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Aztec Adventure (Master System)

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Eu sempre gostei de temas sobre civilizações antigas. Acho que isso começou quando joguei pela primeira vez o primeiro Tomb Raider. Mas, antes de Lara Croft se embrenhar em territórios desconhecidos antes populados por outros povos, um jovem aventureiro arriscava a vida (e também alguns trocados) em busca de tesouros de uma antiga civilização, isso ainda na década de 80, no Master System...

Aztec Adventure foi lançado em 1987 no Japão, com o nome de Nazca '88: The Golden Road to Paradise. Para o lançamento um ano depois em território americano e europeu, os produtores resolveram mudar o nome do jogo para Aztec Adventure, retirando assim seu sobrenome. Mesmo com as mudanças por conta das regiões de lançamento, o jogo em si não teve nada alterado.



No game, controlamos Niño, um jovem explorador em busca de conhecer os tesouros da antiga civilização asteca. Para tal, ele deverá percorrer diversos labirintos cheios de inimigos, alguns mais simples, outros mais difíceis, além de também encontrar outros exploradores que como ele também buscam riquezas na região. E nisso entra a parte mais curiosa desse jogo: é possível "contratar" ou "persuadir" esses outros exploradores mediante à um pagamento exigido por cada um deles.



Assim que o jogo começa, temos uma tela que mostra, além de Niño, cada um dos três exploradores que podem ser encontrados no cenário: Papi, Pupe e Poh. Os dois primeiros, Papi e Pupe, cobram apenas 1 e 2 saquinhos de dinheiro respectivamente. Já Poh é o mais ganancioso e pede 4 saquinhos para acompanhar Niño por algum tempo. Cada um deles tem uma, digamos, "durabilidade", sendo que Poh é o mais resistente e mais forte dos três. Niño pode convocar até 2 ajudantes por vez.

Além do uso do dinheiro para recrutar ajudantes, é possível (e até recomendável) guardar sempre um saquinho para jogar em algumas poças que aparecem em algumas fases. Nessas poças, assim que arremessar o dinheiro, uma fadinha surge e repõe toda sua energia. Confesso que isso me salvou diversas vezes no jogo, principalmente da fase 3 em diante. Além dos ajudantes, é possível também coletar diversas armas secundárias que são de grande ajuda no game. Algumas delas, como as sementes de fogo, servem basicamente para abrir caminho na primeira fase, enquanto que as dinamites explodem paredes na quarta fase e assim por diante. Algumas como o raio, ajudam bastante a passar por caminhos cheios de inimigos, pois eles vão sendo destruídos um por um enquanto Niño caminha.


A dificuldade de Aztec Adventure está atrelada diretamente ao modo de abordagem aos inimigos do jogo. Cada inimigo age de uma forma e, como eles se repetem em todas as fases praticamente, aprender a lidar com eles é a chave para se dar bem. Alguns inimigos que disparam flechas, por exemplo, são mais fáceis de serem atingidos pelas laterais, já que suas flechas podem ser mais facilmente destruídas dessa forma. Outros que giram e soltam tiros precisam ser atraídos para perto do Niño para que possam ser alvejados.

Além disso, cada fase tem alguns inimigos específicos que precisam ser destruídos para que a saída seja liberada. Eles funcionam como chefes do local e, naturalmente, cada um tem um jeito certo de ser acertado e de como evitar seus ataques. Essa dinâmica de decoreba, além de se tornar cansativa durante as 11 extensas fases (1 delas é secreta se passa no local onde estão as famosas "Linhas de Nazca"), acaba por ser negligenciada em alguns momentos pelo fato do jogador querer fazer tudo rápido e o resultado disso são as mortes.



Um bom exemplo disso é logo na segunda fase, onde um rio corta a maioria das telas do lugar. É possível subir pelo rio e chegar facilmente nas telas finais, mas Niño perde energia no processo. Logo, um item em formato de botas pode ser conseguido em alguns inimigos, deixando o personagem imune à água e podendo andar livremente nesse local. Só que, nessa fase, é preciso destruir dois morcegos gigantes que estão em duas telas distintas, então, não é muito vantajoso sair gastando as botas, subir direto pras telas finais e correr o risco de ter que voltar pra procurar o inimigo.

O uso dos outros personagens pouco importa na maioria das situações. Excetuando-se alguns chefes, eles mais atrapalham do que ajudam. Talvez na hora de enfrentar vários inimigos é interessante, pois cada arma selecionada também é disparada por cada ajudante que estiver com você.



Sonoramente, Aztec Adventure tem uma trilha sonora agradável e alegre. Os temas são repetitivos sim, mas são músicas bacanas, que acabam não enjoando fácil. Os efeitos sonoros são os comuns encontrados em vários jogos do Master System na época e não existe voz alguma. O visual é caprichado, tanto Niño quanto os outros personagens e inimigos são bem animados, pecando talvez na variedade de inimigos, que se repetem o tempo todo. Mas isso talvez se deva pelo fato do jogo ser até meio longo, com 11 cenários (que se repetem ao menos uma vez mas com um novo layout, uma característica notada em vários jogos da época para poupar memória) fatalmente iria repetir inimigos num sistema de 8 bits.




Pra finalizar, Aztec Adventure, mesmo nos dias de hoje, é um jogo interessante de se jogar. Seu esquema de persuadir os outros personagens mediante uma quantia de dinheiro, além da dificuldade imposta pelos inimigos e cenários bem variados formam um conjunto bem bacana de ser explorado. Vale com certeza um tempinho nele, nem que seja para ao menos aprender como funciona.

Resumão:
+ visual colorido e caprichado;
+ os controles respondem muito bem;
+ sistema interessante de jogo, envolvendo a "contratação" de ajudantes;
+ as músicas são bacanas;
- podia ter inimigos mais variados;
- número exagerado de fases, que já são longas entre si;

Final Score: 7.5

Os 30 Jogos que Você Deveria Jogar no Nintendinho

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O NES (também conhecido por aqui como Nintendinho), foi lançado em 1985 no território americano, mais precisamente dia 18 de outubro, chegando dois anos antes no Japão. Ele também foi o responsável por reviver a indústria dos videogames, que vinha em declínio desde 1983, como ficou conhecido como "o crash de 1983". O NES também ficou famoso pela política da Nintendo na época, onde as softhouses ficavam restritas, mediante à um contrato, a fazerem jogos apenas para ele. Esse método acabou prejudicando demais a concorrência (o Master System, a bem da verdade), sendo considerado um fator primordial no sucesso do console por um bom tempo.

Mas, não vamos nos ater à história do NES neste post, afinal, muitos já escreveram sobre a brilhante história desse console de 8 bits da Nintendo e em como ele um dia, salvou essa indústria que todos amamos. Hoje o post vem em caráter de comemoração dos 30 anos do console e, como em quase toda comemoração aqui no Shugames, mais uma lista de jogos desconhecidos da maioria das pessoas chega para se juntar aos demais consoles que já passaram por aqui. Com vocês, os 30 Jogos Que Você Deveria Jogar no Nintendinho!


OBS: como em toda lista postada aqui, ela não está em ordem de preferência nem alfabética, apenas numerada para que fique mais organizada. Alguns jogos podem ser de conhecimento de várias pessoas, mas tentei listar 30 deles que muita gente talvez sequer tenha ouvido falar. 


30 - Conquest of Crystal Palace

Lançamento: 1990
Produtora: Quest
Gênero: Ação / Plataforma
Jogadores: 1




Conquest of Crystal Palace faz parte da seleta lista de jogos desconhecidos do NES. Após a internet se tornar acessível à todos, foi um dos primeiros jogos a ser amplamente divulgado devido à sua qualidade. No game, controlamos Farron com a missão de resgatar seu reino das mãos perversas de Zaras.



O game funciona muito bem como um jogo de plataforma simples, baseando-se em saltos e ataques com a espada de Farron. De fato, ele lembra um pouco a série Ninja Gaiden, mas sem a rapidez e fluidez dos controles da mesma. O jogo é bem longo e encontramos inclusive lojas no meio do caminho para comprar novos itens como botas que pulam mais alto, energia e até magias diferentes.



29 - Digger - The Legend of the Lost City

Lançamento: 1990
Produtora: RARE
Gênero: Ação / Plataforma
Jogadores: 1




Digger foi o primeiro jogo da Rare no Nintendinho. No game, controlamos Digger T. Rock com a missão de explorar várias cavernas em busca da saída e de itens escondidos, como explosivos e diamantes. Mas, para atrapalhar o herói, serpentes, pedras, moscas e toda a sorte de inimigos bizarros aparecem no subsolo. Rock pode usa sua pá para eliminar os inimigos enquanto procura novos túneis ou cava buracos durante a exploração.



Na verdade, Digger é um jogo bastante primitivo para o NES, com controles meio duros e uma dificuldade bem acima da média. Mas não deixa, nem por isso, de ser um bom e competente jogo da empresa que um dia no futuro nos daria Donkey Kong Country entre tantos outros clássicos. Digger requer um tempo de aprendizado de suas mecânicas, pois morrer no game é relativamente normal.



28 - Sword Master

Lançamento: 1992
Produtora: Athena
Gênero: Ação / Plataforma
Jogadores: 1




A história simples e a ação comumente encontrada em jogos da época dão a receita em Sword Master. Aqui controlamos um cavaleiro com a missão de destruir um feiticeiro do mal que se apoderou de seu reino. Para tal, o herói deverá atravessar florestas, fossos, castelos, cidades abandonadas e enfrentar seus vários perigos pelo caminho.



O interessante de Sword Master é sua mecânica de combate: em muitos momentos não basta bancar o maluco e sair dando espadada em tudo que vier pela frente. Alguns inimigos, principalmente chefes, tem movimentos sincronizados e muitas vezes vão defender suas investidas.

Nessa hora, aprender o padrão dos inimigos e consegui atacá-los e se defender ao mesmo tempo é a chave para vencer as etapas. Esse fator faz toda diferença e acaba diferenciando Sword Master da maioria dos jogos similares da época. Vale lembrar também que em Sword Master, cada inimigo derrotado aumenta sua barra de experiência, logo, vale a pena matar tudo que puder.



27 - Kabuki - Quantum Fighter

Lançamento: 1991
Produtora: Human Entertainment
Gênero: Ação / Plataforma
Jogadores: 1




A história de Kabuki - Quantum Fighteré, de certo modo e guardadas as devidas proporções, similar ao que acontece na série Assassin's Creed. Aqui, devido à um virus que se alastrou pelo planeta em 2056, o coronel Scott O'Connor se voluntaria para entrar no computador central da Terra e resolver o problema. Para tal, ele tem seu cérebro transformado em código binário e é introduzido no sistema, que o reconhece em sua forma ancestral de um dançarino Kabuki.



Se a história já é original o bastante, o mesmo não pode ser dito do gameplay, que segue a cartilha dos bons jogos de plataforma do Nintedinho. E quando eu digo dos bons, estou falando que Kabuki lembra bastante clássicos como o Batman, Ninja Gaiden, Shatterhand e até mesmo Vice.

O game se desenrola por diversos cenários variados, indo desde esgotos até masmorras e florestas. O ataque peculiar de Kabuki é seu cabelo, que é usado como um chicote, além do mesmo poder lançar projéteis que podem ser melhorados conforme o progresso do jogador.



26 - Ninja Crusaders

Lançamento: 1990
Produtora: NMK
Gênero: Ação / Plataforma
Jogadores: 2




Um grande mal assola o mundo e vários ninjas, oriundos do Japão (de onde mais viriam?), decidem se unir para por um basta nisso. Mas, a maioria deles é massacrada, restando apenas alguns espalhados pelo mundo. Dois deles, Talon e Blade, são recrutados para essa difícil missão. Apesar de, por motivos óbvios, o jogo lembrar bastante a consagrada série Ninja Gaiden, Ninja Crusaders tem suas particularidades e diferenças interessantes.



Primeiro, é um jogo mais amigável que qualquer jogo clássico do Ryu Hayabusa. Aliás, isso pode ser dito apenas do começo do mesmo, pois lá pela metade a coisa se torna tão complicada que fica difícil avançar. Outra diferença é o modo para dois jogadores, bem interessante e divertido. No final das contas, Ninja Crusaders é uma ótima alternativa aos solitários jogos de ação do NES, mas não espere muita facilidade, pois com um mísero hit você perde uma vida.



25 - Super Robin Hood

Lançamento: 1985
Produtora: Oliver Twins
Gênero: Plataforma
Jogadores: 1




A história por trás de Super Robin Hoodé tão fantástica quanto a premissa do jogo em si. Os irmãos Oliver (Philip e Andrew) com apenas 17 anos desenvolveram o jogo sozinhos num PC, no próprio quarto onde dormiam. Trabalhavam quase o dia todo no código do jogo, muitas vezes revezando entre eles para que o trabalho não parasse. A Codemasters (Micro Machines), ofereceu uma grana preta pros caras pelo jogo, que prontamente o venderam.

O game vendeu bem na época pra vários sistemas, o que influenciou a Codemasters a refazer o jogo para o Nintendinho, lançando-o num cartucho com 4 jogos denominado Quattro Adventure.



O jogo em si se resume à Robin Hood preso em masmorras e tendo que se virar para escapar e coletar todos os tesouros que precisa. Uma tela antes da fase em si começar mostra os tesouros a serem capturados. O jogo tem um controle bastante responsivo, além de gráficos convicentes e uma animação caprichada.

A dificuldade fica por conta de desviar dos obstáculos, bem como descobrir como passar de certos lugares (Hood pode correr e escorrer por baixo de vãos, por exemplo). Pra quem gosta de jogos que te obrigam a pensar e calcular cada passo dado, Super Robin Hood é um prato cheio.



24 - Faxanadu

Lançamento: 1989
Produtora: Hudson Soft
Gênero: Ação / RPG
Jogadores: 1




Faxanadu faz parte do universo Xanadu, um antigo RPG de ação da Falcon que saiu em 1985 para uma porrada de sistemas, tendo inclusive remakes para Sega Saturn e Windows. Esta versão de NES conta a história de um herói sem nome que, ao retornar à sua cidade natal, a encontra em escombros. A motivação dele agora é procurar saber o que aconteceu, enquanto conversa com os moradores que restaram e tenta se equipar para vencer o mal.



O jogo é um belo RPG de ação, calcado naqueles moldes antigos dos jogos de NES. Portanto, espere controles duros e uma dificuldade acima de qualquer coisa. O simples ato de descobrir portas pra entrar no cenário já evidencia que o game busca não facilitar nem um pouco a vida do jogador. Conversar com pessoas, comprar armas, escudos, armaduras, magias e chaves diversas é o mote central, ainda que bater em monstros e tentar se manter vivo nas inúmeras dungeons também seja primordial.



