AAA, que devem ser destruídos antes para facilitar o serviço (3 ou 4 hydras dão conta deles).

Missão 2: Power Station



Outra missão simples, basta seguir até o local no mapa e mandar bala na estação de energia inimiga. Evite sobrevoar os hangares ao se dirigir pra lá, ou o aviso de "danger zone" vai piscar na tela. Após destruir a estação e os inimigos dali (inclusive um rapier), um VDA vai surgir mais abaixo. Assim que destruir tudo, há um armor repair onde estava a estação de energia, caso necessite.

Missão 3: Air Fields



Agora sim, é hora de explodir alguns aviões particulares do Kilbaba. São dois lugares cheios de aviões e construções prontos para serem explodidos. Destrua tudo que tiver ali, hangares, aviões e torres. Cuidado com os soldados que lançam mísseis e com possíveis prisioneiros para serem capturados. Alguns hangares reservam itens como combustível e munição.

Missão 4: Command Centers



Aqui é preciso um certo cuidado, pois é necessário resgatar o comandante que vai sair da construção após você destruí-la. São duas centrais de comando, caso você mate sem querer o comandante de uma, ainda resta a outra com outro comandante. Se você matar os dois, terá que refazer a fase toda. Para evitar transtornos, procure sempre eliminar todos os inimigos em volta para conseguir realizar o resgate do alvo com segurança. Ele irá dizer onde está o agente secreto da inteligência.

Missão 5: Secret Agent



Assim que tiver a localização do agente, siga direto para lá. Mate os inimigos em volta (apenas um AAA) e destrua os prédios. Um deles vai revelar uma passagem subterrânea, sobrevoe o local para que seu co-piloto desça para pegar o agente (uma cutscene mostra tudo). Enquanto isso, mate todos os inimigos que aparecer (cerca de 4 VDAs) e então resgate-os em seguida, terminando a última missão.

Resgatando o agente secreto, basta retornar ao navio e terminar a fase. Sua pontuação será mostrada, bem como os possíveis descontos por ter matado civis ou destruído alguma construção civil no percurso. Na próxima parte, vamos dar continuidade ao Desert Strike em busca do vilão Kilbaba!

Contra Hard Corps (Mega Drive) [R]

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A Konami talvez tenha tido sua melhor fase nos 16 bits. São incontáveis os jogos que fizeram sucesso da empresa, sejam jogos com personagens licenciados, sejam jogos que eram continuações de séries famosas ou até mesmo jogos que ela criava, fruto de mentes criativas que permeavam por todo o estúdio.

Bom, em um estúdio que deu luz à jogos como Tiny Toon Adventures, Rocket Knight Adventures, Super Castlevania IV e Axelay antes de produzir uma versão de Contra pro Mega Drive, só podia vir coisa boa dali. E realmente veio...

Contra, naquela época, alcançava o status de uma das maiores séries de jogos já feitas. Ao lado de outros petardos da empresa, como Castlevania, a série sempre estrelou nos consoles da Nintendo, isso desde os 8 bits com o NES e passando pelo Super NES nos 16 bits.


O Mega Drive só veio a receber o primeiro jogo da série em 1994, com Contra Hardcorps, uma espécie de spin-off da série principal. Mas, a julgar pelo que vemos sair daquele cartuchinho, a espera valeu a pena e superou todas as expectativas.


Nota: essa análise faz parte da nova safra de "remakes de análises e detonados", as quais expliquei no artigo sobre as novidades do blog, postado dia 28. Todas a análises e detonados envolvidos nesse quesito terão um [R] no final do título, à fim de diferenciá-los dos demais artigos inéditos no blog.

A história do jogo se passa cinco anos após os acontecimentos em Alien Wars, o jogo do Super NES. Um grupo terrorista liderado pelo Colonel Bahamut roubou uma célula alienígena que havia sido recuperada durante a guerra dos aliens e pretende usá-la para criar armamento pesado. No lugar dos tradicionais Bill Rizer e Lance Bean, um novo time de quatro guerreiros foi convocado para resolver o problema.



Diferente de seu rival na época, o Super NES, Contra no Mega Drive permitia que os dois jogadores escolhessem entre quatro personagens distintos não apenas na aparência, mas também no gameplay e no tipo de armas que cada um carrega. Cada um deles tinha uma jogabilidade diferente e pode carregar 4 armas distintas, sendo identificadas com letras A, B, C ou D, além da bomba que explode a tela toda. O botão A é o responsável por trocar entre as armas coletadas e apertando-se para baixo + o botão de pulo, todos os personagens dão um slide, útil para escapar de enrascadas. Além disso, todos podem escalar paredes e atirar em oito direções diferentes. Isso tudo agrega, além da variedade, um fator replay altíssimo. Eis os quatro selecionáveis no jogo e algumas particularidades de cada um:

Ray Poward 
A - Vulcan Laser / B - Crash Gun / C - Spread Gun / D -  Homing Missiles
De fato, Ray, o guerreiro humano, é o mais equilibrado dos 4. Possui um bom armamento, suas armas são ótimas para qualquer situação do jogo. Ray ainda possui a clássica arma do Contra original, a Spread Gun, que solta uma rajada em cinco direções, facilitando muito sua vida, além do Homing Missiles, arma ideal pra quem ainda não manja muito do jogo.

Sheena Etranzi
A - Genocide Vulcan / B - Shower Crash / C - Break Laser / D - Ax Laser
É uma personagem de certo modo equilibrada e com boas armas. O que pega com Sheena é a lentidão do tiro de algumas armas, o que pode prejudicar o jogador em situações mais tensas. Além disso, seu armamento é sensivelmente mais fraco do que Ray Poward, sendo compensado com um slide mais efetivo.

Brad Fang 
A - Beast Shooter / B - Power Punch / C - Flame Thrower / D - Psychic Blast
Brad possui o arsenal mais forte do jogo, mas também os que tem o menor alcance. Por isso, só escolha esse personagem se já estiver bem familiarizado com as fases e com os chefes, pois não é mole jogar com ele não. Seu Power Punché ótimo, mas, assim como seu Psychic Blast, ele só sai para os lados, nunca para cima ou para baixo.



Browny
A - Victory Laser / B - Gemini Scatter / C - Electro Yo-Yo / D - Shield Chaser
Esse robozinho minúsculo é um dos personagens mais interessantes de se controlar. Ele se dá melhor que os outros em várias situações, apesar de seu armamento ser consideravelmente mais fraco. Seu Electro Yo-Yo (arma C) é de longe sua melhor arma, pois o cordão se estica até os inimigos e os destrói quase instantâneamente! É uma das armas mais apelonas pra se usar em chefes, apesar de lenta. Browny ainda tem um movimento extra de pulo duplo e pode planar no ar, ao se apertar o botão de pulo enquanto estiver no ar.



Além dos quatro personagens jogáveis, temos alguns outros que compõe o time dos vilões e o Comandante Doyle, que é o responsável pelo time Hardcorps e quem passa as coordenadas de cada missão. Entre os inimigos, destaca-se Deadeye Joe, que é o primeiro inimigo que se encontra logo no início do jogo, além do vilão principal, Colonel Bahamut. Mas o jogo todo é cheio de chefes mirabolantes, máquinas enormes e toda a sorte de coisas e objetos que podem tirar uma vida do jogador. De fato, é um dos jogos mais impressionantes já feitos, não apenas na variedade, mas na quantidade de chefes, um mais criativo que o outro.



A jogabilidade também esconde alguns pormenores bastante interessantes. É possível, por exemplo, travar seu personagem enquanto atira usando para isso o botão X do controle de 6 botões do Mega. No controle tradicional, é preciso segurar o botão de tiro e apertar o botão A. Esse é um recurso interessante quando você quer ficar fixo num local seguro enquanto destrói algum inimigo ou parte vulnerável de algum chefe.

Mas não era só nisso que o jogo buscava variedade: quase todas as fases possuíam uma bifurcação, que levava o personagem à fases diferentes, com a história se desenrolando de acordo com suas escolhas, culminando em 6 finais distintos! Esse fator é até hoje muito lembrado e elogiado. Geralmente, as divisões levam à fases mais fáceis ou mais difíceis, mas será preciso jogar por todas elas para ver todos os finais presentes, além de conseguir aproveitar todo o conteúdo do jogo, como as linhas de diálogo e chefes diferentes. Muita da dificuldade do título está em completar todo o set de finais e, lhes digo por experiência própria, é uma das tarefas mais difíceis do Mega Drive realizar esse feito.



Outro fator que chama a atenção, dessa vez dos olhos, é o visual de Contra Hardcorps. O jogo é tão bem feito, com uma animação tão fluída e lotado de efeitos especiais que muito comumente é comparado ao Gunstar Heroes, outro petardo do console, feito pela Treasure que, por sinal, foi montada por ex-funcionários da Konami entre outros artistas.

O jogo é recheado de explosões, prédios inteiros caindo, robôs gigantescos, tiros pra todo lado e NENHUM slowdown! Parece que tudo foi realmente feito com esmero, aproveitando todas as capacidades gráficas do Mega Drive e ainda incrementando outras características que ele não poderia executar de forma natural. Um dos exemplos é na famosa fase da rodovia, onde um robô gigante, ao fundo da estrada, vem nos perseguindo e tentando nos acertar, esticando seus braços num efeito de zoom-in/out impressionante para a época.



O layout das fases também é digno de menção. Os produtores buscaram criar um design simples e funcional, pois além de fases que são simples retões, temos variedades como a já citada fase da rodovia, uma outra de escalada e muitas fases onde temos que voar em veículos armados até os dentes! De certo, muitas partes do jogo são de apenas confrontos com chefes, o que o torna bem recheado de momentos épicos e insanos.

A música em Hardcorps também merece ser elogiada. Todas as composições são ótimas, baseadas em techno/trance, o que combina muito bem com a ação caótica que acontece na tela. Efeitos sonoros são bem limpos e cristilanos, exceto por algumas vozes, que ficaram roucas (padrão Mega Drive, infelizmente o Meguinha não dava muita conta de vozes nítidas pelo seu chip sonoro). Mesmo assim, Contra Hardcorps é um daqueles jogos pra se jogar com o volume no talo!



Finalizando, se você é fã da franquia ou se simplesmente gosta de um bom jogo de ação e está disposto a encarar um grande desafio, recomendo muito experimentar Contra Hardcorps. Pros padrões atuais da indústria de jogos, ele pode ser considerado até cruel em alguns momentos. Mas, numa época onde a dificuldade era o padrão em certos jogos e principalmente franquias como Contra, é simplesmente prazeroso você aprender com os erros e avançar, descobrindo na raça como vencer os chefes e etapas mais complicadas desse grande clássico do Mega Drive.

Resumão:
+ visual estonteante, um dos melhores do Mega Drive;
+ trilha sonora que combina perfeitamente com o jogo;
+ variedade enorme de personagens e fases;
+ vários finais, adicionando um fator replay altíssimo;
+ muito divertido, mesmo com uma dificuldade elevada;
- as fases poderiam ser maiores, muitas vezes você entra na fase e ela se resume apenas à um chefe;

Curiosidades:
• Contra Hardcorps tem o nome de Probotector MD na Europa;
• a versão japonesa traz uma barra de energia e continues infinitos, características que foram retiradas das versões americanas e europeías, tornando Contra Hardcorps um dos jogos mais difíceis da série;
• no Level 3, ao escalar uma parede, encontrará um personagem misterioso que o desafiará para um combate. Se aceitar, note que o personagem fará os mesmos movimentos de Simon Belmont, personagem principal da série clássica Castlevania, também da Konami;

Final Score: 9.5

Especial 10 Hacks de Super Mario World

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Já faz um tempinho que estou programando um post sobre os famosos hacks do clássico Super Mario World. E nada como aproveitar o ano em que o personagem completa 30 aninhos de vida pra isso. Pra quem desconhece o assunto, existe até um site especializado neles, contando inclusive com ferramentas que permitem a criação de jogos inteiramente novos baseados no clássico dos 16 bits da Nintendo [].

Mas, esse post não é pra falar sobre o site, muito menos pra ensinar a fazer os hacks. Aqui, eu lhes trago os 10 hacks que considero os mais bacanas atualmente segundo o meu gosto pessoal. Como são dezenas deles, vale a pena visitar o SMW Central e dar uma pesquisada nos hacks disponíveis por lá.


A lista é composta por 10 jogos que considero os mais interessantes. Lembrando, eu não joguei TODOS os hacks do Super Mario World disponíveis, pois são muitos e cada um mais diferente que o outro. Outro lembrete: nesse site não se encontram as roms dos jogos e sim, apenas os arquivos IPS para aplicar na rom original. Portanto, baixe o Super Mario World de algum site que você prefere, extraia a rom e execute o processo de patchear que eu já expliquei nesse post aqui. Ele serve tanto para aplicar os patchs de tradução como esses que modificam por completo o jogo. Vamos à lista!

10 - The Senate
Saídas: 85
Dificuldade: HARD



Com uma história envolvendo Mario sendo sedado por um veneno e Mushroom Kingdom sendo atacada por seres denominados The Senate, essa hack é uma das maiores e mais difíceis disponíveis. Com um apelo visual interessante, eu diria que se trata de um jogo que todo fã de Super Mario World deveria investir um tempo pra jogar. A hack é enorme, o mapa esconde muita coisa interessante de se explorar e o jogo inteiro conta com músicas remixadas de outros sucessos, além de algumas novas. Como mencionado, o jogo é difícil pra caramba nas fases adiantadas, o que é um prato cheio pra jogadores mais experientes.

9 - This Hack Needs a Name
Saídas: 117
Dificuldade: NORMAL



Em This Hack Needs a Name (um nome bem... sugestivo), praticamente não existe história, ou ela é bastante sugestionada. Tudo começa com um daqueles blocos de informação dizendo que está preso ali e precisa sair de alguma forma. Dali em diante a aventura ganha um tom completamente randômico, com um mapa enorme, fases cheias de saídas alternativas e puzzles bem bolados, apesar de serem difíceis muitas vezes. O visual adotado é do Super Mario World 1 e 2 (Yoshi's Island), com músicas vindas de tudo quanto é jogo do Mario. Destaque para a criatividade do level design e da maneira como os puzzles foram dispostos: muitas fases te obrigam a levar uma chave sabe-se lá para onde, mas, acredite, ela vai abrir alguma passagem lá pelo final da mesma...

8 - Master Quest 7: Redraw
Saídas: ?
Dificuldade: NORMAL



Simples e direto: Mario precisa salvar Peach e Yoshi do Bowser. A história é essa e o jogo é inacreditavelmente lindo! Usando um estilo gráfico que mistura os jogos novos do Mario para NDS com um visual adaptado ao SNES, Master Quest 7é um colírio para qualquer um que goste dos jogos do Mario. Desde o boneco do personagem, inimigos e cenários, tudo foi refeito com uma maestria impressionante! O próprio mapa é todo novo, com um visual muito bacana mas baseado no original, além das músicas serem, em sua maioria, rearranjadas com muito bom gosto. Eu diria que Master Quest 7 é uma obrigação de todo fã do personagem.

7 - Master Quest 8: The Final Quest
Saídas: ?
Dificuldade: HARD



Se pra você o Super Mario Bros 3 é insuperável, recomendo bastante esse hack. Master Quest 8 continua e finaliza a série "Master Quest", hacks feitas pelo criador "Alex No". Mesmo, na minha opinião, sendo inferior ao sétimo capítulo, essa hack ficou bem variada, tanto em cenários, como na jogabilidade em si. Existe um bom número de lugares e chefes vistos em outros jogos mais antigos do Mario, como a Byrdo fazendo uma pontinha, ou então fases temáticas baseadas principalmente no terceiro e primeiro jogos do Mario. Além disso, o jogo é bastante desafiador, passei pelo primeiro castelo e nada de poder salvar, fora que o Yoshi, pelo que andei lendo à respeito, só vai dar as caras lá pelo final do jogo...

6 - The Magical Crystals
Saídas: 115
Dificuldade: NORMAL



Magical Crystals poderia ser resumido em três palavras: uma salada interessante. A hack é uma mistura tanto sonora quanto gráfica, gerando um game bem interessante e que clama por ser descoberto à todo instante. Mario pode inclusive escalar paredes aqui quase do mesmo modo que Megaman em Megaman X. As músicas, como eu mencionei, compõem uma mistura da série Mario com Donkey Kong Country (até o tema da Aquatic Ruin Zone do Sonic 2 aparece aqui, devidamente remixado nos instrumentos do Super NES e adaptada ao mundo Mario), tendo altos e baixos em várias etapas. A dificuldade fica por conta de encontrar todas as saídas, já que algumas partes precisam realmente ser bem exploradas para se conseguir alguns itens como chaves ou canos escondidos. É um daqueles jogos pra se explorar bem vagarosamente.

5 - Wario's Adventure
Saídas: 77
Dificuldade: HARD



Eis algo bastante original no mundo das hacks de Super Mario World: uma hack que mostra as aventuras de Wario. E, se me permitem dizer, fizeram um trabalho monstruoso por aqui. Claro, o sprite do Mario apenas foi trocado pelo desenho do Wario, mas ele também pode executar aquele seu movimento próprio, o "encontrão" com botão X. Além disso, quicar em paredes também faz parte do panteão de movimentos do anti-herói. O game ainda tem algumas inovações bem interessantes, como o HUD enxuto, que só aparece quando você coleta alguma moeda Wario (que substitui as moedas do Yoshi aqui) ou alguma moeda.