23 - Whomp 'Em

Lançamento: 1991
Produtora: Jaleco
Gênero: Ação / Plataforma
Jogadores: 1




Whomp 'Emé a adaptação americana de Saiyuki World 2: Tenjokai no Majin, portanto, continuação do primeiro Saiyuki, lançado em 1988 e que detém um histórico bastante complicado de se entender. Haja vista, a série Saiyuki, que compreende 2 jogos no NES, nasceu de uma adaptação do original Wonder Boy in Monster Land, jogo da Sega pela Westone, lançado originalmente para arcades. Talvez por não ter conseguido os direitos autorais na época, a Jaleco pegou o game original e o readaptou completamente, mudando personagens, história e gráficos, mas com o teor muito similar ao original.



Igualmente ao primeiro jogo, Saiyuki 2 (ou Whomp 'Em, como foi chamada a versão americana), é também baseado na história chinesa Journey to the West, que recebeu inúmeras adaptações tanto nos jogos quanto na TV.

Se no original japonês o personagem é o próprio King Monkey, aqui o negócio foi adaptado para um guerreiro indígena americano, mas não perdeu-se quase nada com isso, já que ambos são praticamente idênticos. O jogo é bem bacana, com fases que podem ser escolhidas e onde cada chefe derrotado dá uma arma diferente ao herói, tal como na série Megaman.



22 - Shadow of the Ninja

Lançamento: 1990
Produtora: Natsume
Gênero: Ação / Plataforma
Jogadores: 1 ou 2




A Natsume foi responsável por inúmeros jogos de extrema qualidade na época do Nintendinho. Jogos lendários como Shatterhand, Power Blade, Abadox e este que vos trago são considerados a nata do console que, muitas vezes, são esquecidos no mar de jogos excelentes pro console. Shadow of the Ninja lembra bastante o jogo da Tecmo, Ninja Gaiden, por ter a mesma temática e movimentos similares. Mas o jogo da Natsume vai um pouco além, apresentando um modo para dois jogadores simultâneos que fez a diversão de muita gente na época.



Seguindo a cartilha dos 8 bits da Nintendo, o jogo não é nem um pouco fácil, tendo inimigos comuns que podem ceifar sua barra de energia num piscar de olhos caso não saiba o padrão deles. Por isso mesmo, Shadow of the Ninja é mais um daqueles jogos de aprendizado, onde decorar fases e padrões de chefes e inimigos é o grande segredo para se dar bem. E fazer isso ao lado de um amigo é uma das melhores coisas que a Natsume fez pelos jogadores na época!



21 - StarTropics 2

Lançamento: 1994
Produtora: Nintendo
Gênero: Ação / Aventura
Jogadores: 1




Se o primeiro game fez história no NES, com um gameplay envolvente, uma história muito bacana e personagens marcantes, esse segundo acabou passando na sombra dele e pouca gente sequer tem conhecimento sobre. Zoda's Revenge foi o penúltimo jogo lançado para o NES e exclusivamente no território americano, o que já o caracteriza automaticamente como RARO. Mas, pra quem ainda quiser jogá-lo sem ser nos emuladores tradicionais, o Virtual Console do Wii já abriga o game desde 2008.



Diferente do primeiro game, onde tudo rolava em um arquipélago enorme, StarTropics 2 acontece em várias épocas do tempo, desde o egito antigo até os tempos medievais, tudo coroado com uma história maluca envolvendo entidades como Cleopatra, Merlin e até Leonardo Da Vinci e pedras parecidas com Tetris, para por fim à três clones de Zoda, o vilão do primeiro jogo.

Em termos de gameplay, Mike agora tem uma movimentação muito mais livre e os cenários também tem um level design mais interessante, inclusive com plataformas em vários níveis. É um jogo muito bom e especialmente indicado pra quem gostou do primeiro.



20 - The Last Ninja

Lançamento: 1991
Produtora: Bean Software
Gênero: Ação / Aventura
Jogadores: 1




The Last Ninjaé um dos jogos mais diferentes para o Nintendinho. Nascido em diversos computadores da época e portado para outra porção deles, essa versão do NES é uma das mais convidativas de todas elas, mesmo que o jogo não passe nem perto dessa palavra. Na verdade, The Last Ninja é um dos jogos mais complicados de se aprender a jogar e eu tiro meu chapéu pra quem, naquela época, alugou esse game e conseguiu terminá-lo na raça.



O jogo funciona com uma visão isométrica, o que por si só já deve dar um nó na cabeça de quem se arrisca com seus controles. De fato, controlar o ninja Armakuni pelas mais variadas telas tentando solucionar quebra cabeças enquanto luta pra se manter vivo é uma tarefa para, com o perdão do trocadilho, ninjas!

Mas, apesar dos controles serem estranhos numa primeira jogada (numa segunda e terceira também), o game acaba entretendo com seu mecanismo de busca de itens e um visual isométrico interessante no 8 bits da Nintendo. Pense num Out of This World isométrico com um ninja e você terá uma vaga noção do que é The Last Ninja.



19 - Battle of Olympus

Lançamento: 1989
Produtora: Infinity
Gênero: Ação / Aventura
Jogadores: 1




Bastante inspirado em Zelda II, Battle of Olympusé um jogo que requer muitas idas e vindas em várias cidades da Grécia antiga. Por ser um jogo com mecânica de plataforma, mas calcado no gênero adventure, prepare-se não para somente dizimar seus inimigos como também colher informações e conversar com muitas pessoas em cidades. Muitos dos itens do jogo são conseguidos conversando e explorando os mais remotos cantos do mapa do jogo.



Tempos atrás eu fiz uma análise desse jogo, o qual eu destaquei bastante a dificuldade dele. Além dos lances de plataforma e dos ataques curtos do personagem Orpheu, procurar pelos itens e vasculhar os diálogos com vários npc's é exaustivo. Além disso, não existem INN's pelo jogo, obrigando o jogador a matar os inimigos e torcer para que dropem pontos de vida. É um jogo com alto teor da dificuldade padrão da época dos 8 bits, mas ainda assim bastante interessante.



18 - Little Samson

Lançamento: 1992
Produtora: Takeru
Gênero: Ação / Plataforma
Jogadores: 1




Poucos jogos são tão encantadores numa primeira jogada como Little Samson. Sua variedade de personagens, o carisma dos mesmos e a jogabilidade impecável fazem deste um dos jogos mais bacanas e esquecidos do sistema de 8 bits da Nintendo. Little Samson foi lançado em 1992 no mercado norte americano, mesmo ano em que a Capcom já fazia escola com Megaman 5 e a Hudson já comemorava o terceiro título da prestigiada série Adventure Island. Talvez por esse motivo o jogo tenha passado meio encoberto, mas, quem conseguiu jogar esse cartucho na época eu aposto que jamais esqueceu.



Aqui controlamos 4 personagens, que, à partir das 4 primeiras fases introdutórias, podem ser escolhidos à qualquer momento. Cada um deles tem uma habilidade diferente, seja na força dos ataques, seja no tamanho diminuto para entrar em locais apertados ou então podendo até mesmo voar. De fato, a variedade de gameplay unida à um ótimo controle, level design genial e uma trilha sonora matadora, fazem deste um clássico absoluto do console que todos deviam ao menos conhecer.



17 - Panic Restaurant

Lançamento: 1992
Produtora: EIM
Gênero: Ação / Plataforma
Jogadores: 1




Imagine um jogo onde controlamos um chef de cozinha renomado, que, por algum motivo bizarro, tem seu restaurante amaldiçoado por outro cozinheiro rival. Cookie, nosso simpático chef, agora precisa entrar no próprio restaurante e combater cebolas, pizzas, panelas e toda a sorte de inimigos culinários com sua frigideira! Sim, esse jogo de plataforma ambientado no mais maluco dos restaurantes é um dos jogos mais inusitados para o NES e que, infelizmente, ficou bastante esquecido no passado.



Todo o design de Panic Restaurant é creditado à Kenji Eno, um renomado designer que, entre outros jogos, ajudou a idealizar clássicos como a série D e também Enemy Zero, para o Saturn. Eno faleceu em 2013 devido à problemas cardíacos com apenas 42 anos, mas todas as suas obras, incluindo este esquecido jogo de NES, ficaram marcadas na história dos games.



16 - Power Blade 2

Lançamento: 1992
Produtora: Natsume
Gênero: Ação / Plataforma
Jogadores: 1




Mais uma vez a Natsume aparece aqui com mais um jogo para quem tem culhões! Se a dificuldade mediana do primeiro jogo não agradou seu paladar hardcore, recomendo muito jogar o segundo jogo da franquia Powerblade! Esse, muito provavelmente, vai saciar sua sede por jogos difíceis, mas com bons controles e mecânicas inteligentes. Powerblade 2 não é um jogo punitivo, mas te obriga a aprender na marra a mecânica de inimigos e das fases se quiser sobreviver.



Diferente do primeiro jogo, aqui o ato de morrer é muito mais comum do que se pensa. A dificuldade do jogo foi aumentada substancialmente, ao mesmo tempo que possibilidades e mecanismos também foram adicionados ao gameplay, como a bem vinda rasteira de Nova para escapar de inimigos e entrar em brechas. Os ataques dele continuam os mesmos com seu velho bumerangue, mas os cenários estão muito mais fatais dessa vez, com espinhos e tetos mortíferos por todos os cantos.



15 - Kings of Beach

Lançamento: 1990
Produtora: Electronic Arts
Gênero: Esporte
Jogadores: 1




Kings of Beach saiu para diversas plataformas na época, incluindo aí o 8 bits da Nintendo, que é a versão que vamos tratar aqui. Este é um dos raros jogos de vôlei não somente para o NES, mas para os videogames em geral. Antes dele, só consigo me lembrar daquele vôlei para o Atari 2600 que joguei demais, por sinal... Enfim, aqui temos um belo exemplar do esporte, mesmo que possa ser jogado apenas por um jogador.



Os comandos em Kings of Beach são simples e o jogo ainda conta com 3 modos de treino para o jogador praticar recebimentos, cortadas e levantadas. O jogo, como é de se esperar, é da época onde a regra da vantagem estava em vigor, portanto, as partidas podem durar um bom tempo dependendo do grau de dificuldade. Além do treino, dá pra se disputar uma partida simples ou um campeonato, onde a dupla vai viajar por vários lugares do mundo, inclusive o Rio de Janeiro. É um ótimo jogo, mas não espere muita profundidade.



14 - Chip'n Dale Rescue Rangers 2

Lançamento: 1994
Produtora: Capcom
Gênero: Ação / Plataforma
Jogadores: 1 ou 2




Uma das coisas mais marcantes do primeiro Chip'n Dale era sua música empolgante na primeira fase. Aquela música emplacou e se tornou praticamente uma marca registrada do jogo. Por mais que o game, como jogo em si, tivesse uma jogabilidade simples e fosse bem raso (basicamente avançar jogando caixas nos inimigos), o jogo cativava tanto pelos personagens quanto pelas músicas.



Esse segundo jogo não contou com uma canção marcante como o primeiro, mas ele faz tudo direitinho também. Eu diria que Chip'n Dale 2é praticamente uma expansão do primeiro jogo, com mais fases, mais inimigos e mais chefes para enfrentar. O jogo continua com aquela dificuldade padrão, a qual basta evitar levar muito dano que as fases se completam praticamente sozinhas. E o melhor: o multiplayer cooperativo continua presente no jogo.



13 - Nightshade

Lançamento: 1992
Produtora: Bean Software
Gênero: Aventura / Investigação
Jogadores: 1




Eis um jogo que poucas vezes ouvi falar e que saiu exclusivamente no mercado americano para o NES. Nightshade é um daqueles jogos point-&-click que saíam aos montes para os PCs no passado, mas adaptado para o Nintendinho com maestria. Aqui controlamos Mark, com a alcunha de Nightshade, com a missão de investigar diversos assassinatos e resolver os problemas de Metro City com a bandidagem.

O jogo é praticamente inteiro sobre investigação, coleta e uso de itens do cenário. Ao apertar SELECT, um menu com várias ações como usar, investigar, acionar e etc aparece, dando ao jogador diversas opções com as quais ele pode interagir com objetos do cenário.



Mas isso não significa que Nightshade não possui suas partes de ação: ao encontrar bandidos pelo caminho, o jogo muda para uma perspectiva de luta no qual o jogador deve apertar rapidamente os botões para se dar bem. Quando você acaba "morrendo", Nightshade é colocado em alguma sala com uma armadilha, obrigando o jogador a se virar pra escapar dali e continuar jogando.Sinceramente, é um dos jogos mais bacanas que já tive oportunidade de jogar no NES.



12 - The Guardian Legend

Lançamento: 1989
Produtora: Compile
Gênero: Ação / RPG / Navinha
Jogadores: 1




Pelo gênero descrito muitos devem pensar que Guardian Legendé uma salada de estilos sem o menor sentido. Engana-se quem pensa dessa forma. Guardian Legend é um dos jogos mais primorosos do Nintendinho e é até estranho que não se comenta muito sobre ele nos dias de hoje, principalmente com a internet disponível para todos.

O game da Compile (que também criou Golvellius e tantos outros sucessos), concebe de forma majestosa os três estilos, sendo que existem momentos onde jogamos como uma nave pelo espaço em scroll vertical e em outros como uma heroína vasculhando telas em busca de itens, experiência e caminhos, enquanto atira em vários inimigos por todos os lados.



A grande jogada do Guardian Legend é conseguir mesclar tudo isso sem soar desconexo. Nenhuma das seções de nave está ali só para "variar" o gameplay. Muito menos as seções de exploração com a humanoide atirando pra todo lado enquanto procura evoluir. Todas as partes desse jogo juntas compõe umas das obras mais bacanas que a Compile já criou e que deveria ser mais divulgada por aí.



11 - G.I. Joe - The Atlantis Factor

Lançamento: 1992
Produtora: KID
Gênero: Ação / Tiro
Jogadores: 1




A franquia G.I. Joe rendeu dois ótimos jogos para o Nintendinho. Diferente do A Real American Hero, The Atlantis Factor optou por um caminho mais similar ao clássico Bionic Commando, da Capcom, com um mapa para dividir as fases e com o jogador tendo que passar por várias fases e depois encarar a base dos inimigos Cobra. Ali as missões variam desde instalar bombas, salvar reféns ou encontrar algum item específico.

Ainda é possível escolher seu personagem, mas, novamente diferenciando-se do primeiro jogo, aqui é preciso libertar os outros para que fiquem disponíveis.



The Atlantis Factor aumentou potencialmente a dificuldade do primeiro jogo, principalmente por conta da inclusão do mapa e da obrigatoriedade de passar pelas fases antes de encarar a base. Além disso, o jogo em si reserva fases com uma design mais complexo do que no primeiro game, com inimigos aparecendo de todos os cantos e obrigando o jogador a aprender na marra como se virar. Pra quem curtiu o primeiro, recomendo paciência para encarar esse segundo jogo da série.



10 - Gargoyle's Quest II

Lançamento: 1992
Produtora: Capcom
Gênero: Ação / Aventura
Jogadores: 1




O primeiro Gargoyle's Quest foi lançado em 1990 para o Game Boy, tendo uma versão lançada no Virtual Console do 3DS em 2011. A sequência saiu em 1992 para o NES e ambos fazem parte do universo de Ghouls n'Goblins. O jogo funciona como uma espécie de RPG de ação, no qual controlamos Firebrand (um dos inimigos mais casca grossa na série GnG) por uma série de lugares enfrentand hordas de demônios, adquirindo informações e procurando por melhorias.