4 - Kola Kingdom Quest
Saídas: 86
Dificuldade: NORMAL



O nome completo da hack é Mario & Luigi: Kola Kingdom Quest, o que já denota que Luigi também é controlável no game. De fato, mas apenas no modo 2 players. Kola Kingdom Quest é uma hack mais simpática do Super Mario World, apresentando uma história básica sobre resgatar a Peach e um mapa mais linear, sem muitas fases com saídas múltiplas, nem muitos puzzles ou chaves escondidas. As fases são bem bonitas e o jogo apresenta o mesmo esquema de HUD do Wario's Adventure, tendo uma tela mais enxuta e mostrando os itens apenas quando estes são coletados. É um jogo bem charmoso, com uma variedade de fases bem bonita, ambientadas em uma ilha. Vale a pena com certeza tentar terminá-lo, até porque ele é mais curto que o Super Mario World original.

3 - The Great Alliance
Saídas: 120
Dificuldade: HARD



Com impressionantes 120 fases (ou saídas, como quiserem), The Great Allianceé uma hack que não muda praticamente nada do visual do jogo original, mas evolui o level design com fases bem maiores e mais difíceis, além de adicionar alguns mecanismos novos. O jogo no começo pode parecer bem fácil e convidativo, de fato, até um dos blocos de informação exalta isso, mas à partir da terceira fase nota-se um salto enorme na dificuldade do jogo. Em The Great Alliance, Mario precisa acabar com vários vilões que se uniram após a derrota de Bowser no jogo original. Pra quem gosta de desafios e de explorar fases em busca de todos os segredos, The Great Alliance vai te manter bastante ocupado com seu enorme número de fases.

2 - A Very Super Mario World
Saídas: 120
Dificuldade: HARD



O próprio nome da hack já deduz do que se trata: aqui não temos planos de fundo diferentes, músicas novas ou de outros jogos, muito menos um novo sprite para Mario. A Very Super Mario World trata justamente disso: um novo Super Mario World, onde tudo é como já conhecemos, mas com um mapa novo e um design de fases que vai deixar muita gente irritada, pois a dificuldade aqui está em níveis altíssimos (a descrição diz que são 8 mundos normais + um extra, além do star world, special world e um mundo secreto onde a dificuldade é maior ainda).

À começar pelos segredos do mapa, as fases tem saídas alternativas que ficam muito bem escondidas que com certeza te farão jogar por muito tempo até descobrir todas. Julgando pelo tamanho do jogo e pela dificuldade do mesmo, os fãs do original não vão ter do que reclamar por meses até descobrir tudo que o criador, apelidado na comunidade SMW Central de SchwerMuta, enfiou nessa hack. Trata-se de uma das melhores e mais desafiadoras hacks já feitas!

1 - Vanilla Level Design Contest 2015
Saídas: 121
Dificuldade: NORMAL



Essa hack trata-se de uma coleção de fases criadas por todos os desenvolvedores do site. O jogo inteiro tem um mapa aberto, podendo-se explorar as 95 fases livremente, mas tendo que terminá-las para poder acessar o mundo secreto do jogo. Todas as fases não seguem nenhum padrão comum, sendo todas criadas individualmente por várias pessoas envolvidas. Então, espere toda aleatoriedade que existe, desde fases mais difíceis, outras mais fáceis, umas cheias de segredos, outras com coisas óbvias e por aí vai. Vale como desafio conseguir completar todas e acessar o mundo secreto. Recomendo bastante!

Guia Completo: Desert Strike (Mega Drive), FINAL

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Continuando nosso Guia Completo de Desert Strike, dessa vez até o final, vamos seguir com as próximas três campanhas, onde a dificuldade do jogo sofre um salto gigantesco, obrigando o jogador a se virar ou desistir de uma vez!


Campaign 2: Scud Buster

O general das tropas inimigas está bem nervoso com a incursão de um helicóptero americano atrapalhando seus planos. Ele ordena seu subordinado a preparar os Scud Missiles, que são mísseis de ataque, como uma resposta à ofensiva americana. Seus objetivos aqui são mais amplos do que apenas destruir armamento inimigo, como mostra o capitão:



uma dica geral pra essa campanha é a seguinte: se você notar uma espécie de galpão de alumínio no mapa, geralmente com uma bandeira laranja e branca próxima, não destrua esse galpão, pelo menos não ainda. Mais explicações serão dadas na Missão 5.

Segredos do Mapa:



diferente do primeiro mapa, aqui existem 4 armor repairs, como podem notar no mapa: 1 na power station, 1 ao sul do POW Camp, mais um próximo à prisão mais ao norte, naquelas duas quadras de estradas (na de baixo) e um último perto da Chemical Weapons, do lado esquerdo, nas construções próximas daquele local;
• além disso, o quickwinch fica bem próximo à um dos armor repairs, perto da prisão ao norte;
• aqui também é possível resgatar o Lt. Valdez, caso não o tenha feito na primeira campanha. Além disso, destrua seu avião para pegar a única vida da fase. Ambos estão no canto superior direito, ao extremo do mapa;

Inimigos locais

ZSU - o tanque ZSU é o único inimigo novo adicionado nessa fase, todos os outros você já conhece (AAAs, Rapiers, etc)



Missão 1: Radar Sites



Praticamente a mesma missão do primeiro mapa, mas um pouco mais difícil e agora sendo três radares ao invés de dois. Um deles, mais ao norte, é guardado por dois rapiers, portanto, tome cuidado ao avançar por ali. O radar do centro deixa uma caixa de munição ao ser destruído.

Missão 2: Jail Break



Essa missão já envolve o resgate de vários prisioneiros, ou seja: muito vai e vem pra resgatar ao todo 10 presos políticos. Além disso, os presídios são muito bem guardados por ZSU's, rapiers soldados com bazucas, o que torna o trabalho mais penoso. Antes de qualquer coisa, mate todos os inimigos ao redor do presídio antes de destruí-lo, pois isso vai facilitar na hora de resgatar os prisioneiros. Em segundo, tome cuidado com algum possível ZSU que possa estar vindo na sua direção após pegar os caras, pois esses tanques são tão traiçoeiros quanto os VDA's.

Algumas casas ao redor da prisão podem conter itens interessantes, como galões de combustível ou munição, mas é difícil mapear tudo que pode ser destruído ou não. Como essa segunda campanha rola num local onde existem muitas construções civis, evite à todo custo destruir prédios e casas, ou sua missão poderá falhar.

Missão 3: Power Station



Mais uma estação fornecedora de energia terá que ir pelos ares. A diferença desta para a primeira que destruímos é que, dessa vez, a estação está muito bem guardada por homens armados com lança-mísseis. Ao destruir a construção, pegue a energia ali se precisar e vamos para próxima etapa!

Missão 4: Chemical Weapons



Nosso inimigo também andou mexendo com armas químicas, então, nada mais natural do que destruir uma de suas fábricas desse armamento pesado e cruel. O local fica totalmente do lado oposto da Power Station, então, é uma boa idéia dar uma passada nos lugares secretos pra pegar o quickwinch no caminho e a vida extra que está mais ao norte (junto do Lt. Valdez), caso ainda não o tenha feito.

As armas químicas estão protegidas por rapiers e VDA's, sendo que, após destruídas, um ou outro VDA ainda vai aparecer pra te atrapalhar. Se estiver sem combustível, voe à esquerda dali, perto das quadras na estrada e destrua as construções para encontrar alguns galões.

Missão 5: Scud Lauchers



Ao selecionar a missão no menu, logo nota-se que a tela não mostra absolutamente nada no mapa. Mas mude o seletor para SCUD COMMANDERS e verá vários pontinhos amarelos distribuídos no mapa (6, para ser mais exato). Cada pontinho desses significa que ali existe um comandante que, ao ser capturado, vai dar as coordenadas de onde estão guardados os mísseis inimigos, ainda não revelados no mapa.

Ao se aproximar desses pontinhos amarelos, destrua os inimigos no entorno e exploda o teto do galpão para que o comandante saia de lá. Esse é o motivo que expliquei no início para você não destruir esses locais antes da hora, pois, se o galpão estivesse destruído, teria que capturar o comandante na raça, já que o mesmo estaria perdido andando por ali no meio do tiroteio, podendo morrer a qualquer hora e prejudicando a missão.

Assim que o maluco sair correndo, capture-o e um ponto vermelho vai aparecer no mapa, geralmente bem próximo de onde estava o comandante. Ali está o míssel, vá até o local armado até os dentes e despeje todo seu armamento tanto no míssel quanto nos inimigos que tentarão protegê-lo. Não deixe por nenhuma hipótese que o míssel saia do veículo para o céu! O limite de erros tolerados é de 3 mísseis, portanto, você precisa destruir mais do que errar.

Missão 6: Pow Camp



Chegou a hora de resgatar vários prisioneiros de guerra nesses campos de concentração. Cada local é fortemente guardado por torres com soldados equipados com metralhadoras, além de ZSU's que rodeiam todo o lugar. Pra essa missão em especial, é bom você ter um bom estoque de munição, pois os ZSU's são resistentes e sempre aparecem após você destruir as prisões. Um pouco abaixo do Pow Camp, existem dois galpões que escondem uma caixa de munição e um armor repair, que serão de grande ajuda para a missão.