Uma coisa precisa ser dita desse jogo: ele é implacável com qualquer um que se meta com ele. Gargoyle's Quest 2 com certeza deveria figurar em qualquer lista de jogos mais difíceis já feitos, mas, por algum motivo, o jogo meio que caiu no esquecimento. Talvez a razão disso seja sua continuação espiritual, conhecido como Demon's Crest, para o Super NES, que é tido como um dos melhores jogos do sistema.

Mas o jogo do Nintendinho, apesar da dificuldade cruel, guarda um ótimo gameplay misturando exploração com seções de plataforma pra ninguém reclamar.



9 - Crystalis

Lançamento: 1990
Produtora: SNK
Gênero: RPG de ação
Jogadores: 1




Crystalis é, talvez, o único RPG de ação nos moldes de Zelda que a SNK desenvolveu. O jogo é muitíssimo caprichado, cheio de cenários únicos e uma história muito bacana também. O protagonista precisa encontrar os quatro elementos para formar a espada Crystallis, a única capaz de destruir o vilão Draygon e devolver a paz ao mundo. Para saber mais sobre Crystalis, eu fiz um retronado há muito tempo, que pode ser acessado aqui.



Como jogo, Crystalis é um sólido jogo de RPG de ação no melhor estilo Zelda. Enquanto caminhamos pelo mapa, podemos atacar com a espada, coletar dinheiro, experiência e, quando estamos em cidades, conversar com pessoas, resolver enigmas e comprar itens. A dificuldade maior em Crystalis está em vencer seus inúmeros calabouços ou encontrar os itens cruciais para conseguir vencê-los.



8 - Robowarrior

Lançamento: 1988
Produtora: Hudson Soft
Gênero: Ação
Jogadores: 1




Robowarrior já chegou a pintar no meu especial de 7 Jogos do NES, no blog OGFTW, mas, eu não poderia deixá-lo de fora daqui. Trata-se de um belíssimo clone de Bomberman, no qual controlamos um robô em um planeta desolado que precisa achar o caminho até o vilão usando bombas para isso. Sim, lembra bastante Bomberman (da mesma Hudson) no conceito e in-game mais ainda, o que não deixa de ser um elogio ao game.



Muitos dos itens coletados no jogo servem para aumentar sua pontuação, como itens secundários ou para adicionar mais bombas ao seu estoque. Diferente de Bomberman, a explosão das bombas aqui não é no formato de cruz, mas em uma esfera que te obriga a ficar longe dela até que se dissipe. Seu personagem sempre põe a bomba NA FRENTE dele, ao invés de SOB seus pés, como na série Bomberman.

Outra diferença é a quantia limitada de bombas, o que adiciona uma boa estratégia ao jogo. Só se consegue mais bombas destruindo inimigos, mas Robowarrior consegue destruí-los usando seu prático laser em seu braço. Além disso, o tempo é o seu maior inimigo aqui, se ele esgotar é game over na hora!



7 - Heavy Barrel

Lançamento: 1990
Produtora: Sakata SAS
Gênero: Ação / Tiro
Jogadores: 1 ou 2




Com estilo muito parecido com a série Ikari Warriors, Heavy Barrelé um bom jogo de guerra, onde o tiroteio é desenfreado o bastante pra te manter colado na tela o tempo todo. Muito da dificuldade dele vem do fato da tela sempre estar cheia de inimigos, o que te obriga a procurar brechas pra poder atirar em segurança. Além disso, se quiser novas armas é bom guardar as chaves que os soldados vermelhos deixam quando morrem.



Heavy Barrel é um port dos arcades e a versão para NES ficou bem bacana, apesar da lentidão em muitas partes. O lance de pegar chaves para abrir as caixas com os mais variados itens dá um tom estratégico ao jogo ao mesmo tempo que te obriga a decorar onde estão os melhores itens. O lança chamas, por exemplo, é uma das melhores armas, mas fica numa caixa quase no fim da parte de areia da primeira fase.

Alguns itens encontrados nas caixas formam a arma heavy barrel, a mais poderosa de todas, mas é preciso encontrar 6 deles para que se possa usá-la.



6 - Isolated Warrior

Lançamento: 1991
Produtora: KID
Gênero: Ação / Tiro
Jogadores: 1




Nomeado de Max Warrior no oriente, Isolated Warrior trata-se de um shooter com perspectiva isométrica e scroll automático vertical. Falando assim muitos podem não saber do que se trata, mas se você já jogou Zaxxon ou Viewpoint, vai se familiarizar com este jogo da KID. No game controlamos o capitão das forças de resistência de seu planeta, Max Maverick, que se recusa a abandonar seu planeta natal e resolve sozinho enfrentar a horda de alienígenas que o invadiram! Só por esse resumo você já deve imaginar o porquê do nome do jogo!



A mecânica de Isolated Warrior não é de todo ruim, mas mirar corretamente quando está cheio de coisas acontecendo na tela é bastante complicado em alguns momentos, justamente pela perspectiva adotada. Junto à isso está o fato da tela se locomover sozinha, te obrigando a procurar o melhor caminho e desviar dos inimigos. Itens que aumentam seu poder de ataque e que te dá um escudo temporário brotam aos montes na tela, mas é difícil reconhecer tudo numa primeira jogada.



5 - Hammerin' Harry

Lançamento: 1992
Produtora: Irem
Gênero: Ação / Plataforma
Jogadores: 1




Harry e seu martelo nasceram nos arcades em 1990, sendo portado para o NES em 1992. Seria mais um jogo de plataforma comum se não fosse pela arma peculiar do herói: um martelo enorme! Harry usa o martelo tanto para bater nos inimigos que raptaram sua namorada quanto para destruir coisas do cenário para achar itens. Alguns itens também fazem com que seu martelo adquira novas habilidade e até dobre de tamanho.



O jogo possui músicas bem bacanas e grudentas, além de um jogabilidade simples e fácil de se adaptar. A dificuldade dele também não é muito alta, o que garante uma jogatina descompromissada, assim como sua versão de arcade. O mais impressionante, no entanto, é o visual muito bacana que a Irem conseguiu arrancar do NES: está longe da versão arcade, mas o negócio todo meio SD (super deformed) ficou tão simpático que nem percebemos que se trata de um port.



4 - Legend of the Ghost Lion

Lançamento: 1992
Produtora: Kemco
Gênero: RPG
Jogadores: 1




Nos mesmos moldes de Dragon Quest, Legend of the Ghost Lion conta a história de Maria que, um certo dia seu vilarejo foi atacado por um leão branco. Um herói apareceu do nada e baniu o monstro para longe. Curiosos sobre o fato, os pais de Maria resolvem investigar de onde o animal e o herói haviam surgido e acabam desaparecendo também. O jogo começa com Maria em busca de seus pais, quando é tragada por uma correnteza e vai parar em outro mundo.



A história é meio sem pé nem cabeça, mas serve de pano de fundo para um jogo muito parecido com Dragon Quest, tanto em suas qualidades como em seus defeitos também. Maria, a personagem principal, percorre vilarejos, castelos, masmorras cavernas e descampados, enfrentando monstros e conversando com vários NPCs através de vários menus similares ao da série da Enix. Como se trata de um RPG aos moldes antigos, espere por um grind lento e trabalhoso até poder avançar por novas áreas.



3 - Shinobi

Lançamento: 1989
Produtora: Tengen
Gênero: Ação / Plataforma
Jogadores: 1




Sim amigos, Shinobi chegou por vias escusas ao Nintendinho também. Apesar de ser uma versão bastante capada da original (e também do Master System), o Shinobi do NES é um jogo divertido. Por algum motivo, a Tengen não conseguiu lançar esse port oficialmente em território americano, mas ele foi lançado como sem licensa e eu conheço algumas pessoas que conseguiram alugar o cartucho na época.



A versão para NES de Shinobi traz várias diferenças, principalmente se comparada com a versão do Master System. Primeiro, os níveis das fases foram praticamente abolidos, ou seja: Shinobi ainda pode dar aqueles pulões para o alto, mas tanto faz o nível que você estiver, se alcançar o refém, é só pular normalmente.

Algumas fases foram remodeladas e se tornaram um retão só (como na segunda etapa, onde no Master System era preciso subir pela tela), mas as magias foram aumentadas para 5. É uma versão muito interessante de se jogar, principalmente se você só conhecer as versões de Arcade e Master System.



2 - Frankenstein  - The Monster Returns

Lançamento: 1990
Produtora: TOSE
Gênero: Ação
Jogadores: 1




Frankenstein chegou para NES com um jogo muito parecido com Castlevania, no melhor sentido possível da comparação. Unindo um bom gameplay, uma dificuldade alta e bons gráficos, no jogo controlamos um herói disposto a salvar uma bela donzela das mãos de Frankenstein que, por algum motivo resolveu voltar dos mortos e tocar o terror no mundo.



O jogo tem o mesmo estilo de Castlevania, mas fazendo uso de armas temporárias como porretes, pedaços de pau e até magias. A jogabilidade se resume em saltar corretamente e procurar não levar muito dano, pois o jogo é cruel nesse aspecto. Já no começo nota-se que a dificuldade dele é bem elevada, pois acertar corretamente os lobos que vem correndo demanda algum tempo. As fases do jogo são bem variadas, o que mantém o jogador interessado nesse belo e esquecido jogo.



1 - Bubble Bath Babes

Lançamento: 1991
Produtora: C&E
Gênero: Puzzle
Jogadores: 1




Mesmo na época em que a Nintendo controlava a ferro e fogo os jogos que entrariam no seu 8 bits, muitas produtoras lançavam jogos controversos por vias desconhecidas. Bubble Bath Babesé só um desses jogos, um puzzle que mistura bolhas subindo e garotas com peitos de fora. O objetivo é formar um nome com as bolhas que sobem com letras, formando a fase completa e o jogador pode ver uma foto de alguma garota pixelada.



Como jogo em si, Bubble Bath Babes parece uma mistura de Tetris com Puzzle Bobble, onde as bolhas vão subindo e é preciso ir encaixando as cores iguais. Quando não se consegue isso, bolhas transparentes surgem e atrapalham toda a tela. Se as bolhas atingirem a parte baixa, é game over. Devo confessar que o jogo é difícil pra caramba, não consegui passar nenhuma fase sequer e isso me fez pensar: como deve ter sofrido o adolescente nessa época que dependia desse jogo pra ver uns peitinhos...

Faxanadu (NES)

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Já faz um tempinho que descobri o jogo da análise de hoje e, por não sobrar tempo livre, ainda não o tinha experimentado. Mas, após escrever o especial de 30 jogos do NES, iniciei minha jornada nele e descobri um jogo bastante interessante na extensa e variada biblioteca gamística do NES.

Hoje lhes apresento Faxanadu, a versão para NES de uma série bastante prestigiada principalmente no Japão, um jogo feito pela Hudson de uma franquia da Falcom, famosa pela série Y's e tantos outros jogos.

Faxanadu é tido como um spin-off do jogo Xanadu: Dragon Slayer 2, que saiu em 1985 para diversos computadores da época, incluindo aí o MSX. O próprio nome do jogo é uma mistura de Famicom com Xanadu, para diferenciá-lo dos jogos canônicos da série.



Diferente da versão japonesa, as versões americanas e européias de Faxanadu não permitem escolher o nome do seu protagonista. A história se inicia com ele chegando em seu vilarejo natal e notando que tudo foi arrasado e a população, com medo, trancada dentro de suas casas, com poucas pessoas ainda transitando nas ruas. Por ter traços de RPG (além de misturar os gêneros puzzle com adventure), o jogador precisa conversar com vários personagens na cidade para se atualizar dos acontecimentos, bem como receber informações de como prosseguir com a história e para onde avançar.

Faxanadu é um jogo bastante intimidador e eu não digo isso apenas na dificuldade normal dos jogos do NES dessa época. Ele é um jogo bastante cru, tanto no visual, quanto no gameplay, como controles e desenvolvimento da história. Se a pessoa que resolver encará-lo não deixar de lado as facilidades encontradas nos jogos atuais (e até não tão atuais), vai se encrecar e será capaz até de difamá-lo injustamente. Dito isso, posso prosseguir destacando alguns pontos principais dessa versão do NES.

Uma das primeiras coisas a ser notada em Faxanadu é no quanto seu cenário de fundo é importante no jogo. É através da observação dele que se notam simples portas para lojas, casas ou até mesmo a entrada de vilarejos, cidades e dungeons. Falando por mim, logo no início me vi perdido sem saber para onde prosseguir, pois o caminho natural pela direita estava bloqueado. Demorei alguns minutos para notar uma porta ao fundo, onde é preciso apertar para cima para entrar. Esse tipo de coisa acontece com uma certa frequência principalmente no início do jogo, como se o jogo estivesse acostumando o jogador para que ele sempre esteja atento ao cenário.



A segunda observação fica logo para o combate. Em Faxanadu, como podem notar pelas imagens, a mecânica adotada é o belo e singular 2D, com batalhas simples, sem menus nem nada, apenas avançando seu herói para cima dos inimigos e batendo com a arma equipada. Alguns inimigos são mais fáceis, outros tem padrões mais traiçoeiros mas a maioria é relativamente fácil de ser abatida com alguns golpes, salvo os chefes e inimigos maiores.

Os pulos do personagem também são difícies de se assimilar no início, devido à velocidade dele ao caminhar. Se você andar por algum tempo, ele começa a se locomover mais rápido, o que facilita na hora de pular algum obstáculo maior. Após se aprender como se joga de fato é que Faxanadu se torna interessante, mesmo que isso demande algum tempo.



Armas, escudos, armaduras e magias estão presentes no jogo também. A maioria delas é distribuída em lojas conforme o jogador avança pelo jogo, sendo vendidas muitas vezes por preços astronômicos (principalmente as magias). Note que existem duas barras principais, onde estão marcadas o nível de magia (verde) e a energia do herói (vermelha). A maioria dos inimigos deixa moedas, mas alguns deixam também energia. Saber as áreas onde esses inimigos dropam barras de vida é crucial em alguns momentos, visto que as casas onde se recuperam as energias custam muito caro, mesmo no começo do jogo.



O gameplay em geral se resume basicamente em conversar com os moradores dos vilarejos, anotar as dicas, juntar uma grana para comprar potions e armamentos e partir pras dungeons. Uma característica interessante do jogo é que muitas dungeons requerem chaves especiais para se poder entrar nelas. E essas chaves custam dinheiro, muitas vezes são bem caras e requerem que o jogador mate muitos inimigos para juntar o necessário. E, se você gastar uma chave, entrar no local e depois sair, precisará de outra chave para poder voltar ali. A parte boa disso tudo é que seu herói também junta pontos de experiência e vai evoluindo conforme mata os inimigos.



Quase todo vilarejo tem uma espécie de guru ou padre num templo que, além de fornecer o password (sim, Faxanadu trabalha com aqueles passwords enormes, denominados aqui como "mantras", contendo inclusive letras maiúsculas e minúsculas além de números), também evolui caso seu personagem esteja com os pontos necessários. Esses pontos podem ser vistos indo ao menu e selecionando-se PLAYER. Ali também constam os itens equipados pelo personagem, como magia, espada, escudo, armadura e anéis.



Além de se equipar devidamente e enfrentar as dungeons, Faxanadu oferece uma boa dose de vai e vem nos cenários. Como as dicas para avançar no jogo são dadas apenas pelos NPC's, anotar tudo que eles falam de relevante precisa ser uma tarefa normal e comum ao jogador. Como atualmente estamos acostumados a ter tudo isso previamente anotado pelo próprio jogo e, caso precisamos, apenas consultamos num menu, é natural você se perder em Faxanadu e ficar indo e voltando em cidades e dungeons sem saber pra onde ir ou o que fazer.



O brilhante level design de todas as áreas presentes no jogo, aliada aos inimigos mais implacáveis que infestam as torres e calabouços, faz deste um dos jogos mais cruéis do NES, mas não punitivo ao extremo de lhe obrigar a abandoná-lo. Você muitas vezes vai ver certas passagens, certos lugares inalcançáveis e portas escondidas que só serão exploráveis após conseguir algum item ou fazer alguma tarefa pendente. De certo, Faxanadu tem uma aura em si que atrai os jogadores, seja para sua trama cheia de buracos, seja pelo seu level design que pende bastante pro termo "metroidvania", que não deixa quem se apega pelo jogo se afastar por muito tempo ou simplesmente largá-lo. É um jogo como há muito tempo eu não experimentava, posso afirmar.

Apesar de toda sua dificuldade e ser bem grosso quando controlamos o guerreiro para saltos ou ataques, Faxanadu é fascinante e eu só tenho a lamentar por não ter descoberto essa relíquia há mais tempo. Mas, como bem se diz, nunca é tarde para descobrirmos um bom jogo e Faxanadu tem ótimos motivos para ser descoberto por você também.

Mesmo com uma trilha sonora mediana, Faxanadu tem bons combates, uma ênfase carregada na exploração dos cenários e pertence, definitivamente, à escola dos RPGs antigos e datados. Ele ainda consegue ser mais divertido e original que muita coisa que sai hoje em dia e vem praticamente no modo automático.

Faxanadu te obriga a jogar um RPG como nos velhos tempos, anotando muitas vezes as informações num papel, pensando como passar certos obstáculos e até desenhando mapas para não ficar perdido.

Resumão:
+ visual chamativo, principalmente nos cenários de fundo;
+ o level design é bem inteligente;
+ é um autêntico RPG nos moldes antigos, com muitas idas e vindas;
- é certo que a paleta de cores do NES é enxuta, mas o jogo parece repetir demais as cores;
- as músicas podiam ser mais variadas;

Final Score: 8

Tutorial Emulador Kega Fusion (Multi-sistemas Sega)

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Faz um bom tempo que não pinta um tutorial aqui no blog, então, eu resolvi pegar um emulador bastante conhecido por emular várias plataformas de uma mesma empresa e destrinchá-lo por completo, mostrando inclusive como configurá-lo para ter tudo funcionando. Claro que estou falando do Kega Fusion, o emulador multi-sistemas da Sega que emula desde o lendário Master System, o portátil Game Gear, o controverso 32X e até mesmo o Sega CD, passando pelo inigualável Mega Drive.

Existem pela internet diversos sites que fizeram belos tutoriais sobre esse aplicativo e suas funções mais obscuras, mas, como eu ainda não tinha feito nada para deixar registrado aqui no blog, resolvi fazê-lo para que tudo fique mais completo no que diz respeito à tutoriais.Vamos lá então, mãos à obra!


A história do Kega Fusion

O Kega Fusion nasceu apenas como Kega, em 2002, sendo o sucessor do lendário emulador KGEN, que foi criado por Steve Snake em 1997. A fama do KGEN (KGen98) se deve por ele ter sido o único da sua época a ter uma compatibilidade decente com a maioria dos jogos do Mega Drive. Hoje em dia, dá pra matar a saudade dele usando-o via DOSbox, já que o mesmo só roda em ambiente DOS ou Windows 95/98.

Em 2002, Steve lançou seu mais famoso emulador, o que viria a ser praticamente o emulador default das plataformas antigas da Sega, o Kega. Já nessa primeira versão, ele era capaz de emular tanto o Mega Drive, quanto o Master System e o SEGA CD com uma ampla compatibilidade e com uma emulação invejável. Claro, suas versões posteriores (Kega Lazarus e, finalmente, Kega Fusion) só vieram coroar o aplicativo, tornando-o o emulador padrão principalmente do Mega Drive.

O Kega Fusion tem esse nome por ser uma fusão entre o Kega e o Kega Lazarus, onde ele foi incrementado (adicionando opções como o Direct3D via arquivo .ini) e aperfeiçoada a emulação do 32X, além de novas funções e novidades. É essa versão que vamos tratar no tutorial, ensinando inclusive a emular tanto o Master System, quanto o Mega Drive, 32X e SEGA CD.

Conhecendo o Kega Fusion

A última versão do Kega Fusion é a 3.64 de 2010, versão esta que, segundo o próprio criador Steve Snake, alcançou um patamar onde seria desnecessário investir tempo para melhorá-la. De fato, o emulador roda praticamente todos os jogos dos sistemas a que ele compete, principalmente o Mega Drive. Além disso, opções como filtros, gravação de vídeos e etc estão todas ali, como pretendo mostrar no tutorial.

Menu FILE
Dentro do primeiro menu FILE, temos as seguintes opções:



Load Master System / Game Gear / Genesis / 32X / SEGA CD - dispensa explicações, aqui são carregados os jogos de cada sistema suportado pelo emulador e as teclas de atalho entre parênteses;

Boot SEGA CD - serve para ligar a emulação do SEGA CD quando usado em conjunto com algum disco do próprio console;

• Power On / Hard Reset - reinicia o sistema iniciado desligando-o e religando-o(atalho TAB);
• Power Off - desliga o sistema iniciado (atalho SHIFT+TAB);

• Soft Reset - é um simples reset no jogo que está rodando;

• Game Genie / PAR - nessa opções você pode inserir códigos de trapaça, que são encontrados facilmente via Google;

• Netplay - basicamente, com essa opção você consegue jogar online com outros jogadores, desde que o jogo permita isso (multiplayer). Para tal, é preciso algumas explicações extras.

Jogar online no Kega Fusion é relativamente fácil e simples. Basta que você entenda um mínimo sobre IPs e o resto todo é bem fácil de se fazer. Primeiro, combine com seu amigo (ou amigos) o jogo que vão querer jogar. Aqui cabe uma importante observação: o jogo precisa ter oMESMO NOME PARA TODOS OS PARTICIPANTES! Se o jogador 1 colocar, por exemplo, Mega Bomberman_54, todos os outros terão que colocar esse MESMO nome na rom! E, além disso, o jogo precisa estar deszipado.

Feito esse primeiro preparativo, se você for o player 1, será o servidor da jogatina, então basta anotar seu IP e distribuir para os outros jogadores para que eles se conectem à você. Clique em Start Netplay Game, insira um nickname e aguarde os outros entrarem no seu jogo. Após todos terem se conectado, basta começar a jogatina e se divertir. Antigamente eu jogava bastante, tanto o Mega Drive quanto Arcades e Super NES online, isso nas longíquas conexões de 56k. Hoje em dia, com conexões beirando os 200MB, jogar online deve ser bem fácil e rápido.

Menu FILE (continuação):

• Load / Save State As... - essa opção permite salvar ou carregar um jogo à qualquer momento e ainda nomear o save;

• Load / Save State - é um save mais simples e rápido de um jogo, principalmente se você usar as teclas de atalho (F8 e F5);

• Change State Slot - aqui você pode escolher um dos 10 slots de save no emulador;

• Save Screenshot - serve para tirar uma foto da tela do jogo. A imagem a ser gerada pode ser configurada ainda na tela de OPTIONS, como veremos mais adiante;

• Load / Create New RAM Cart - carrega ou criam um arquivo de save para o Sega CD, similar à um memory card do Playstation;

• File History - essa opção mostra os últimos jogos carregados pelo emulador, independente da plataforma emulada;

• Clear File History - limpa a lista de últimos jogos carregados;

• Exit - sai do emulador;

Menu VIDEO
Em VIDEO, selecionamos desde filtros até aperfeiçoamentos de imagem:



• Window Size - ajusta o tamanho da tela e são 3 opções para diferentes monitores: 320x240, 640x480 e 960x720;

• Full Screen Resolution - ajusta a resolução estando em modo de fullscreen (tela cheia). São 9 opções de tamanho, indo desde a 320x240 até  1152x864;

• Full Screen - ativa ou desativa o modo de tela cheia (também acionável com a tecla ESC);

• V-Sync - importante função que sincroniza os frames do jogo de acordo com a frequência do seu monitor. Trocando em miúdos, ela evita que alguns jogos fiquem com a imagem quebrada ou rodem com perca de quadros por segundo (fps). Jogos rápidos como Sonic, por exemplo, fazem um bom uso dessa opção. No entanto, em alguns jogos essa opção pode mais atrapalhar do que ajudar, mesmo que sendo em poucos deles. Vale a pena deixá-la ligada e testar;

• Scanlines (%) - essa opção vai mais do gosto da pessoa. Ela ativa as scanlines, linhas horizontais que simulam uma TV mais antiga, deixando o jogo mais parecido com o original. Entretanto, essa opção, por não agradar à todos, pode ser regulada ou simplesmente desativada;

• Normal / TV Mode / Render Plugins - no modo normal, o jogo é exibido nos padrões de imagem do próprio emulador. Em TV Mode, o Kega busca uma configuração de imagem mais aproximada de uma TV de tubo, inclusive embaçando e escondendo os pixels mais aparentes. Nos Render Plugins, por padrão, não existe nada, mas você pode baixar um pack com plugins de vídeo para o Kega aqui. Com eles, você pode ir testando quais lhe agradam mais os olhos. Alguns são bem bacanas e melhoram bastante a imagem do Mega Drive, principalmente se você não for um purista que não gosta de mexer no original;

• Fixed Aspect (Fit / Zoom) - na opção fit, o emulador vai tentar preencher a tela respeitando a resolução definida e também a do jogo, ou seja, centralizar tudo. No Zoom, ele vai esticar a imagem para preencher toda a tela e, se não for satisfatório, vai preencher com linhas horizontais pretas os espaços faltantes. Lembrando que tais opções só funcionam no modo de tela cheia;

• Nearest Multiple - mesmo com opções que alteram a resolução original do jogo para preencher a tela do seu monitor, essa opção ativada faz com que o emulador busque um meio termo entre a resolução do jogo, resolução escolhida e resolução do monitor onde tudo é exibido, facilitando a configuração da imagem ainda que a mesma não preencha toda a tela;

• Filtered - adiciona um filtro que suaviza a imagem;

• Brighten - aumenta o brilho, uma boa opção para monitores ou TVs escuras;

• Use NTSC Aspect - estica verticalmente a imagem, preenchendo espaços antes ocupados por linhas escuras;

• Log AVI File - grava um vídeo em formato AVI do gameplay, uma boa opção para gravar suas jogatinas;

Menu SOUND
Nesse menu, além de poder gravar as músicas dos jogos, é possível ligar e desligar melhorias e filtros:



• Disable Sound - liga e desliga o som;

• Qualidade (22050Hz / 44100Hz) - altera a qualidade do som produzido pelo emulador. É sabido, no entanto, que são raros os emuladores que conseguem reproduzir com exatidão e mesma qualidade dos consoles originais. Aqui, nota-se que em 22050Hz os graves são mais acentuados do que em 44100Hz;

• Super HQ - somente perceptível em alguns jogos com um som mais elaborado, como Streets of Rage 2, por exemplo;

• Filter - dá uma abafada no som em geral, o que me leva a crer que fica mais parecido com o som do Mega Drive original;

• Overdrive - aumenta o volume, mas não pode ser regulado, apenas ligado ou desligado;

• Log WAV / VGM File - grava a música do jogo, mas não apenas ela, mas também os efeitos sonoros, caso esteja jogando. Para gravar apenas as músicas, sugiro ir no sound test do jogo, por a música desejada pra tocar e aí sim gravar;

Menu OPTIONS
Aqui ficam as opções gerais do Kega Fusion:



• Set Config - aqui ficam algumas configurações básicas, como os diretórios para as bios do SEGA CD (que serão explicados mais adiante) e 32X, diretório para save-states e saves normais no Mega Drive (Genesis), Master System (SMS) e Game Gear (GG) e a configuração de controles de todos os sistemas.

A) Master System / Game Gear Config



As bios do Master System (com aquele barulhinho nostálgico) devem ser colocadas nesses espaços iniciais da aba de configuração dele. Note que, abaixo disso, estão os caminhos para save-states e saves comuns do jogos, que são criados automaticamente quando você estiver jogando e salvar o jogo.

• Disable Sprite Limiter - desabilita o limitador de sprites do emulador do console, o que pode ajudar alguns jogos a evitar o famoso flickering, que é quando sprites se sobrepõe uns sobre os outros e começam a piscar na tela. Esse tipo de "defeito" acontece bastante em R-Type, mas não pense que essa opção faz milagres;

• Disable SMS Border - desabilita a borda superior e inferior colorida do Master System. Ao jogar fullscreen o Master System via Kega Fusion, ele, por padrão, aplica duas bordas, uma acima e outra abaixo, horizontalmente, à emulação, como forma de preencher a tela toda. Essa opção permite que a borda seja totalmente preta ou colorida conforme o jogo, suavizando a imagem em si;

• Disable BIOS Use - desabilita o uso de bios, mesmo que estas estejam configuradas nos espaços mais acima. As bios do Master System costumam falhar em muitos jogos europeus, portanto, jogar sem elas é mais aconselhável;

• Disable YM2413FM - desabilita o som pelo chip FM do Master System;

• GG Zoom - liga ou desliga o zoom na emulação do Game Gear. Caso esteja desabilitado, o próprio Kega Fusion coloca uma capa ao redor da tela do jogo, simulando como se fosse um Game Gear;

• GG FullSMS - essa opção retira essa capa que simula o Game Gear, mas sem dar zoom na tela, como a opção acima;

B) Genesis Config



SRM, STATE, PATCH e BIOS são auto-explicáveis, basta inserir o caminho desses arquivos no botão browse.

• Disable SRAM - desabilita o SRAM, que é uma pequena trava interna que existe em alguns jogos;

• Disable Border - o mesmo uso do Master System;

• Autofix Checksums - corrige a contagem de dados de algumas roms que possam apresentar erros;

C) SEGA CD Config



Nesses espaço são configuradas as bios para cada região do SEGA CD.