Assim que destruir a primeira casa, uma cutscene vai mostrar o míssel do seu helicóptero abrindo um rombo na parede e um prisioneiro saindo. De cada casinha saem 4 prisioneiros, como é preciso salvar 14 deles, prepare-se para ir e voltar ao landing zone várias e várias vezes. Por sorte, há uma landing zone bem próxima dali, mais abaixo, à direita. O quickwinch se mostrar de extrema utilidade nessa missão, não deixe de pegá-lo antes de encará-la.

Após resgatar os 14 prisioneiros, volte ao navio e termine essa campanha!



Campaign 3: Embassy City

Madman está cada vez mais furioso e dessa vez ele resolveu usar material humano como defesa: raptou os UN Inspectors para produzirem armas químicas e vários reféns para usá-los como escudo humano contra sua embarcação em alto mar. Além disso, através de suas tropas, acuou a embaixada americana em seu próprio território! O cara está realmente indignado com o avanço do Apache!

Essa fase geralmente é tida como a divisora de dificuldade do jogo. Tudo que foi visto e feito nas campanhas anteriores pode ser considerado o básico de Desert Strike, tendo na terceira campanha uma dificuldade bastante acentuada. Pra começar, são 8 missões ao invés de 4 ou 5, como eram nas outras. O mapa teve uma ligeira mudança, os inimigos são em maior número e a variedade de missões também é maior.



• nesse mapa você vai encontrar alguns caminhões de combustível brancos. Atire neles para que galões de combustível sejam revelados;
• existe, no meio do mapa, dois repórteres perdidos perto de uma van do canal local. Pegue-os e entregue-os  na parte mais ao sul, em um heliporto próximo à outra van do mesmo canal local para ganhar uma pontuação extra no final da fase;

Segredos do mapa



• nesse mapa, talvez pela sua dificuldade um pouco maior, os produtores esconderam nada menos do que 7 armor repairs. Todos eles estão listados no mapa, então, para não perdermos muito tempo descrevendo cada um, é mais fácil você observar ali e procurar perto desses locais ao invés de ler alguma descrição;
• o quickwinch está escondido na parte norte do mapa, guardado por um rapier, dentro de uma construção;
• a vida extra da fase está escondida nas dunas de areia próximas à estação de energia (power station);

Inimigos locais

Três novos tipos de inimigos foram adicionados aos já conhecidos AAA's, VDA's, ZSU's e Rapiers:

 M48 - um tanque de pequeno porte, mas com grande poder destrutivo e uma blindagem de respeito, já que precisa de dois mísseis para ser destruído. O ponto fraco dele é sua demora em recarregar o ataque, dando brechas para ser abatido;

Lanchas - são pequenas, mas são rápidas, obrigando você a manobrar rapidamente o Apache e destruí-las o quanto antes;

Helicóptero - um pequeno helicóptero bege vai aparecer em algumas partes, travando uma batalha aérea com você. Ele é relativamente fraco, mas não deixe que se aproxime muito, pois seus tiros tem uma velocidade considerável;


Missão 1: UN Inspectors



Inspetores enviados pelas Nações Unidas estão sendo alvos de um ataque surpresa em frente à sua sede. O objetivo é seguir até lá e salvar no mínimo 5 dos 6 inspetores. Mate todos os inimigos do local antes de começar o salvamento, pois assim é muito mais fácil focar no objetivo. Após salvá-los, leve-os à landing zone próxima e eles vão revelar o fruto de sua investigação, que é a localização das fábricas de armas biológicas.

Missão 2: Biolog. Weapons



O objetivo é destruir 6 das 8 fábricas de armas biológicas e capturar os cientistas. O complexo todo fica ao norte, de fácil localização. Protegendo o local, você vai encontrar 5 VDA's rondando por ali. Assim que destruir uma das fábricas, um cientista vai sair correndo pelo cenário, tente capturá-lo antes que ele se esconda atrás do edifício. Se ele assim o fizer, aguarde até que ele saia dali para pegá-lo. Os cientistas vão revelar os locais exatos dos mísseis ICBM, que estão escondidos sob as dunas.

Missão 3: Missile Silos



Todos os silos estão escondidos sob a areia do deserto, guardados por ZSU's e homens armados com lança-mísseis próximos. Alguns locais são difíceis de encontrar, pois não há indicação alguma sobre as dunas, todas são exatamente iguais. A única forma de achar a duna certa é usar sua metralhadora: fique bem próximo ao ponto marcado no mapa e metralhe a areia dali. Em algum momento a duna correta vai aparecer, pois o som característico de que você está acertando alguma coisa vai se sobressair.

Assim que destruir a duna, o bocal do silo vai surgir na areia, você tem poucos segundos pra explodir tudo antes do míssel ser disparado. É uma missão parecida com a Scud Launchers, mas dessa vez os silos são mais difíceis de destruir. Nos locais fora das dunas perto da praia, os silos estão escondidos sobre dunas isoladas, mais fáceis de achar. Mas algumas escondem inimigos e apenas uma do grupo está escondendo o silo. Ao avistar, jogue tudo que tiver de armamento pra cima dele! A missão requer que você destrua pelo menos 4 silos.

Missão 4: Lost at Sea



Essa missão envolve resgate de 3 pilotos perdidos no mar, mas, é uma boa idéia ir atrás do quickwinch porque as próximas também envolvem muitos resgates e isso vai facilitar sua vida. Assim que chegar próximo aos botes, elimine as lanchas que estiverem por ali para resgatar com tranquilidade os pilotos. Lembre-se que em alto mar seu combustível não diminui, o que lhe deixa tranquilo para realizar a missão sem pressa. Dois pilotos são suficientes para fechar a missão.

Missão 5: Power Station



Trata-se de uma simples missão para destruir o fornecimento de energia ao inimigo. Ao redor dela estão três rapiers, mas são bem simples de serem alvejados. Ao destruí-la, um armor repair surge no local. Essa Power Station, inclusive, pode ser facilmente alvejada antes de fazer as missões anteriores, pois os rapiers que a rodeiam são alvos simples até mesmo no início do jogo.

Missão 6: Madman's Yacht



A missão requer o salvamento de 12 reféns que estão sendo usados como escudo humano no iate de Mubaba, braço direito do vilão do jogo. Ao chegar no iate, mate os soldados que estão ali por cima e limpe a região das lanchas e helicópteros antes de abrir um rombo na embarcação. Ao ver os reféns pularem na água, siga para lá e comece o resgate.

Novas lanchas e inimigos vão aparecer, continue o resgate até encher o seu helicóptero e mate os inimigos em volta. Dá até pra ir atrás de Mubaba que escapa com sua lancha do iate, mas ele parece indestrutível (pelo menos eu descarreguei todas minhas hydras e mísseis e a lancha ficou intacta, mas na pontuação final ele consta como desconto, o que dá pra deduzir que ela pode sim ser destruído!). Como são 12 reféns, são necessárias duas viagens até a landing zone para completar a missão.

Missão 7: Enemy Ambassador



A missão é clara: capturar o embaixador inimigo, pois ele dará o acesso à segurança da embaixada americana. O local fica ao norte e é muito bem protegido pelos tanques M48, portanto, é preciso um certo cuidado aqui. Para facilitar as coisas, uma boa idéia é destruir um radar que fica localizado ao sul do local da missão, o que vai enfraquecer os inimigos de lá.

São 4 prédios cheios de antenas, em um deles está o embaixador inimigo, mas nos outros você pode achar um M48 te esperando. Naquele mesmo local, numa das casinhas, há um armor repair e galões de combustível em um dos 4 prédios, o que pode dar uma ajudada na missão.

Missão 8: Embassy Rescue



Essa missão se divide em duas etapas: primeiro, temos que resgatar 12 oficiais da embaixada americana que estão reféns dentro do prédio. Segundo, é preciso escoltar um ônibus para que todos eles saiam em segurança até o avião que os levará de volta ao país. É uma das missões mais difíceis e mais bacanas do jogo todo.

Primeiramente, equipe-se. Vá para a missão com armamento carregado, tanque de combustível cheio e com a vida no máximo. Assim que estiver em condições, pouse o helicóptero na marca e uma cutscene vai mostrar seu co-piloto descendo e metendo chumbo nos inimigos. Assim que ele entrar, exploda os helicópteros que vão aparecer e aguarde ele e os oficiais entrarem no ônibus amarelo ao lado. Mais helicópteros vão aparecer, destrua tudo e, assim que todos entrarem no ônibus, com todo cuidado do mundo, destrua a cerca para que ele comece a andar.

O trabalho de escolta é tenso e difícil. Evite se afastar muito do ônibus e elimine qualquer ameaça e obstáculo pelo caminho. Quando estiverem em pleno deserto, M48 vão surgir e atrapalhar bastante sua vida. Se estiver com pouca munição ou energia, não poupe esforços de pegar alguma coisa que esteja mais próxima antes de continuar. E, mais importante: evite à todo custo que destruam o ônibus com os oficiais, ou é campanha perdida. Assim que atravessarem uma ponte, o caminho estará livre para o C-130 e o fim da missão.

Volte ao navio em alto mar e vamos para a última campanha do jogo!



Campaign 4: Nuclear Storm

Essa é a última missão do jogo. E, como última missão, não espere moleza aqui. De fato, a maioria dos seus objetivos ainda é obscura, apenas os dois iniciais são mostrados. Madman resolve pessoalmente resolver seus problemas com o nosso Apache, visto que já perdeu muito terreno nessa guerra. Em primeiro lugar, é preciso parar o derramamento de petróleo no mar, além de destruir as tropas que defendem esses locais. Depois disso, a campanha vai começar a desenrolar de fato...



Segredos do mapa



• são 6 armor repairs nesse mapa, número bem interessante, pois pra essa campanha se faz necessário;
• além disso, são três vidas extras escondidas, duas no vilarejo ao sul e uma no centro;
• o quickwinch está bem fácil de achar, próximo da primeira missão;

Inimigos locais

Mais um inimigo novo se junta à turminha já conhecida:

Crotale - um veículo armado com lança mísseis de extremo perigo (150 pontos de dano cada míssel), mas que saem em baixa velocidade;


Missão 1: Oil Fields



Na primeira missão, você vai notar no mapa diversos pontos vermelhos piscando: eles são aqueles tanques ZSU, que estão atacando os campos de petróleo. Sua primeira ordem é destruir esses tanques, tomando um extremo cuidado de não acertar os tanques enormes nem deixar que eles os ataquem. Nesse local você encontra o quickwinch também. Após destruir todos, vai restar apenas um, que é uma landing zone no centro do lugar.

Deixe os campos de petróleo e siga para a costa marítima, nas dunas, à esquerda do mapa. Ali você vai encontrar um bunker escondido sob a areia, pegue os soldados SEALS ali e leve-os para a landing zone dos campos petrolíferos. São esses caras que vão defender o local à partir de agora.

Missão 2: Oil Spills



Agora o objetivo é explodir os canos que jorram petróleo no mar. São 3 plataformas dispostas na costa marítima, é só chegar mandando bala e acabar com tudo ali. Preste atenção para ver se seus tiros estão acertando o ponto correto nas plataformas e tome um certo cuidado com a plataforma ao norte, pois duas lanchas vão aparecer para defender o local também. Se quiser poupar combustível, faça essa missão sobrevoando o mar.

Missão 3: Bomb Shelters



4 locais no mapa vão piscar: nesses lugares estão alguns abrigos cheios de reféns que o vilão preparou. Ao redor deles, tanques ZSU's e M48 fazem a guarda. Chegue aqui bem equipado! A missão é simples, destruir tudo e resgatar os reféns, mas os M48 e ZSU's são sempre uma pedra no sapato. É preciso resgatar aqui pelo menos 15 reféns.

Missão 4: Bomb Parts



A missão descreve que devemos destruir caminhões que carregam partes de bombas nucleares. Mas, para nos despistar, Madman misturou os caminhões dele com os caminhões normais de coleta de lixo, portanto, não devemos destruir os caminhões com civis ou a missão será perdida. Para diferenciar ambos, a foto da descrição da missão deixa bem claro: nosso alvo são os caminhões levando uma espécie de cilindros com faixas vermelhas. É meio complicado diferenciá-los no começo, até porque o local é infestado de inimigos prontos pra te abater.

O local correto onde esses caminhões circulam é no pequeno vilarejo ao sul. Ao avistar um deles, espere que o mesmo suba alguma rua para que você enxergue a carga que ele carrega. Se forem os cilindros com faixas vermelhas, atire até explodi-los. Cuidado com os inimigos locais e destrua as casas para coletar itens como caixas de munição e combustível. Duas vidas extras do jogo também estão nesses arredores. Você precisa destruir 5 caminhões para completar a missão.

Missão 5: Nuclear Weapons



Essa é uma missão delicada, que envolve destruir as duas torres de armazenamento nuclear e raptar o cientista responsável. O primeiro procedimento a ser realizado é destruir dois radares que potencializam os ataques dos dois crotales que estão ali próximos. Um dos radares fica ao sul da torre e o outro ao norte, mais à esquerda, próximo à landing zone dali. Destruídos os ambos, basta se aproximar e fazer a limpa nos inimigos antes de detonar as torres. São 5 crotales que rodeiam as torres e o cientista está num prédio mais abaixo delas. Ali também há um armor repair, caso precise (e, acreditem, você vai acabar precisando).

Missão 6: Power Station



Mais uma estação de energia, mas essa é a última do jogo. Aqui ela está rodeada de M48, o que torna a tarefa um pouco mais complicada. Destruída, ainda temos mais um armor repair no local.

Missão 7: President Palace



Antes de qualquer coisa: limpe TODA a região de crotales, AAA's, rapiers e todo tipo de inimigo que estiver ali perto antes de alvejar o palácio. São muitos inimigos, mas ali também existem muitas caixas de munição, portanto, acabe com tudo! Depois que não restar mais inimigos ali, recupere sua munição, pegue galões de combustível e encha sua energia. Você terá que pousar seu helicóptero ali para capturar Madman, seu co-piloto vai entrar mas vai acabar sendo refém do mesmo, que foge em seu ATV blindado com uma bomba nuclear dentro!

Missão 8: Bomber Plane



Voe o mais rápido possível para o norte, onde está o avião pronto pra decolar. Destrua o ATV do inimigo mas tome cuidado pra não acertar seu co-piloto, que está entre os dois (Mubaba e Madman). Acerte alguns mísseis no avião até abrir um rombo e seu co-piloto vai sair por ali, pedindo ajuda. Resgate-o e encha o avião de tiros e mísseis sem parar! Se sua munição acabar, pegue as caixas que estão ao longo da pista de decolagem e continue metralhando o avião até vê-lo voar em pedaços!



No final, você e seu co-piloto são parabenizados pelo próprio presidente dos Estados Unidos. Missão cumprida! Até a próxima!

Saturn Bomberman (Sega Saturn)

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A série Bomberman sempre foi muito amada pelos jogadores que puderam experimentá-la ao longo de sua trajetória em diversos consoles. Ela nasceu em 1983 com o simples título de Bomber Man, para uma vasta lista de computadores pessoais da época. Depois, ganhou novos ares com o MSX e, seguidamente, em 1985 com o Famicom, no Japão.

Desde então, a cria da Hudson Soft permeou os mais diversos consoles, desde a Nintendo, passando pela Sega, o Playstation da Sony e até mesmo o Xbox 360, pra morrer em 2014, em um jogo que tem o mesmo nome do original, para os sistemas iOS e Android, apenas no Japão.

Morrer é uma palavra muito forte, principalmente se for referente à uma série de grande sucesso e com uma gama enorme de sistemas pelos quais ela desfilou. Eu diria que Bomberman está hibernando, talvez acompanhado de outros amigos como Bonks e até o Megaman.




Na verdade, a Hudson Soft já não existe mais. A Konami, parceira de longa data da empresa, acabou por englobar a soft japonesa em 2012, tornarando-se uma só, denominando-se Konami Digital Entertainment, a qual detém os direitos de todos os personagens de outrora, inclusive Bomberman. Muita gente na época achou que era o fim do carismático personagem que usava bombas para se defender e atacar, mas, como vimos, a Konami lhe deu um sopro de vida à ele lançando um jogo para as plataformas móveis.

Mas, não vamos entrar em detalhes sobre Hudson Soft e Konami aqui, o post de hoje é para falar de um dos melhores (e tido como o melhor por muita gente - eu incluso) jogos da série Bomberman. Hoje vamos relembrar Saturn Bomberman, o capítulo do herói explosivo para o sistema de 32 bits da Sega.

Saturn Bomberman foi lançado em 1996 no Japão, chegando no ano seguinte em terreno americano e em toda Europa. O game traz o já consagrado gameplay da série, com os objetivos claros que todos que jogaram qualquer Bomberman vão sacar na hora, além de várias coisas interessantes que podem ser consideradas novas nesse episódio. A versão 32 bits veio recheada de novidades principalmente no modo multiplayer, de longe o maior chamariz da série. Aqui o negócio foi evoluído à nível profissional, contando com vários personagens (que na verdade só mudam basicamente a skin do boneco), dois modos distintos de multiplayer e dois (!) modos de single player bem longos, variados e interessantes.

Story Game Mode
Assim como nos jogos do Super NES (pelo menos à partir de Super Bomberman 2), o single player de Saturn Bomberman pode ser jogado em dupla. As fases são bem longas, mas são divididas em pequenas telas, o que ajuda a não cansar muito, tendo sempre alguma novidade acontecendo no cenário. Jogando com alguém é sempre muito mais divertido, mas mesmo jogando sozinho, Saturn Bomberman consegue entreter bastante quem opta por encarar seu single player.



Dividido em diversos mundos diferentes (5 para ser mais exato), assim como seus jogos no passado, aqui temos diversos temas, alguns recorrentes de outros jogos da série, como a fase no deserto ou no gelo, mas outros, como na floresta dos dinossauros ou no parque de diversões, são bem bonitos e convidativos à jogatina. Em termos de gameplay, não se tem muitas novidades no básico, mas os produtores acrescentaram diversos novos itens e também deram uma incrementada no uso das montarias, o que acabou agregando muito ao jogo.