• Read Ahead - velocidade de leitura do seu CD-ROM (o limite depende de cada PC, mas é bom, por padrão, deixar em 4x);

• Built-In RAM - você escolher como salvar seu jogo, seja pela BIOS (sistema interno) ou pelo próprio jogo (cartucho de RAM);

• CD+G - as opções encontradas aqui são exclusivamente para uso do SEGA CD como um karaokê;

D) 32X Config



Diferente do SEGA CD, o 32X usa três bios que não denominam a região do console, mas sim, seus chips internos.

 Logo, aqui devem ser colocadas as bios correspondentes ao M68K e aos processadores Master e Slave.

• Fast 32X Timing - essa opção permite o emulador conseguir ler jogos beta, protótipos ou algum hack, acelerando o processamento do 32X;

• Disable 32X - como o 32X é um addon do Mega Drive, conflitos entre jogos de mesmo nome dos dois sistemas podem acontecer até mesmo no emulador. Habilitando essa opção, esses problemas não ocorrerão, pois ela desativa o addon, deixando apenas o Mega Drive ativo;

E) Controllers



Aqui você define os controles para até 8 jogadores no Mega Drive (Genesis), SEGA CD e 32X, ou até 2 para o Master System e Game Gear. Além disso, algumas opções abaixo como Lightgun Cursor, 4-Way-Play, TeamPlayer (aquele adaptador para 4 controles), podem ser habilitadas, mas lembre-se: se o jogo selecionado não suportar a opção, travamentos e até erros fatais no emulador poderão acontecer.

Jogos como General Chaos, Mutant League Hockey e mais um monte de esportes suportam esses periféricos. Para configurá-los não tem segredo, basta ir apertando os botões nos controles conforme eles forem aparecendo na tela.

F) Extras

Na aba Extras as únicas configurações presentes são de screenshots do emulador. Aqui pode se escolher o formato da imagem (em TGA ou BMP) e como ela vai sair, se com os filtros aplicados (Final), puramente do emulador (Raw) ou respeitando a resolução do jogo (Corrected), além da pasta onde elas serão salvas.

Menu OPTIONS (continuação):

• Country - você pode optar pelas três regiões do console (EUA / JAP / EUR), deixar em Auto-Detect ou ainda escolher a ordem pelas quais o jogo será iniciado. Entretanto, algumas roms, talvez por serem mal dumpadas (ou por algum outro motivo), circulam pela net e precisam de um foco maior na escolha da região. Beyond Oasis, por exemplo, dá uma tela vermelha caso a região esteja incorreta (EUR);

• CD Drive - essa opção define o seu drive de disco que será utilizado pelo SEGA CD, somente caso use seus discos no emulador. Caso contrário, deixe em NONE;

• Perfect Sync - sincroniza o emulador no início dos jogos do SEGA CD, evitando travamentos. Como qualquer videogame que utilize discos, o SEGA CD faz uma leitura inicial dos dados do jogo (seja ISO ou em disco) e, nessa leitura, travamentos podem ocorrer em alguns jogos. Essa opção evita esses travamentos, só lembre-se de desativá-la assim que começar a jogar, pois daí em diante ela não é mais necessária;

• Show FPS - mostra os frames por segundo do jogo rodando, desnecessário à não ser pela curiosidade;

• Show SEGA CD LEDs - o mesmo acima, mas mostra o led do SEGA CD enquanto o jogo está funcionando (piscando sem parar);

• Use Alternate Timing - muda o relógio interno do emulador, o que só altera de modo prático no SEGA CD;

• Sleep While Waiting - o emulador pausa assim que é minimizado;

• High Priority - seta a prioridade do aplicativo junto ao Windows;

• Message Status - desliga ou liga as mensagens de status do emulador. Quando você, por exemplo, tira uma screenshot, aparece escrito em branco a informação. Desativando essa opção a mensagem não aparece mais;

• Pause Emulation - pausa a emulação, o que pode ser usado também com o PAUSE/BREAK do teclado;

• Frame Advance - está setado para o INSERT, mas aqui funciona no END do teclado. Essa opção avança quadro a quadro a movimentação do jogo quando pausado NO emulador;

• Fast Forward - acelera o jogo, boa opção para cutscenes demoradas;

• Enable SC3000 Keyboard - SC3000 é um teclado lançado pela Sega e que pode ser usado em conjunto com o Kega Fusion caso essa opção esteja ativada;

• Disable Key Shortcuts - desativa todos os atalhos do teclado (incluindo save/load states);

No Menu HELP você pode ler as notas finais de Steve Snake, criador do Kega Fusion.

Emulando o SEGA CD e o 32X

Diferente do Mega Drive ou Master System, que funcionam normalmente sem bios alguma, o SEGA CD e o 32X precisam obrigatoriamente das bios para poderem carregar os jogos e iniciar o sistema. Tais bios podem ser encontradas facilmente pela internet, mas eu resolvi deixar os links aqui para facilitar o trabalho.

Nesse pacote, disponível no Emu Paradise, estão inclusas as três bios para o 32X, as três para o SEGA CD e mais uma pro Mega Drive que não é necessária sua utilização (Genesis OS ROM):

Bios SEGA CD & 32X

A configuração desses dois sistemas é bem simples. Descompacte o arquivo numa pasta própria e abra o emulador. Siga até o menu OPTIONS, depois em Set Config e, na aba do SEGA CD, inclua nos campos correspondentes as bios de cada região. Faça o mesmo com o 32X e pronto.

Contudo, jogos do SEGA CD ainda podem apresentar algumas dúvidas e problemas na hora de emular, à não ser que você vá utilizar um disco próprio do SEGA CD para isso.

Muitos jogos podem ser baixados em formatos diferentes, o que requer modos diferente de lidar com ele antes de começar a jogar. Primeiramente, qualquer jogo de SEGA CD deverá vir nesses seguintes formatos: ISO+MP3+CUE, ISO+WAV+CUE ou  BIN+CUE. Após baixar o jogo em algumas dessas condições mostradas, é hora de seguir com a configuração adequada para cada uma delas.

ISO+MP3+CUE ou ISO+WAV+CUE
É preciso deixar todos os arquivos (MP3 e ISO/BIN) na mesma pasta, portanto, criar pastas para cada um dos jogos é bem interessante para manter a organização. Os nomes dos arquivos ISO e das MP3 devem ser iguais, excetuando, claro, o número das músicas. Se a ISO vier com um pacote de músicas em formato diferente de MP3, é preciso convertê-las, usando qualquer programa que faça o serviço para isso, lembrando que os parâmetros para as músicas são:

Formato:PCM Uncompressed 
Atributes:  44100Hz , 16 Bits, Stereo

Você pode também criar um disco virtual, usando o Daemon Tools por exemplo, à partir do arquivo CUE. Se o seu jogo não veio com um arquivo CUE, não se desespere, pois é fácil criar um. Pegue um programa chamado Sega Cue Maker. Abra o programa e procure a ISO do jogo em questão, clique em GENERATE e salve o arquivo CUE. Poderá acontecer ainda do arquivo criado pelo Sega Cue Maker ter vindo em modo errado, diferente do que o SEGA CD possa reconhecer. Dessa forma, é preciso abrir o CUE num bloco de notas e alterar o MODE para MODE1/2048 (agradecimentos ao site Retrobits e ao usuário Goro's Lair pelo tutorial, que é de onde tirei essas informações sobre os jogos do SEGA CD)

Bom, com tudo isso explicado, espero estar ajudando muita gente que gosta de emulação ou que está começando nesse passatempo e precisa aprender desde o básico. O Kega Fusion é um emulador que pode ser desde simples até bem complexo, caso deseje se aprofundar em suas configurações. Para o básico, que é jogar, esse tutorial deve servir bem. Até o próximo!

7 RPGs Estratégicos que Você Deveria Conhecer

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Os RPGs de estratégia, ou Strategic RPGs (sendo a sigla S-RPG), são aqueles jogos que demandam MUITO tempo e MUITA dedicação do jogador. Geralmente, jogos assim requerem total atenção e precisam de tempo para que possam ser terminados e aproveitados ao máximo. Tanto é que, quem acaba se dedicando à qualquer jogo desse estilo, dificilmente consegue conciliar outro jogo do mesmo estilo para jogar junto.

Deixando de lado a maioria dos S-RPGs famosos, como Final Fantasy Tactics ou da série Shining Force e Fire Emblem, resolvi listar aqui 7 jogos desse estilo que todo mundo QUE GOSTA desse tipo de jogo deveria, ao menos, experimentar. São 7 jogos bem interessantes, alguns mais profundos que os outros, mas que, de uma forma ou de outra, deveriam ter um pouco da sua atenção.


7 - Brigandine: The Legend of Forsena (Playstation)
Lançamento (USA): 1998

Brigandine é um dos RPGs estratégicos do PS1 que foi bastante injustiçado em sua época, pois não recebeu a atenção devida. Afinal, em 1998, além dos jogos baseados na Copa do Mundo, outros medalhões como Xenogears e Parasite Eve também estavam saindo, o que ajudou a obscurecer esse grandioso jogo da Atlus.

Contratempos à parte, Brigandine é um excelente jogo, que mescla estilos 2D e 3D de maneira única, permitindo estratégias de combate que ainda não tinham sido experimentadas anteriormente por qualquer outro jogo do estilo. Aqui controlamos um héroi com um grupo de monstros, com os quais ele deve avançar e conquistar outros reinos usando para isso batalhas estratégicas. Em suma, temos 6 nações diferentes que podem ser escolhidas pelo jogador antes de começar o jogo, onde ele deverá avançar e destruir todas as outras para poder ter êxito na história.



Um dos fatores mais interessantes de Brigandine são os dois estilos usados no jogo: temos o controle no mapa e nas batalhas. O negócio funciona de forma parecida com Shining Force, só que sem o elemento de profundidade de personagens presente no jogo da Sega. Você dispõe sua tropa de monstros e aliados pelo cenário e, assim que encontrar um inimigo, a batalha muda para um plano 2D para mostrar o embate dos dois. Esse modo pode também ser desligado pelo jogador, a fim de ter mais dinamismo e rapidez nas batalhas.

Pra quem gosta do estilo S-RPG (se você está lendo até agora, provavelmente deve gostar muito desse estilo), Brigandine é um jogo extremamente recomendável, mas tenha em mente que a aventura é extremamente longa.

6 - Warsong (Mega Drive)
Lançamento (USA): 1991

Warsong (Langrisser no Japão) chegou ao Mega Drive em 1991 pelas mãos da Treco e foi o único jogo da série Langrisser a ser lançado por essas bandas. Ele ainda chegou a receber remakes para Playstation e Sega Saturn anos depois, jogos esses que ficaram restritos ao Japão. Por essas e outras, Warsong é um jogo bastante obscuro do Mega Drive, tanto pelo seu estilo ser RPG estratégico (em um console com a série Shining Force), quanto por se tratar de uma série quase que exclusiva do território japonês.

Em Warsong, similar ao que ocorre em Brigandine, controlamos uma tropa de soldados liderados por um ou mais comandantes, onde a principal característica dessas unidades é se manterem próximas para terem mais sucesso nas batalhas. Seus comandantes são personagens fixos, ou seja: se um deles morrer, morrerá pelo resto do jogo, não sendo possível revivê-lo como na série Shining Force, por exemplo.



Sob o aspect estratégico, Warsong brilha com seus 20 cenários bem diferentes entre si, onde calcular a aproximação das suas tropas e saber o momento certo de obter vantagens sobre os inimigos é primordial. Seus personagens também recebem promoções ao alcançar os níveis mais altos, adicionando uma boa estratégia ao jogo, já que entender as classes e saber distinguir um cavaleiro dragão de um cavaleiro mágico muitas vezes é a chave para o sucesso aqui.

5 - Vanguard Bandits (Playstation)
Lançamento (USA): 2000

Conhecido no Japão como Epic Stella, Vanguard Bandits traz o melhor do S-RPG misturado com o tema medieval e... mechas. Sim, similarmente ao que ocorre na série Front Mission, aqui controlamos diversos mechas invocados, mas sem o mesmo sistema de configuração robusto da série da Square. A história que engloba toda essa salada de temas é sobre uma guerra que já estava durando muito tempo, até que um dos reinos envolvidos encontrou um robô gigante ancestral e conseguiu religá-lo, tornando-o ativo novamente. Usando esse mecha, eles pretendem finalmente por um fim na guerra, mas vão ter que enfrentar os inimigos que também fazem uso dos mesmos.

Se a história é meio sem sentido, o mesmo não pode ser dito do gameplay, que é bem bacana e competente. Cada mecha possui um robusto sistema de ataques diferentes, baseados nos seus pilotos, que além de causarem dano nos inimigos, também variam a forma como o mecha reage aos ataques, ou seja: os robôs também se desgastam e é importante o jogador ter um bom controle disso se quiser vencer.



O jogo oferece também um sistema de moral incluso, onde é possível até mudar de time em determinado momento do jogo, tudo dependendo de suas ações na história. O visual é bem interessante, adotando um estilo isométrico bastante similaro ao do clássico Final Fantasy Tactics, além de mudar os gráficos para poligonais quando dois mechas se encontram no campo de batalha, uma característica presente em Brigandine.

4 - Dark Wizard (Sega CD)
Lançamento (USA): 1994

Lançado em 1994 para o Sega CD, Dark Wizard brilha como talvez o único jogo do estilo no sistema. Aqui controlamos 1 dos 4 guerreiros principais, com a missão de reaver o reino outrora roubado por um vilão maligno. Cada personagem confere uma história diferente, com inimigos e mapas diferentes, mas que não se unem em termos de enredo. Eles também possuem unidades que os ajudarão durante as batalhas. O jogo possui ótimos gráficos e adota o estilo hexagonal de mapas, muito comumente utilizado em jogos de estratégia militar.



Um dos lances interessantes de Dark Wizard, além do seu visual bem caprichado, é a possibilidade de, para cada um dos 4 personagens principais, recrutar mais dois personagens extras sob algumas condições, como por exemplo acontece na série Suikoden, da Konami.

3 - Stella Deus: The Gate of Eternity (Playstation 2)
Lançamento (USA): 2005

Eis que surge aqui no blog o PRIMEIRO jogo de Playstation 2. E o que isso quer dizer? Absolutamente... nada. Voltando à lista... Stella Deus foi feito pela lendária Atlus e só poderia resultar num jogo extremamente bem feito como ele realmente é. Eu decidi colocar esse único jogo do Playstation 2 por aqui por ele ter justamente todas as características pra poder participar da lista. Ele é relativamente antigo (saiu faz 10 anos), é um autêntico RPG de estratégia e é também muito, mas MUITO obscuro! Eu não lembro de ninguém comentando esse jogo em lista alguma, o que contrasta completamente com sua qualidade.

Stella Deus foi idealizado e produzido por um time bem consistente de produtores, artistas e programadores que produziu jogos como Hoshigami (PSX), a série Record of Lodoss War, a série Persona entre tantos outros. É realmente uma galera de respeito e só por esse fato você, que gosta do gênero, deveria ao menos dar uma olhada nele. A história dele começa no meio de uma missão do herói principal, onde conflitos entre diversas facções religiosas povoam todo o enredo e dão o tom geral da obra.