Os Louies, também conhecidos como "coelhos", "cangurus" ou "cavalinhos" pelos jogadores, foram substituídos pelos Tirras, dinossauros que, além de terem poderes similares aos Louies, pode ainda evoluir e ficar mais poderosos ainda. Na prática é a mesma coisa, mas esses podem evoluir durante o jogo. A evolução se dá através dos inimigos que vamos abatendo no cenário.



Ao lado da quantia de vidas, no HUD superior, há um desenho de um ovo que se torna uma barrinha colorida quando estamos montados em um Tirra. Conforme vamos destruindo os inimigos e coletando itens, essa barrinha vai aumentando até atingir o máximo. Estando no máximo, ao terminar um cenário, nosso Tirra será evoluído e seus poderes serão aumentados. Mesmo que você perca aquele Tirra durante o jogo, ao encontrá-lo novamente (em outras palavras: achar outro da mesma cor), ele estará na forma como deixado, ou seja, a evolução não se perde.

Tirra Roxo: emite uma onda sônica capaz de destruir bombas ou revelar blocos que contém itens no cenário. Os blocos ficam com uma coloração avermelhada, nesse caso. Em sua evolução, o raio de ação da onda sônica é aumentado;


Tirra Azul: com esse Tirra o jogador pode chutar bombas para longe. Mas a ação é diferente do item que permite o próprio jogador chutá-las. No caso do Tirra, ele chuta para cima e ela sai quicando no chão. Quanto mais evoluído, mais longe ele pode chutar a bomba;


Tirra Amarelo: esse Tirra pode paralisar os inimigos soltando um urro poderoso. No modo multiplayer, esse ataque tira os itens dos inimigos. Também é aumentado conforme a evolução do Tirra;


Tirra Rosa: é o dinossauro que pode saltar, de longe um dos melhores, principalmente se for evoluído. Quando pequeno, pode saltar apenas um bloco daqueles quebráveis. Quando evoluído, salta qualquer coisa, desde blocos fixos até dois ou três quebráveis de uma vez;


Tirra Verde: é o velocista da turma, pode correr indefinidamente até encontrar um obstáculo no caminho. Ao evoluir, sua habilidade corrida permite fazer curvas à todo momento, escapando facilmente de emboscadas;



Master Game Mode
Nesse modo de jogo, encaramos uma torre enorme de 20 andares onde temos que destruir todos os inimigos de cada andar para prosseguir. Desnecessário dizer que a coisa vai ficando cada vez mais complicada à cada andar vencido, tendo inclusive chefes a cada 4 andares. Aqui você não tem vidas e apenas 3 minutos para vencer cada andar, se morrer é game over, mas dá pra coletar aqueles corações que permitem levar um dano sem morrer. Além disso, os power-ups coletadosduram apenas naquela fase, sumindo quando se passa para seguinte.



O HUD no alto ajuda a te manter informado da quantidade bombas, nível da explosão e velocidade que já coletou, além dos corações. O objetivo é chegar até o vigésimo andar e ainda rola uma pontuação para tentar bater seu próprio recorde. É uma variação muito interessante do modo Story, prolongando mais ainda a vida útil do game.

Battle Game Mode
Talvez aqui more o principal charme dessa versão de Bomberman: o seu Modo de Batalha. Em Saturn Bomberman, o Battle Game foi levado à sério e, em razão disso, podemos formar verdadeiros campeonatos de explosões de diversas formas. A começar pela variedade de personagens, mesmo que não mude em termos de gameplay, além de 8 cenários diferentes e um modo para até 10 jogadores (juntando dois multi-taps) com opção de arena widescreen, esse modo é, até hoje, um dos mais abrangentes de toda a série (se não for o maior).



Nesse modo, diversas opções estão disponíveis para o jogador montar seu combate, seja ele sozinho ou com mais 9 amigos, controlados pela CPU ou não. Além disso, alguns itens são exclusivos desse modo, como o item que te permite engolir os outros jogadores e o Devil, um morcego que deixa todo mundo infectado com alguma coisa ruim (controles invertidos, lentidão, bombas fracas, etc). No Match Play, as ações escolhidas aqui servem para apenas uma disputa, como se fosse uma batalha apenas. É o praticamente o modo tradicional de batalhas de todo Bomberman. Dentro dessa opção temos:



Battle - onde se escolhe entre mapas normais ou widescreen, se o modo de batalha será individual ou por times e também quem controlará quem, CPU, 1P, 2P ou pode-se desligar aquele combatente, limitando o número de participantes da batalha;

Rules - aqui se escolhe o número de rounds seguidos naquela arena (até 5), tempo de duração de cada round (de 1 à 9 minutos), se os personagens começarão sempre no mesmo lugar ou randomicamente no round, determina se poderá ou não haver empates (assim que o tempo chegar num limite - quando faltar aproximadamente 40 segundos pra acabar - o modo Sudden Death será acionado e pesos vão cair e cercar o cenário, deixando-o bastante limitado, mas com essa opção ligada, eles vão preencher o cenário todo até sobrar apenas um vencedor), liga e desliga o item DEVIL, ligar ou desligar o Mad Bomber, que permite que o jogador morto em batalha continue rodeando a arena e jogando bombas pra atrapalhar os outros, o Bônus Game, que, como o próprio nome diz, é um bônus pro jogador vencedor daquela partida, permitindo que ele tenha a chance de ganhar algum item para começar a próxima batalha já com ele e, por fim, o Com. Level, que determina a dificuldade dos personagens controlados pela CPU (até o nível 3);



Bombers - aqui se escolhem os jogadores participantes, lembrando que não há diferença nenhuma entre eles em termos de gameplay, mas cada um deles age de forma diferente se controlado pela CPU. Alguns são mais focados em coletar todos os itens que conseguirem, outros, suicidas, fazem de tudo para matar os outros, mesmo que lhes custe a própria vida.

Todos os personagens do modo Battle são baseados nos jogos da série Bomberman ou em outros jogos da Hudson, como Master Higgins da série Adventure Island ou Bonks, da série de mesmo nome. São 10 personagens no total mais 2 secretos, liberados mediante um comando específico (segurar L&R em cima da opção Match do modo Battle). Esses dois personagens tem característiscas próprias, como por exemplo, Luna já vem por default com a velocidade mais rápida.



Diferente do Match Play, o Series dá um novo ar de variedade ao já tradicional modo de batalha dos jogos da série Bomberman, permitindo que o jogador organize uma espécie de campeonato com várias opções interessantes. Na verdade, a única coisa que ele acrescenta além de todas as outras opções já existentes em Match Play é a possibilidade de organizar as batalhas em vários rounds por arena. Aqui você incluir até 100 rounds e distribuí-los em todas as arenas disponíveis. Somente nesse modo Series é possível também ver uma tela de resultados de cada personagem, mostrando quem matou quem, porcentagens de vitórias, ranking, número de vezes que morreu, etc.



Por ser um modo onde a jogatina pode se extender por horas (fico imaginando escolher 100 rounds entre os cenários, deve levar um dia inteiro de jogatina), o jogo oferece a opção de salvar após cada batalha para continuar outra hora.

As Arenas
Quase todas as arenas do modo Battle Game são interativas, ou seja: de uma forma ou de outra, é possível interagir com seus objetos ou mecanismos, usando-os para se dar bem ou até atrapalhar seus inimigos. Mas, lembre-se: tudo que você fizer pode ser usado contra você também e é aí que mora a graça de todo bom jogo da série Bomberman. Abaixo, deixei uma lista com as explicações de cada uma das 8 arenas disponível no modo Battle:



Stage 1 - Path to Glory:é a arena padrão de toda série, onde não há nada especial além de destruir blocos e seus inimigos. É um local bom para se tirar um contra sem depender de mecanismos ou outras formas de trapaça presentes nas outras arenas;



Stage 2 - Soccer Stadium: como o nome deduz, é baseada num campo de futebol, contendo inclusive uma trave de cada lado. Ao chutar a bomba no gol, uma mega explosão acontece em duas linhas horizontais, matando quem estiver por ali;



Stage 3 - Jungle Trap: aqui nessa arena com tema de floresta tropical, todo cuidado é pouco pois há um item exclusivo aqui, as minas terrestres. Assim que você põe uma bomba dessas, ela desaparece mas ainda está ali. O coitado que pisar tem apenas alguns segundos pra sair de sua rota. Qualquer vacilo e você morre, até porque parte das árvores e animais também bloqueia sua visão;



Stage 4 - Desert Twister: cheios de crânios prontos para serem explodidos, Desert Twister conta como algumas traiçoeiras linhas de areias que funcionam como esteiras rolantes, enganando fácil quem solta suas bombas ali, além do tornado que surge de tempos em tempos pra tirar os itens da galera;



Stage 5 - Space Colony: existem 3 botões no centro da tela que alteram a velocidade dos jogadores entre normal, lento e rápido, proporcionando uma batalha acirrada. Além disso, o cenário de fundo confunde bastante, principalmente quando é acionado o Sudden Death;