O visual de Stella Deus é um dos seus maiores chamativos. Todos os cenários e personagens foram desenhados à mão, bem como animados com uma qualidade rara até mesmo nos dias de hoje. Como todo e qualquer RPG estratégico ou não, o jogo começa lento, devagar, mas logo toma ares de uma grande produção, com cenários vastos, personagens marcantes e alguns combates realmente difíceis de serem vencidos. Eu costumo comparar a dificuldade de Stella Deus com o primeiro Vandal Hearts e isso é um grande elogio ao jogo.

2 - Feda: The Emblem of Justice (SNES)
Lançamento (JPN): 1994 (possui patch de tradução)

Feda foi concebido originalmente para o Super Famicom, mas recebeu um patch de tradução em 2009 que o traduz por completo em inglês. Para baixar e aplicar o patch, eu escrevi um tutorial faz um tempinho e você pode acessá-lo aqui. O game também lembra bastante a série Shining Force do Mega Drive, tanto em execução quanto no gameplay do mesmo, mas diferente no plot. Aqui a história gira em torno de dois cavaleiros forçados a lutar contra um império corrupto que antes eles serviam.

A execução do jogo se dá de duas formas: explorando cidades normalmente, onde conversamos com NPCs e visitamos lojas e casas, e a batalha em si. As batalhas se dão de forma bastante parecida (pra não dizer idêntica) às da série Shining Force, com sua tropa colocada num mapa junto com os inimigos visíveis. Ao encontrar uma unidade inimiga, ambos lutam e uma tela mostra o embate, bem como barras de energia e outras informações.



A diferença crucial entre FEDA e Shining Forceé que o jogador pode terminar a maioria das batalhas de duas formas: ou matando todo mundo ou procurando um meio de evitar tantas mortes e assegurar a paz. Esses dois modos acabam por alocar o jogador como um lutador pela justiça ou causador do caos. Óbviamente, optar por um dos caminhos revela personagens diferentes durante o enredo, que é bastante rico em detalhes.

1 - Saiyuki - Journey West (Playstation)
Lançamento (USA): 2001

Ao contrário do que muitos imaginam, até mesmo pela raridade desse jogo, Saiyuki saiu oficialmente no mercado americano em 2001, pelas mãos da Koei. O jogo, um robusto RPG estratégico muito parecido com Final Fantasy Tactics, toma emprestada a lendária história chinesa Journey to the West, sobre um monge budista que visita regiões da Índia em busca de pergaminhos e precisa enfrentar uma série de desafios para tal. A história do jogo segue mais ou menos a mesma coisa, colocando o herói seguindo da China para a Índia, com a participação de personagens lendários como Son Goku pelo caminho.

O jogo em si empresta muito do clássico Final Fantasy Tactics no gameplay, adicionando aí a possibilidade dos personagens principai se transformarem em feras indomáveis durante as batalhas, garantindo assim poderes melhores para destruir os inimigos. O jogo conta com vários personagens secundários que são recrutados conforme o avanço do jogador.



Muito de Saiyuki só foi conhecido com o advento da internet, pois, mesmo o jogo sendo lançado oficialmente em território americano pela Koei, poucas pessoas o conheceram na época e lhe deram o devido valor. O jogo possui uma boa história, com ótimos personagens e o gameplay característico do estilo. O visual é bastante caprichado, principalmente pelos modelos dos personagens e os cenários bem variados. Uma forte recomendação pra quem gosta do estilo.

Especial Do Passado para o Presente #2: Axiom Verge (PC, PS4, VITA)

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Em 1997, era lançado um jogo para o Playstation que iria por recriar um estilo completamente viciante de gameplay. Esse jogo fazia parte de uma famosa série de heróis contra vampiros e todo tipo de monstro lendário. É claro que estou falando de Castlevania, mais precisamente do Symphony of the Night. A obra máxima de Koji Igarashi ganhou grande notoriedade por mesclar o estilo de exploração visto em Super Metroid, com as criaturas e cenários de Castlevania, criando assim um sub-gênero muito amado até hoje, denominado "metroidvania".

Muitos "metroidvanias" foram criados após Symphony of the Night, sendo que até nos dias atuais existem produtoras que tentam imitar ao máximo a grandiosa obra de Igarashi e sua turma. O jogo tratado hoje é mais um que pegou carona nesse estilo, mas, de alguma forma, Axiom Verge consegue ser diferente em alguns quesitos e gostaria de explicá-los à vocês nesse segundo post do especial Do Passado Para o Presente!


Axiom Verge saiu em março desse ano, para PS4 e PS Vita. Três meses depois, alcançou os PCs, OS X e também a plataforma Linux. O game foi completamente escrito, concebido, idealizado e produzido por Tom Happ, que trabalhava em suas horas de folga nesse seu projeto solo. Foram 5 anos programando, compondo as músicas, escrevendo a história e testando possíveis bugs até seu lançamento neste ano. A intençã inicial de Tom era lançar o jogo exclusivamente para PCs e Xbox 360 ainda em 2013, mas devido aos atrasos na época e à um contato direto pela Sony, o produtor, músico e compositor lançou sua maior obra primeiramente nos consoles da Sony, para posteriormente lançá-lo também nos PCs e outras plataformas.

Em Axiom Verge, controlamos Trace, um cientista que, após um grande incidente em seu laboratório, acorda em um mundo completamente diferente do seu, onde a tecnologia evoluiu à largos passos. Em um primeiro momento, Trace procura saber onde está e escuta uma voz misteriosa chamando-o a acordar. Trace questiona sobre o lugar onde ele veio parar, mas a voz apenas diz que é preciso que ele pegue um arma na sala ao lado. Após o jogador tomar o controle do personagem e ir até a arma, a voz retorna e diz para ele correr, pois o tempo é curto.



À partir desse momento, sem quaisquer explicações ou motivos, o jogador é levado a controlar Trace por uma infinidade de labirintos cheios de perigos e locais escondidos. Um proveitoso mapa em tempo real pode ser localizado no canto superior direito, além do desenho de sua arma logo ao lado e da sua barra de energia do lado oposto. O mapa pode ser consultado no menu para uma melhor visualização, além de permitir que o jogador faça marcações nele para explorações futuras. Aqui também nota-se a simplicidade dos comandos: Trace pode atirar para todos os lados, inclusive nas diagonais, além de pular.

Em tese, Axiom Verge faz uma mescla interessante de vários jogos da época do Nintendinho. Ao unir mecânicas únicas em seus 15 upgrades diferentes que Trace pode usar, ele acaba por incorporar jogabilidades semelhantes à Rygar, Bionic Commando, Castlevania e até mesmo Blaster Master em determinada altura do jogo. De fato, Axiom Verge é uma interessante salada de jogos camuflados dentro de um só, uma descoberta prazerosa desde os primeiros minutos de gameplay.

Trace tem à sua disposição inicialmente apenas a Axiom Disruptor como arma, mas, ao longo do jogo, podemos encontrar um arsenal composto por 23 armas, sendo que 3 delas são secretas e apenas uma pode ser encontrada por gameplay. Isso significa que será preciso terminar três vezes o jogo se quiser pegar tudo, um fator replay interessante, haja vista que, somados aos upgrades, temos aqui 38 itens para serem encontrados no jogo, isso sem falar nos extensores.

Esses extensores (tratados no jogo como Power-ups) vão desde Health Nodes, que podem ser encontrados inteiros ou em fragmentos e aumentam a barra de energia do protagonista, os Power Nodes, que aumentam o dano das armas e os Size Nodes, que aumentam o alcance e o tamanho do projétil de algumas armas específicas.

Além disso, itens que decifram pequenas mensagens escondidas no cenário e itens que guardam partes da história do jogo também estão espalhados pelos labirintos. No total, temos uma infinidade de upgrades, armas e itens para serem encontrados vasculhando os 9 labirintos gigantescos do jogo todo. Mas, todo esse trabalho é recompensador?



A resposta é um sonoro sim! Se existe uma coisa que Tom Happ soube mesclar muito bem, além da variedade de gameplay proporcionada pelas mais diferentes armas e upgrades, é o level design extremamente convidativo de Axiom Verge. O visual propositalmente adotado lembra bastante os jogos do NES, com cenários de cores fortes e vivas. Em alguns momentos parece realmente uma cópia dos cenários do primitivo Metroid original de NES, mas com uma camada de modernidade proporcionada pelas placas gráficas atuais.



Se o level design é muito bem feito, o mesmo pode ser dito dos inimigos e também da dificuldade do jogo. Trace começa com uma energia bastante escassa, onde poucos toques em inimigos e armadilhas é o suficiente para nocautear o pobre cientista. Explorar os locais em busca de Health Nodesé um constante que o jogo lhe obriga devido à dificuldade do mesmo. A maioria dos chefes é gigantesco e ocupam quase toda a tela, em alguns casos sobrando apenas um pequeno espaço para Trace conseguir escapar de suas investidas. E cada um deles tem um padrão diferente a ser seguido, o que denota mais uma vez a criatividade de Tom Happ.

Uma coisa que precisa ser dita das os upgrades de Axiom Verge é que eles não se limitam à apenas copiar o que já existe no mercado. Upgrades como pulo duplo, raios congelantes que lidam melhor com objetos quentes ou até mesmo puzzles com esse tipo de artefato não existem aqui. Todas as ferramentas usadas por Trace tem um ar de novidade, uma complexidade única que as difere das dos outros jogos do mesmo estilo metroidvania.



Para se ter uma pequena noção, um dos upgrades, o Field Disruptor, altera a gravidade do lugar, permitindo que Trace salte um pouco mais alto, conseguindo alcançar fendas e lugares antes inacessíveis. É a mesma coisa que um possível pulo duplo em qualquer outro metroidvania, mas que é tratato e nomeado de forma diferente e criativa em Axiom Verge.

Outro upgrade, o Laser Drill, por exemplo, é uma potente broca que fica ativa num botão separado do controle, permitindo que Trace fure paredes frágeis e encontre passagens secretas e até mesmo saídas escondidas em diversas salas. Alguns upgrades são simplesmente versões para Axiom Verge de itens bem conhecidos dos jogadores, como o Grapple, que é o tradicional gancho que permite atravessar longos desfiladeiros.

Trace não pode se tornar uma bolinha, como Samus na série Metroid, mas faz uso de uma ferramenta bastante interessante para explorar locais apertados: o Remote Drone, uma espécie de pequeno alienígena, do tamanho de um rato, que Trace solta e que à partir desse momento pode ser controlado pelo jogador livremente para explorar o cenário.

Em determinada altura do jogo, Trace encontra o upgrade Drone Teleport, onde ele pode trocar de lugar com o Drone esteja onde ele estiver, agregando possibilidades enormes de exploração dos complicados labirintos.

Algumas partes do cenário são bloqueadas por uma espécie de glitch também, onde Trace se machuca se tentar avançar. Geralmente, esses pedaços do mapa guardam ótimas recompensas, mas só se consegue entrar ali depois de conseguir o upgrade Adress Disruptor, que desconstrói essas barreiras, permitindo a passagem.



As armas seguem mais ou menos esse padrão também. Como são em uma quantidade até assustadora pra esse estilo de jogo, cada uma se comporta de maneira diferente e são utilizadas constantemente para se resolver puzzles e destruir certos inimigos.

A arma Nova, por exemplo, solta um tiro em forma de esfera que pode ser explodido pelo jogador durante sua trajetória, resultando em vários outros projéteis pelo ar. Essa arma é constantemente utilizada para abrir portas cujo mecanismo de liberação geralmente está em locais inacessíveis para Trace. Outra arma bem interessante é a Turbine Pulse, que solta pulsos curtos de uma energia esverdeada, mas que podem desintegrar facilmente os inimigos mais fracos.



Axiom Verge está repleto de músicas de extremo bom gosto. Tom Happ realmente é, além de um exímio programador, um compositor de mão cheia. O jogo todo é permeado por algumas das melhores game musics nesse estilo de jogo. Cada área do jogo tem uma música diferente, e todas elas seguem o estilo 8 bits, com uma grande ênfase em temas que expressam muito bem o clima de solidão vivido por Trace.



Como todo bom jogo do estilo metroidvania, Axiom Verge é bastante exigente do jogador. Terminar seus enormes labirintos coletando tudo que existe neles é uma tarefa extremamente difícil, mas recompensadora pelo seu visual detalhadíssimo, pelas canções marcantes e pelo level design inteligente e criativo. A ambientação orgânica misturada com tecnologia, a progressão da história cheia de momentos marcantes e todo o ambiente criado por Tom Happ fazem deste um dos jogos mais memoráveis que apareceram nessa época, quiçá dessa geração.



Mas mesmo com tantos prós e elogios, a obra de Tom Happ não escapa de pequenos deslizes. O principal deles, ao meu ver, é o fato do jogo ser enorme, tanto em tamanho dos mapas quanto na quantidade de coisas e itens pra achar. Axiom Verge, em determinado momento, acaba passando a ser prioridade do jogador, pois se ele parar por alguns dias de jogar, acaba perdendo todo andamento e a sensação de estar perdido é intensa.

Isso se dá principalmente pelo tamanho dos mapas e também pela quantidade de upgrades diferentes que podem ser coletados, o que acaba sendo uma faca de dois gumes. Mesmo assim, não lá um motivo pra você não desejar encarar esse desafio, só é preciso um pouco de planejamento para não abandonar a jogatina na metade.

Apesar desse pequeno defeitinho, se você ainda não experimentou, mas gosta bastante desse estilo, recomendo pra ontem esse jogo. Assim como Odallus e tantos outros que ainda vão pintar aqui no blog, Axiom Vergeé uma obrigação de cada jogador que aprecia o estilo pixel art e ama o sub-gênero metroidvania.

Resumão:
+ visual estonteante baseado nos 8 bits;
+ efeitos de partículas por todo canto, sem slowdown;
+ músicas caprichadas;
+ level design criativo e desafiador;
+ muitas armas, muitos upgrades, muita coisa escondida pra achar;
- é tanta coisa que alguns jogadores podem acabar cansando do jogo lá pela metade;

Final Score: 9.5

10 Momentos Difíceis dos Games: Especial Megaman (NES)

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Eu não poderia, antes de encerrar 2015, deixar de postar a sexta parte do nosso especial Momentos Difíceis dos Games. A uma série chega em sua sexta versão, onde, dessa vez, resolvi selecionar 10 momentos bem complicados de um único jogo, o clássico Megaman 1, para o Nintendinho. O jogo inteiro é praticamente um teste de paciência e perseverancia, que testa os limites da raiva e do ódio, com obstáculos muitas vezes cruéis e ingratos. Vamos lá!


Momento #10: Sem Passwords?

Tá certo que a maioria dos jogos de NES foram feitos para serem jogados do começo ao fim sem interrupções, sem passwords, muito menos save points. Mas, num jogo onde cada passo dado pelo personagem pode resultar em morte, esse sistema deixa tudo extremamente mais complicado.