Stage 6 - Bouncing Bomber: traiçoeira arena onde algumas camas elásticas estão espalhadas. Ao andar sobre elas, seu personagem sai pulando pelo cenário só indo parar quando alcançar chão firme. Isso inclui atravessar além do limite da tela ir parar do outro lado, provavelmente de encontro com alguma bomba prestes a explodir;



Stage 7 - Ninja House: existem alguns pisos nesse cenário que, se você ficar sobre eles alguns segundos, te empurram para trás. Só isso já é o suficiente pra te manter atento ao jogo o tempo todo, pois qualquer deslize desses pode custar uma partida inteira;



Stage 8 - Factory Floor: as setinhas no chão indicam por onde uma bomba chutada poderá seguir caminho. Como são várias, chutar várias bombas aqui deixam os inimigos loucos.... e você também;

Online Play

A versão japonesa de Saturn Bomberman conta ainda com um modo online praticamente inédito naquela época (pelo menos oficialmente na série). Através da SEGASATURN-NETWORK (e mediante um cartão pré-pago), era possível se conectar e jogar com diversos jogadores no mundo todo. Esse modo foi migrado para a versão americana, mas funcionava com o formato Netlink entre os consoles ao invés de um servidor próprio como na versão japonesa. Na Europa esse modo foi descartado, já que o acessório do Saturn não foi lançado oficialmente por lá.

Um jogo para eternidade
Com um pacote desses de modos de jogo e uma jogabilidade simples, não é de se espantar que Saturn Bomberman seja talvez o jogo da série mais elogiado até hoje. As versões anteriores, tanto os 5 jogos para Super NES como o solitário Mega Bomberman, para o Mega Drive, com certeza ainda divertem muito, mas essa versão de Saturn é como se os produtores tivessem pegado tudo de bom desses 6 jogos e incrementassem mais ainda. É um jogo longo, prazeroso e tão divertido que é fácil passar horas jogando. Se juntar uns amigos e dois multi-taps do Saturn então, é diversão praticamente infinita.



Com bons modos pra se jogar sozinho, um completo modo de batalha para jogar com amigos, Saturn Bomberman com certeza faz parte da seleta lista de jogos indispensáveis do Sega Saturn. Se você ainda não jogou, recomendo bastante. Mas, se for fazê-lo via emulação, recomendo usar a versão européia ou japonesa, já que a americana faz uma checagem online e acaba por travar o emulador (SSF).



Resumão:
+ visual muito bacana, cheio de efeitos de zoom e com abertura em animação;
+ três modos de jogo bastante completos;
+ modo batalha extremamente viciante, variado e divertido;
+ trilha sonora excelente, desde a música de abertura até o encerramento;

Final Score: 10

ESPECIAL: 10 Momentos Difíceis dos Games, 5ª Edição

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Demorei mas voltei com a série de postagens sobre momentos complicados, aqueles momentos onde ganhamos mais cabelos brancos que só os jogos proporcionam! Aqui selecionei mais 10 situações onde a enxaqueca, a raiva e vontade de destruir o controle ultrapassam as fronteiras do bom senso! Boa leitura!


10 - Phantasy Star (Master System)
Momento Difícil:A Torre da Medusa (4/5)

Phantasy Star faz parte da nata dos RPGs de consoles que carregam consigo uma dificuldade muito acima da média. Mas, como se trata de um autêntico RPG, aumentar o nível de sua party é a chave para o sucesso. Eu diria que isso não se aplica muito nessa dungeon em específico, no primeiro Phantasy Star da série, para o Master System.



A Torre da Medusa é um aglomerado de 7 andares, lotado de pisos falsos, becos sem saída e armadilhas que te derrubam à todo momento, além de inimigos fortíssimos. Segundo o nosso saudoso Orakio, o Gagá, em um brilhante detonado desse clássico, é bom você se equipar bem antes de encarar esse desafio, inclusive pegar alguns itens que serão de total ajuda aqui, como o escudo de espelho e Manto de Frade para o Noah, conseguido em uma caverna ao norte. Fora isso, atravessar os 7 andares sem um mapa do lado vai te fazer suar frio.

9 - Donkey Kong Country (Super NES)
Fase Difícil:Mine Cart Carnage (3/5)

A primeira fase de "carrinho" da série Donkey Kong Country ninguém esquece! Por mais que ela seja mais fácil e simples que a dos jogos posteriores (que poderão figurar em futuras listas), Mine Cart Carnage ainda causa pesadelos em muitos jogadores que chegam ali após anos sem jogar esse clássico do Super NES. A fase consiste em controlar os macacos sobre um carrinho de minérios, em trilhos que estão todos picotados, numa velocidade às vezes alucinante.



Como cada macaco serve como um ponto de energia, basta bater duas vezes em algum obstáculo para perder uma vida. O percurso começa simples, devagar, mas vai ficando cada vez mais insano até culminar numa sequência impiedosa de obstáculos para serem pulados. Um bom reflexo é indispensável aqui!

8 - Syphon Filter (Playstation)
Fase Difícil:Expo Center Reception (4/5)

Syphon Filter ficou mundialmente conhecido por trazer uma boa jogabilidade unida à idéias inovadoras até mesmo para a época onde Metal Gear era o rei do stealth. Em Syphon Filter, existe uma mescla de fases onde é preciso ser o "Rambo" e outras onde incorporar um Solid Snakeé primordial, andando escondido e eliminando os alvos um à um. Mas poucas fases se comparam com a Expo Center Reception.



Aqui, Gabe Logan é enviado para descobrir a ligação do vilão do jogo com o laboratório PHARCOM. O agente não pode sequer ser visto, ou sua missão é automaticamente anulada. Além de ir eliminando um a um os alvos, é preciso seguir Phagan de perto, mas sem provocar nenhum ruído ou barulho que possa chamar a atenção dele. É uma das missões mais tensas de toda a série Syphon Filter.

7 - Lucky Dime Caper (Master System)
Fase Difícil: Castelo da Maga Patalójica (3/5)

Lucky Dime Caper é um jogo simpático em sua maior parte. Controlando Donald, a missão é resgatar seus três sobrinhos e recuperar a moedinha da sorte do Tio Patinhas, surrupiada pela vilã Maga Patalójica. Ele dá a possibilidade do jogador escolher entre os três caminhos iniciais, depois abrindo mais três que também podem ser escolhidos. No final, o temido castelo da vilã lhe aguarda e é aí que mora a verdadeira dificuldade do jogo.



Donald só sobrevive à um ataque se estiver equipando alguma arma, seja o disco, seja o martelo. Se estiver sem alguma delas e tocar o inimigo, é morte instantânea. Tendo isso em mente e observando as imagens que selecionei desse lugar você já pode ter uma vaga idéia da dificuldade que é sair vivo daí. A plataforma onde Donald está se locomove sozinha, voando sobre os espinhos e entrando em vãos estreitos, obrigando o jogador a se virar pra ir desviando e não morrer no percurso. E, detalhe: esse é a apenas um trecho do castelo, que também possui uma área externa cheia de caveiras e salas com objetos vivos doidos pra matar o pobre pato azarado.

6 - Final Fantasy VII (Playstation)
Chefe Difícil:Ruby Weapon [5/5]

Esse enorme clássico do Playstation guarda muitos momentos memoráveis. Desde cenas antológicas, diálogos inesquecíveis e personagens icônicos, Final Fantasy VII inaugurou a franquia nos consoles da Sony em grande estilo. Essa sétima versão, além de ter uma enorme variedade de gameplay, seja no sistema de materias, nos personagens e na evolução dos mesmos, apresenta muitas missões paralelas interessantes. Parte dessas missões compõe os Weapons, criaturas enormes que os produtores só colocaram ali pra desafiar os jogadores.



Ruby Weapon, um deles, localizado no deserto, é muitas vezes considerado o chefe mais difícil do jogo todo, inclusive superando o chefe final. Tudo porque em seu rol de ataques, ele pode simplesmente eliminar dois combatentes do seu time, restando apenas um na luta, o que já anula qualquer possibilidade de vitória. A chave para vencê-lo, segundo os especialistas no jogo, é entrar em batalha contra o monstro com dois personagens tombados para só depois então revivê-los em combate. E sim, Final Fantasy VII ainda vai aparecer mais em listas futuras.

5 - Castlevania (NES)
Fase Difícil:Stage 14 & 15 [4/5]

Eis um jogo que ainda causa tremores em muita gente, até mesmo nos dias de hoje! Castlevania, o primeiro da série, possui muitos lugares e situações onde o perigo é facilmente detectado, mas mesmo assim morremos vidas e mais vidas. Além das mortes provocadas pelas lendárias medusas voadoras, existe um corredor na fase 15 repleto de cavaleiros, além das difamadas cabeças voadoras.



Nesse corredor, se quiser ter alguma chance de prosseguir no jogo, é bom chegar bem equipado, com a corrente no level máximo e um dos multiplicadores, além de alguma arma secundária do tipo água benta ou a cruz. Os cavaleiros são implacáveis e as medusas fazem seus pulos serem praticamente fatais nesse lugar!