Digamos que você passe uma tarde inteira jogando, mate todos os chefes principais e está a caminho do Dr. Willy, mas, por algum motivo, seja cansaço ou qualquer outra coisa, resolve parar e desligar o console. Na próxima vez, terá que começar tudo denovo! A Capcom, vendo que exagerou demais na dificuldade do primeiro jogo, implantou o sistema (ruim, é verdade) de passwords com bolinhas coloridas e coordenadas à partir do segundo game da série.

Momento #9: O Robô Saltador

Em quase toda fase, um pouco antes de entrar na porta que leva ao chefe da área, há um robô gigante com uma espécie de prensa nos pés, saltando em padrões completamente aleatórios pra cima do jogador. Se livrar desse bicho é uma tarefa hérculea, já que o mesmo, talvez por ser blindado, demora uma eternidade pra morrer. Qual a solução então? Tentar passar por baixo dele durante seus saltos...



E é justamente nessa hora que o jogador percebe que essa não é uma das melhores idéias: uma encostada nesse safado leva 1/3 da sua barra de energia! Como o sacana pula de forma desordenada, só dá pra passar por baixo dele quando o mesmo dá um salto mais longo, o que é bem complicado de se acertar, mas há como se livrar dele facilmente usando a arma do Ice Man...

Momento #8: Itens em locais difíceis

Megaman é um jogo de ação e plataforma. Essa definição por si só já denota que temos itens pra coletar em diversos níveis, uns mais fáceis, outros difíceis e a maioria IMPOSSÍVEL! Alguns itens do jogo estão lá apenas para atiçar o jogador, obrigando-o a executar saltos de EXTREMO perigo apenas para repor um pouco da energia gasta.



Outros então, ficam próximos de inimigos, o que os tornam mais armadilhas do que uma proveitosa ajuda no percurso. Saber saltar bem com um robô que parece pesar uma tonelada, entre plataformas estreitas, evitando inimigos apenas para repor 3 ou 4 pontos de vida muitas vezes separa o sucesso do game over ingrato.

Momento #7: Escalada na fase do Elec Man

A fase toda do Elec Man se passa numa torre enorme, onde temos que subir em escadas o tempo tudo para alcançar o topo. O design da fase, julgo eu, foi idealizado como se o chefe fosse um para-raio, pois só isso justifica essa maldita escalada cheia de percalços.



Como se trata de uma subida, qualquer esbarrada em um projétil inimigo ou até mesmo em inimigos, resulta, além da perda de uma boa parte da energia, na queda de Megaman, obrigando o jogador a refazer o percurso perdido. A coisa fica mais difícil ainda quando a área anterior ao chefe se resume em duas telas com uma escada no centro, onde raios piscam alternadamente tentando derrubar o pobre robô azul...

Momento #6: Plataformas que voam e atiram

Fases de gelo em jogos de plataforma geralmente são bem conhecidas por aniquilar gameplays, seja pela complexidade do level design, seja por ter inimigos mais complicados que o normal ou seja simplesmente pelo maldito chão escorregadio! E a fase do Ice Man não é diferente: aqui são encontrados alguns dos piores desafios do jogo INTEIRO!



Entre todas as dificuldades propostas pela etapa, a mais cruel, sem dúvidas, é a área que antecede a porta do chefe, um fosso enorme povoado por plataformas voadoras QUE ATIRAM! Se você não souber fazer um bom uso da arma que cria plataformas (e, acreditem: é preciso um treino pra aprender a manejar bem essa arma), terá que saltar nessas plataformas móveis que atiram e fazer uso delas pra atravessar tudo! Isso seria o de menos se as malditas não tivessem um padrão de vôo tão randômico.

O negócio só piora na segunda parte, onde pinguins voadores vem em sua direção em zigue-zague, complicando mais ainda os saltos entre elas. Levar um tiro ou esbarrar nesses inimigos tem 90% de chances de te derrubar no abismo, portanto, é melhor mesmo aprender a usar a arma de criar plataformas e passar em segurança aqui...

Momento #5: Blocos que somem



Eu não poderia fazer uma lista de elementos difíceis de Megaman e não citar os famosos "blocos tuu". Esses blocos que surgem e somem numa ordem certa são responsáveis por inúmeros controles de NES jogados na parede e no chão na época. Aqui em Megaman 1, no entanto, eles não representam um perigo fatal para o robô azul, afinal, estão em locais onde não há como cair num abismo, por exemplo. O requisito é apenas ter paciência...

Momento #4: Labaredas Willy Fortress 1

A primeira fase da fortaleza do Dr. Willy pode ser uma das mais difíceis do jogo se não tiver as ferramentas corretas para atravessá-la. Primeiro, logo no início, aqueles robôs saltadores aparecem em 3 deles no percurso, obrigando o jogador a se virar pra conseguir passar. Depois, percebe-se locais cheios de labaredas que sobem e descem. Tais chamas, assim como os robôs saltadores, podem ser congeladas por alguns segundos usando a arma do Ice Man, facilitando bastante o caminho.



O problema é quando você encara isso aqui pela primeira vez, que é o mote deste especial. Passar dos três robôs iniciais com uma boa quantia de energia, sem saber que a Ice Slasher os congela e depois encarar essa escadaria de labaredas é um martírio sem fim...

Momento #3: Copy Robot



Quando se espera encontrar o último chefe do jogo, aparece uma máquina misteriosa e CLONA o Megaman. Numa primeira jogada, é natural morrer nesse chefe, já que o mesmo é uma cópia sua e imita todos os seus movimentos. Depois de uma treinada (e de perder várias vidas), dá pra começar a sacar quais as melhores estratégias para vencer esse xerox mal feito.

Momento #2: Plataformas na fase do Guts Man

Essa situação complicada já apareceu por aqui na primeira edição desse especial. Trata-se do trecho inicial da fase do Guts Man, onde precisamos pular em uma espécie de plataforma sobre um trilho. Acontece que esse trilho, em diversos trechos, está danificado, fazendo com que a plataforma desça, derrubando quem estiver sobre ela. O problema real não é a dificuldade para saltar, já que a plataforma desliza numa velocidade normal. O problema é a HORA CERTA de saltar, pois a maldita vira numa velocidade impressionante, derrubando quase que instantaneamente o jogador desatento.



Esse trecho se repete perto do fim do jogo, num local de difícil acesso, onde temos um item que só aparece ali no jogo inteiro, o Yashichi (recupera toda sua energia, energia das armas e ainda dá 100 mil pontos).

Momento #1: Yellow Devil

Como não poderia ser diferente, Yellow Devil lidera a lista de dificuldades desse primeiro jogo do azulão da Capcom. O robô gigante amarelo é o responsável por obrigador o jogador a aprender na marra seu padrão de ataque, caso queira sobreviver. Além disso, ele permite por poucos segundos ser atacado com seu único ponto fraco: um belo tiro de Thunder Beam no seu olho central na cabeça.



Pra quem desconhece (mas hein?), Yellow Devil é um robô enorme amarelo, que fica trocando de lado desintegrando seu corpo em partes que atravessam a tela em alta velocidade. O jogador tem apenas alguns segundos para pensar em como saltar e desviar de cada pedaço que vem sua direção. Quando ele "se monta" do outro lado, é a vez do jogador atacá-lo, mesmo que ainda tenha que desviar do projétil que o chefe solta pelo olho.

Esse boss recebeu algumas variações em jogos posteriores à esse, mas essa primeira aparição em Megaman 1 é digna de respeito, pois a velocidade com que ataca e muda de lado é muito maior aqui. Qualquer erro, por menor que seja, pode levar à um combo danoso o suficiente para ceifar sua preciosa vida. É por essa e outras que Yellow Devil é mais comumente relacionado como o pior pesadelo desse primeiro jogo, muito mais difícil inclusive que o último chefe.


Guia Completo: Beyond Oasis (Mega Drive)

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Há muito tempo atrás, eu escrevi um "detonado" desse clássico absoluto do Mega Drive em um formato diferente, em PDF, pra uma zine mensal (de quando a OGFTW tinha uma zine). O "detonado" está entre aspas justamente porque o texto não mostrava o jogo completo, com todas as jóias, todas as armas secretas, todas as minúscias que um jogo desse porte merece. Portanto, para honrar essa bela obra da Ancient pro console de 16 bits da Sega, eu resolvi refazer o detonado, dessa vez num formato mais amplo, sob a alcunha de Guia Completo.


Neste Guia Completo de Beyond Oasis, pretendo destrinchar o jogo por completo, mostrar a localização e aquisição de todas as jóias durante o próprio detonado, coisa que não encontrei em texto algum pela internet. Muitos detonados mostram a localização das 60 jóias do jogo em separado, até talvez mostrando no meio do texto, mas sem destaque, o que dificulta quem quer pegar tudo no game. Além das jóias, Beyond Oasis esconde algumas armas lendárias infinitas, que só podem ser coletas após cumprir algum desafio bem complicado no jogo. Essas armas estão em lugares extremamente escondidos e eu vou mostrar onde e como pegar cada uma delas.

Bom, com isso dito eu espero que todos possam usufruir e que gostem do detonado, que será feito em 3 etapas para que não canse muito o leitor. Bora lá!

A História
Beyond Oasis é um jogo da Ancient, produtora do lendário Yuzo Koshiro, que ficou famoso por criar trilha sonoras de jogos como Streets of Rage e Actraiser. Até por isso, o mesmo assina a trilha sonora de Beyond Oasis, primeiro jogo de sua produtora para o Mega Drive.

No game controlamos Ali, um aventureiro que, em uma de suas aventuras, no meio do oceano, acaba encontrando uma caverna e, dentro dela, um bracelete de ouro de formato bastante estranho. Ao vestir o bracelete, Ali percebe que havia despertado uma antiga lenda, na qual o possuidor do bracelete de ouro deve impedir que o mal reine em suas terras. A missão de Ali agora é ir atrás dos quatro espíritos lendários e salvar seu reino das mãos de Agito, o grande vilão do jogo.

De fato, muito da história e do gameplay de Beyond Oasis gira em torno do uso do bracelete que Ali encontrou na caverna. Através dele, podemos invocar os espíritos uma vez que forem conquistados, para ajudar desde no combate, na cura, na solução de puzzles e claro no avanço do jogo.

O cerne todo do jogo gira em torno do uso dos espíritos, o que faz com que Beyond Oasis, apesar de emprestar muitas mecânicas e até ter muitas similaridades com jogos como Zelda, ter uma identidade própria e única. Eu diria que ele tem um estilo todo próprio, mesmo emprestando uma ou outra coisa de outras franquias mais famosas, mas moldando tudo ao seu jeito.



Gameplay
Ali pode executar combos e ataques com cada arma que estiver em mãos. A arma inicial é uma adaga, a qual possui alguns movimentos diferentes da maioria das outras armas. Eis os comandos principais de Ali:

Direcional: move Ali, inclusive nas diagonais. Dá pra correr ao se apertar duas vezes na direção desejada;
Botão A: solta a Light Ball, uma bola de energia que serve para invocar algum espírito se o mesmo já estiver disponível (se o jogador já tiver pego ele). Além disso, a Light Ball serve também pra abrir warpzones em lugares específicos (serão listados mais adiante);
Botão B: botão básico de ataque, o que abre um leque de opções de golpes a serem descritas mais abaixo;
Botão C: serve tanto para pular ou se agachar, se mantê-lo pressionado;



As Armas de Ali
Ali pode fazer uso de diversas armas brancas durante o jogo. Em vários locais, desde arcos até espadas e bombas podem ser conseguidas e usadas pelo herói. Abaixo, deixei uma explicação básica de uso para cada uma delas, apenas com o intuito de facilitar a vida de quem pretende destrinchar o jogo e quer saber tudo dele.



Adaga
É com ela que vamos passar a maior parte do jogo, portanto, é interessante saber seus golpes disponíveis.

Golpes simples
• Stab - aperte B e Ali vai cutucar o inimigo com sua arma;
• Slash - se você segurar o botão B por um tempo, Ali executa um golpe carregado que pode derrubar os inimigos menores;
• Jump Kick - ao saltar e apertar o botão B, Ali faz um chute no ar, um movimento ótimo pra pegar inimigos voadores;
• Knife Dash - aperte três vezes pra frente seguido do botão B, para furar quem estiver pela frente com vários hits;
• Running Slash - basta correr com Ali (dois toques pra frente) e apertar o botão B para jogar o inimigo pro alto;
• Oasis Rage - pressionando B várias vezes, permite que Ali execute um combo básico com chutes;
• Kicks - para chutar os inimigos, ande sobre eles e aperte B. Esse golpe geralmente derruba o inimigo;

Golpes complexos
• Rolling Slash -  ao apertar frente, trás, frente e o botão B, Ali executa uma cambalhota no ar, muito útil contra grupos de inimigos;
• Spin Attack - um giro de 360º no direcional + botão B faz com que Ali execute um golpe giratório com a adaga, excelente para dispersar grupos de inimigos que porventura o encurralem;
• Multiple Rolling Slash - execute o Spin Attack mas não aperte o B. Em seguida, aperte  frente + trás + frente e B até 3x: Ali pode executar até três cambalhotas no chão (dependendo de quantas vezes você apertar o botão B), cortando tudo que estiver pela frente;

Existem dois métodos para a execução desses golpes mais complexos: da forma como foi descrita ou então segurando o botão B antes, apertando os direcionais e soltando em seguida. Particularmente, prefiro o modo tradicional, pois dá mais mobilidade ao jogador, ao invés de deixá-lo preso no mesmo local executando movimentos.

Existem ainda super combos que são simplesmente os golpes complexos ligados entre si. Não relacionei eles aqui por se tratarem de golpes de uma complexidade sem sentido e que não fazem a menor falta no gameplay, afinal, o jogo não é tão difícil assim à ponto de precisar de super combos para ser vencido.



Espadas
São 4 tipos de espadas: as normais, as Broad Swords, a Death Sword e a suprema Omega Sword, onde sua versão infinita será explicada mais adiante.

Golpes
• Chaotic Sword Slash - é o mesmo comando do Multiple Rolling Slash. Ali executa 5 cortes com a espada equipada.



Arcos
Nos arcos também temos 4 tipos: o arco normal, o Fire Bow, que atira flechas de fogo, o Metal Bow para flechas de metal e o Atomic Bow, que atira flechas explosivas. A versão infinita do Atomic Bow também será mostrada durante o detonado.

Em termos de movimentos, não há muita coisa a ser dita sobre os arcos. Talvez uma vantagem deles seja poder atirar abaixado ou, ao segurar o ataque apertado, poder deslizar com Ali para qualquer direção para ter uma precisão maior do tiro. Fora isso, é um arma que não é lá muito utilizada, à não ser o Atomic Bow em grupos de inimigos.



Bombas
São 3 as bombas que podem ser encontradas no jogo: a bomba comum, a Power Bomb, que possui uma explosão maior e a Hyper Bomb, que tem um alcance muito maior e deve ser usada com cuidado.