4 - Alundra (Playstation)
Momento Difícil:Puzzle da Ancient Shrine (5/5]

Alundra é uma coleção de momentos difíceis. Esse em especial, me consumiu na época 2 semanas de jogatina! Duas semanas empacado nesse puzzle que, pra mim, foi um dos mais difíceis da minha vida gamer! Pois bem, ele fica na dungeon do deserto, conhecida por Ancient Shrine, que por si só é um lugar desgraçado pra caramba. O lugar todo é horrível de se explorar e dependemos bastante de um item que te permite mergulhar na areia pra resolver as salas da dungeon. E eis que você chega numa sala repleta de espinhos e 4 blocos com formatos distintos caem do teto...



Na placa, os dizeres remetem à algum tipo de poema. De certo, puzzles envolvendo essas pedras com formato de lua, sol, estrela e água permeiam toda essa dungeon, mas esse em específico, não deixa absolutamente NADA claro do que temos que fazer. Há um quadrado no chão e a placa apenas. Demorei duas semanas pra aprender que é preciso empilhar os símbolos numa ordem correta pra abrir a porta do local... Antes disso, já tinha feito de tudo, jogado as pedras uma por uma, jogado uma só, ou duas, ou apenas 3, ou colocando empilhadas na ordem errada e nada, absolutamente NADA funcionava. Numa época sem internet, o negócio acabou sendo vencido na raça mesmo...

3 - Donkey Kong Country 2 (Super NES)
Fase Difícil:Toxic Tower (4/5)

Donkey Kong Country 2 pegou tudo do primeiro jogo e evoluiu, inclusive a dificuldade e o número de itens secretos pra se achar. São várias fases interessantes que poderiam estrelar nessa lista, mas essa em específico, "a torre tóxica", é bastante merecedora de figurar aqui.



A fase é vertical e é preciso subi-la usando, para cada trecho, um dos animais presentes no jogo. Abaixo de você, um lago verde tóxico vai aumentando, te obrigando a correr contra o tempo! Além disso, o número de obstáculos e inimigos pelo caminho é surreal! Realmente os produtores quiseram testar as habilidades do jogador aqui, obrigando-o a se virar enquanto controlam Rattly, Squitter ou o papagaio Squawks!

2 - Tomb Raider III (Playstation)
Fase Difícil:The River Ganges (5/5)

A série clássica Tomb Raider é bastante conhecida pela sua dificuldade. Deixando os controles de lado (coisa que muita gente não consegue se adaptar, principalmente nos dias de hoje), algumas etapas são tão cheias de caminhos tortuosos que deixam qualquer um careca. Mas, entre os 5 jogos clássicos da série, nenhum deles é tão difícil quanto Tomb Raider III. Lara aqui percorre vários lugares diferentes, não seguindo uma ordem certa, o que adicionou muita variedade à aventura. Sua primeira jornada, entretanto, já mostra o tipo de encrenca que encontramos nesse terceiro jogo...



River Gangesé a terceira fase da India, a primeira parada da moça aventureira. A fase toda é um nó, cheio de caminhos cruzando e beirando penhascos e correntezas cheias de piranhas. Pra completar, boa parte da fase precisa ser vencida num quadriciclo, o que dificulta mais ainda essa fase. Buracos escondidos, itens quase invisíveis e mortes, muitas mortes lhe aguardam nessa que é apenas a terceira fase do jogo...

1 - Chakan (Mega Drive)
Momento Difícil:Usar o martelo no Sétimo Portal (5/5)

A dificuldade desse momento titular não está relacionada à inimigos complicados ou lugares cheios de obstáculos. O negócio aqui é que depende mais da sua sorte do que qualquer outra coisa. Chakan é um jogo que testa seus nervos durante toda a jogatina, pois é um jogo bastante cru e difícil, punindo severamente quem não se dedica à ele como se deve. Além disso, algumas coisas no game não são explicadas de forma concreta, o que só ajuda a dificultar mais ainda.



No sétimo portal do game, na última fase (que, pra variar, é no gelo), existem alguns lugares onde é preciso destruir o chão, mas NADA do que você fez até o momento te ensinou a lidar com isso. Seu martelo é a arma mais adequada para o serviço, mas de que jeito? Nada do que faz ali resolve o problema, seu martelo simplesmente não quebra o chão e a solução mais óbvia é inútil! Então, num lampejo da sorte, você executa um movimento secreto e o chão se quebra, revelando o resto da fase! Tal movimento se resume à apertar para cima, para frente, para baixo e o botão de ataque estando com o martelo equipado, para que Chakan dê uma martelada direto no chão e o arrebente...

Retronado Soul Blazer [12]

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Voltando com Soul Blazer, dessa vez um capítulo à parte para pegar o que ficou pra trás usando as novas espadas (basicamente Spirit e Zantetsu Sword). A primeira parada é em Leo's Painting, lá em Grass Valley. Use o teleporte e vamos em frente!


Usando a Zantetsu Sword, mate todos os monstros que antes não morriam normalmente. Nesse primeiro corredor, é liberado uma videira. Desça e continue a matança pelo local, liberando outra videira na tela abaixo. Na última tela dessa dungeon, mate o único inimigo para conseguir a magia TORNADO, no baú que vai surgir.



Grass Valley

Voltando em Grass Valley, na videira próxima ao esconderijo dos garotos, pegue o EMBLEM A escondido no cenário. Ali, naquele mesmo local, empurre a tulipa que dorme pra esquerda e pegue o item PASS. Suba até a caverna mais acima, guardada por um garoto e entre usando o pass. Dê a volta pela caverna, converse com a fada acima da videira e ganhe a Recovery Sword, a mais forte espada até o momento! Hora de deixar Grass Valley e ir direto para Green Wood, mais precisamente pro Light Shrine!



Light Shrine

Ao entrar no céu, use o teleporte da direita para ir direto para o Light Shrine. O objetivo aqui é destruir aqueles seres luminosos que ficam voando pelo local. Para tal, equipe a Spirit Sword e saia à caça. Destruídos, um lair surge no canto superior esquerdo, liberando um pássaro em Green Wood.

Saia pelo teleporte e agora siga para o teleporte da esquerda, no céu. Estamos no pântano, apenas siga reto para cima, até entrar em Fire Shrine. Ali, mate os escorpiões com a Zantetsu Sword e pegue experiência na fada que vai surgir. Desça as escadas. Mate todos os escorpiões da mesma forma e pegue um Strange Bottle no baú que vai surgir. O lair fica no canto superior direito. Desça novamente e mate todos os inimigos restantes para salvar outro pássaro. Suba tudo e siga direto para a saída do Fire Shrine.

No pântano novamente, suba pelas jangadas até entrar no Light Shrine novamente. Mate os seres luminosos com a Spirit Sword para ganhar a magia Flame Pillar, num baú no canto superior direito. Hora de voltar à Green Wood!



Green Wood

Siga para esquerda até encontrar o pássaro. Ao se aproximar, ele vai voar pro outro lado da tela. O tronco próximo diz para chegar por trás e devagar, pois existem pássaros muito tímidos. Faça isso no local pra onde ele foi e ele vai lhe entregar o Red-Hot Mirror. Finalizadas as coisas por aqui, vamos pegar o que faltou em Seabed!



Durean - Seabed Sanctuary

Siga direto para Durean (saia de Sanctuary, desça pela esquerda e pegue aquela rota nas montanhas) e mate os macacos verdes ali para salvar uma sereia. Retorne à Seabed Sanctuary e pegue o Red-Hot Stick com ela, em frente à saída do local.

Agora vem um lance que poucos explicam ou sabem como resolver. Para ter acesso ao Magic Bell, item que permite o uso de magias sem custo algum, é preciso coletar os 8 Emblems. O Emblem Dé o mais problemático de se encontrar, pois necessita de uma visita ao sonho de um golfinho, portando a Big Pearl. Esse golfinho está no subsolo, onde está Lue, em St. Elles. Equipe o Dream Rod e entre em seu sonho. Equipe a Big Pearl e fale com o golfinho: ele vai liberar um lair, pise nele e abra caminho no coral, próximo ao navio por onde já passamos.

Para chegar lá, saia de Sanctuary, desça e vá para esquerda, mais acima, numa caverna ali. Chegando num local cheio de plantas (um labirinto), siga para esquerda e encontrará a passagem. Mate os caracóis e pegue, entre outros itens, o tão desejado Emblem D em um dos baús! UFA!



Próxima parada, Underground Lake, Lune. Siga direto para esquerda e fique onde está mostrado na imagem para pegar o Emblem F, o último deles! Esse local é onde está o cogumelo em seu sonho, lá em Soul of Mountain House! Volte para Green Wood e fale com a fada para receber o Magic Bell e nunca mais precisar de gems para usar suas magias!



Hora de retornar à história do game, portanto, na próxima etapa, continuamos em Castle of Magridd, dessa vez sem paradas! Até lá!

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