As bombas, assim como os arcos, podem ser atiradas em pé ou abaixado. Estando abaixado, Ali vai rolar a bomba para perto dos inimigos com maior precisão. Bombas ainda podem ser usadas para ativar alavancas em locais inacessíveis ou até mesmo para pressionar botões. Elas ainda destroem pilares de gelo e também queimam inimigos como ratos e ogros, que podem deixar grandes pedaços de carne para Ali. Além disso, Efreet, um dos espíritos, pode ser facilmente invocado nas chamas da explosão de uma bomba.



Os Hearts
Corações em jogos de ação quase sempre significam a mesma coisa: energia extra, ou, no máximo, um ponto à mais de vida. Só que em Beyond Oasis, a Ancient resolveu mudar esse paradigma: os corações aqui aumentam desde a energia até a força do herói. À primeira vista, é um ótimo investimento sair pegando todo coração que surgir por aí.

Falando nisso, eles somente aparecem quando o jogador mata algum inimigo forte estando com a energia bem baixa. Por exemplo, um zumbi te espanca quase até a morte, mas você, mesmo com pouquíssima energia, consegue matar o danado. As chances dele deixar um coração são elevadas. Essa é a lógica por trás dos corações em Beyond Oasis: eles sempre surgem em situações de risco, basicamente pra testar o jogador.

E por que eu digo testar? Pelo outro lado da moeda ao se coletar um coração: eles diminuem seu rank no final do jogo! Ao terminar o game, uma tabela lista o "high score" do jogo. Ali começa o jogo no Rank 1, ou seja, no topo da lista. Cada coração coletado aumenta sim sua barra de energia máxima e deixa o guerreiro mais forte, mas acrescenta mais um rank ao total. Ou seja: você fica mais forte, mas vai sendo rebaixado nos ranks, consequentemente deixando pra trás o high score do jogo. É uma escolha unicamente do jogador, mas que acrescenta uma boa dose de dificuldade e estratégia ao jogo.

Além de tudo isso, o jogo ainda classifica o jogador no final com uma classe, dependendo de como foi sua jogatina. As classes vão desde o Fighter, para os que passam do Rank 60 até o topo que é o Super Hero, de Rank 1, com todas as jóias do jogo (60), não morrendo NENHUMA VEZ e ainda matando mais de mil inimigos no jogo todo! É um grande desafio conseguir a classe Super Hero no final do jogo, mas é uma coisa que poucos alcançam e isso acrescenta um belo valor de replay ao título.



Os Itens de Beyond Oasis
Por se tratar de um jogo de aventura, em Beyond Oasis encontramos uma infinidade de itens diferentes. A grande maioria deles envolve a cura de Ali (barra vermelha, HP - Heal Power) ou da barra de vida dos espíritos (barra azul, SP - Spirit Power). Contudo, se o jogador for menos atento à descrição do item, poderá usar, por exemplo, um cacho de uvas achando que vai repor sua energia, quando o que ela faz é repor a barra de vida do espírito. Por essas e outras, resolvi fazer uma pequena lista dos itens disponíveis no jogo, bem como a descrição de uso dos mesmos:


Itens que curam HP (barra vermelha):
Cheese (recupera 1/4 da barra de HP) - o queijo é o item mais fácil de ser encontrado, principalmente no início do jogo;

Fish (recupera metade da barra de HP) - o peixe é, naturalmente, conseguido de peixes em lugares alagados;

Ham (recupera 1/3 da barra de HP) - o presunto pode ser conseguido ao se queimar ratos e ogros;

Roast Beast (completa a barra de HP) - pode ser conseguido da mesma forma que o Ham;


Orange (repõe 1/4 da barra de SP) - a laranja é conseguida desde das serpentes até morcegos e ratos;


Itens que curam  SP (barra azul):
Apple (repõe 1/2 da barra de SP) - maçãs são achadas em vários inimigos iniciais do jogo, inclusive alguns baús;

Pear (repõe 1/3 da barra de SP) - a pera é meio rara de aparecer, comumente é encontrada em baús;

Grapes (completa a barra de SP) - o cacho de uva é outro item meio raro de surgir, mas podem brotar de morcegos, zumbis e até de canhões;


Itens que preenchem as duas barras:
Mushroom (enche 1/4 das duas barras) - é relativamente fácil conseguir champigons de zumbis torrados (não confundir com cogumelos);

Lettuce (enche metade das duas barras) - o pé de alface é raríssimo no jogo e serve também pra invocar Shade (ele se transforma num champignon em seguida);

Garlic (enche 3/4 das duas barras) - o alho é outro item que brota de zumbis queimados, mas esse com mais facilidade;

Toadstool (completa as duas barras) - por sua utilidade, o cogumelo é raríssimo no jogo (não confundir com champignons);

Elixir (revive Ali após as duas barras esgotarem, mas pode ser usado como o Toadstool) - outro item raro, geralmente de difícil acesso. Dizem existir apenas 6 deles no jogo inteiro;


Para se usar os itens, selecione-os e aperte B. Para dropar algum item (deixá-lo no chão), selecione-o e aperte START sobre ele. Esse movimento é útil para descartar algum item em prol de outro melhor que foi encontrado, ou simplesmente para aliviar o inventário.



Os Spirit Calls
Os Spirit Calls são itens especiais que podem ser usados para chamar determinado espírito quando não houver fonte do mesmo por perto. Considere, por exemplo, estar em um local cheio de água e você precisa do Efreet para te ajudar com os inimigos. Ao usar o Spirit Call Lamp, Efreet surge automaticamente ao seu lado. Simples e prático.

Mas os Spirit Calls tem outras funções também. Você pode dropar um Spirit Call no chão e usar sua Light Ball (botão A) para que ele se transforme em outro item, por exemplo. Esse movimento é bem útil quando você está cheio de Spirit Calls e precisa de alguma coisa pra repor a barra de SP, por exemplo. Aqui vai uma listinha do que cada Spirit Call se tranforma com a Light Ball:

Dytto Call (Vial - jarra de água) - Roast Beef. Nada mais apropriado, já que Dytto é conhecido como o espírito da cura no jogo;

Efreet Call (Lamp - lamparina) - Omega Sword. Útil no começo, mas depois de pegar a Infinite Omega Sword, se torna inútil;

Shade Call (Onyx Stone - pedra ônix) - Heart. Já explicado acima;

Bow Call (Seedling - semente) - Elixir. Já explicado acima;




A Barra de Spirit Power
A barrinha de Spirit Power, ou SP (azul) é a barra responsável por limitar o uso dos espíritos no jogo. Toda vez que estiver usando um espírito, ela diminuirá automaticamente, mesmo que o espírito esteja simplesmente parado. No entanto, existem situações onde essa barra se regenera sozinha, que é quando você está sem nenhum espírito invocado ou estar fora das dungeons, à luz do sol. Mais à frente no jogo, um item especial permitirá que a barra de SP se regenere inclusive em dungeons, mas isso será explicado mais adiante.

Portanto, quando estiver com a barra de SP baixa, é uma boa aguardar em algum local fora das dungeons, ao sol, para que ela se reponha automaticamente, já que os itens que enchem essa barra são um tanto escassos no jogo.

Após essas explicações iniciais, vamos começar de fato o detonado.



Chegando de Viagem
Começamos nossa aventura com Ali retornando à ilha, em seu pequeno vilarejo, quando já nos deparamos com os monstros e soldados invandindo o local e aterrorizando os moradores locais. A primeira missão é destruir os inimigos que estão ali pra causar. Na verdade, basta matar o ogro pra que a batalha termine. O Rolling Slash é muito eficaz contra esse inimigo. Os ratos podem deixar pedaços de queijo ao serem mortos, o que é uma boa idéia juntar alguns nesse início de jogo.



De qualquer forma, após destruir o ogro, todos os outros morrem automaticamente. Uma mensagem pede para que Ali entre na casa acima e fale com seu professor (ou mestre). Seu mestre lhe adverte que ele não sabe de onde esses soldados e monstros vieram, mas que vieram em busca de você e pede para que Ali vá até o castelo onde mora seu pai, o rei. Após completar sua vida, pegue outro pedaço de queijo no baú ao lado e siga para o castelo.



Para se localizar em Beyond Oasis e saber pra onde seguir, basta apertar PAUSE e dar uma conferida no prático mapa do jogo: a bandeira mostra nosso próximo alvo e o ponto vermelho piscante é onde estamos. Portanto, siga para o castelo onde está a bandeira. O caminho é simples, com alguns ratos e soldados, mas que podem ser facilmente vencidos ou ignorados. Ao chegar no vilarejo do castelo, suba e entre no mesmo.

No Castelo de Oasis
Dentro do castelo, siga primeiro pela porta da esquerda e desça até o piso inferior. Lá estão 4 baús com os seguintes itens: um peixe, uma laranja, um arco e uma espada simples. São itens simples, mas que podem ajudá-lo bastante nesse início de jogo. Note também um baú mais abaixo, ainda inacessível, voltaremos aqui mais tarde no jogo para pegá-lo também. Após pegar tudo, volte pela mesma porta e siga agora pela porta da direita, subindo as escadas.



Siga pelo caminho direto até a próxima sala, após a passarela no alto. Dali, vá direto pra sala do rei e fale com ele. Ele ficará contente de ver seu filho de volta e notará que Ali veste o bracelete de ouro:
- Hm... eu já ouvi essa história antes, se esse é mesmo o Bracelete de Ouro, então essa é a razão daquela estranha invasão hoje! O Bracelete de Ouro governa os espíritos selvagens. Ali, vá encontrar o espírito que dorme no Templo da Água.



E entrega uma chave vermelhaà você. Se você falar com ele denovo, ele dá a indicação de onde fica o Templo da Água. Ao lado do rei, sua irmã mais nova, a princesa, lhe pede para que leia os livros no salão logo atrás da sala do trono, mas isso é desnecessário, pois os livros falam apenas dos comandos do jogo, já explicados aqui anteriormente.

O caminho para o Templo da Água
De posse da chave, vamos seguir para o Templo da Água em busca do nosso primeiro espírito selvagem. Ao consultar o mapa, note que o Templo da Água fica do lado oposto de onde estamos, ou seja, à direita do vilarejo inicial. Siga para lá então!

Passe pela primeira tela, suba as escadas e siga pela direita. Atravessando o penhasco com um soldado no caminho, desça pelas escadas e, mais abaixo, suba por outro lance de escadas, ignorando por enquanto o grupo de ratos em volta de uma fogueira. Seguindo agora pela esquerda, na próxima tela está a entrada do templo. Mate o soldado com a lança, suba e entre pela porta, já que possui a chave da mesma.



O Templo da Água
O Templo da Água é a primeira "dungeon" do jogo, portanto, o mais simples de ser explorado. O design dele em si é uma reta apenas, com algumas salas e poucos combates difíceis. Na primeira sala, quebre o baú e pegue uma chave amarela para abrir a porta acima. Na sala seguinte, mate os soldados com arcos para a porta se abrir, mas você também pode passar abaixado pelos canais de água em ambos os lados da porta, que o levam até a mesma sala. De qualquer forma, ao matar os soldados, um baú despenca contendo um suculento presunto.



Na próxima sala, mate os inimigos e pegue uma chave com o ogro morto. Antes de entrar pela porta, observe dois canais de água corrente logo abaixo do piso onde a porta se encontra. Entre abaixado por ali e pegue um Elixir de um lado e uma espada do outro. Na passarela do alto, à direita, há outra espada no baú. Na passarela do lado inverso, ainda não é possível alcançar o baú, mais tarde voltaremos aqui.



Seguindo pela porta você vai encontrar vários slimes de cor rosa e azul. Esses slimes são as criaturas mais fáceis de serem mortas, além de servirem de fonte para conseguir o espírito Dytto futuramente. De todos eles dessa sala, mate apenas o slime rosa do canto superior esquerdo, pois é nele que está a chave pra abrir a porta. Na sala acima, apenas corra e salte pra evitar a corrente de água que desce e te empurra pra baixo. Na próxima sala, o chefe do local te espera.



Chefe:Aqua Crab



O Aqua Crabé um caranguejo gigantesco, que usa sua potente garra para atacar, além de soltar bolhas pela boca e ainda saltar. Para facilitar a luta, é uma boa idéia atacar sua garra e destruí-la, o que o impedirá de atacar usando sua principal arma. Use uma espada aqui, pois com essa arma é mais fácil alcançar o inimigo. De resto, Aqua Crab é um chefe relativamente fácil.

Assim que destruí-lo, entre pela porta acima e um aviso pedirá para que use a Light Ball no portal azul. Aperte o botão A e prossiga para a sala onde o espírito lhe aguarda. Dytto é finalmente encontrada. Após afirmar que vai ajudar seu mestre Ali, os comandos para usar Dytto são descritos:



Apertando A, B e C juntos, dispensa o espírito. Esse comando serve para qualquer um deles.

Assim que sair do Templo da Água, volte para o vilarejo de Ali e siga pela esquerda. Observe a ponte logo na entrada na tela, suba (ou desça), entre na água e, estando abaixado, entre por debaixo da ponte ali. Use o Magic Bubble de Dytto na chama e colete sua primeira jóia (BLUE GEM #1). O caminho agora é para o norte, subindo pela tela. Siga até encontrar uma cachoeira enorme e use o Magic Bubble de Dytto ali para que a mesma revele uma passagem subterrânea na montanha. Essa é a entrada para o Templo do Fogo.



O Templo do Fogo
A segunda dungeon de Beyond Oasis também é relativamente curta, mas nos apresenta inimigos diferentes. Logo de cara, ao passar pela entrada da queda d'água, você notará alguns peixes saltando no raso, além de morcegos. Se você quiser, poderá matar esses peixes e poderá conseguir alguns deles para seu inventário. Peixes também podem dropar alfaces, o que é raríssimo! Os morcegos também podem deixar laranjas, mas isso também é raro de acontecer.



De qualquer forma, subindo para a próxima tela, mate os slimes negros, os morcegos e continue subindo. Pegue a chave no baú atrás da chama e caia no piso mais abaixo do local. Desça para a tela abaixo novamente. Mate as cobras e morcegos e colete uma maçã e a BLUE GEM #2 no baú. Suba para a tela acima, mate os zumbis e siga pelas escadas até o ponto mais alto. Pegue o peixe no baú e acerte alguns golpes na pequena parede de tijolos ali mesmo, para abrir uma passagem secreta. Entre agachado e pegue um arco no baú. Volte, desça os degraus (há uma maçã no baú) e passe pela porta (ignore os zumbis que vão surgir).



Acima, mate o ogro verde e pegue outra chave nele. Empurre a esfera de metal no botão para que o gêiser de água comece a soprar. É possível pegar Dytto nesses gêisers, o que é bastante útil principalmente em chefes. Pegue Dytto e use-a para a apagar a chama antes da porta. Assim que entrar, siga para o alto em linha reta para pegar um cacho de uva no baú. Há uma serpente de fogo voando pelo local, ataque-a normalmente com a adaga até destruí-la. No canto aposto ao cacho de uva, está a BLUE GEM #3 no baú. Mais acima, existem dois botões: pise no inferior para que uma esfera de metal caia no lugar e use-a para apertar o outro botão e manter a porta aberta. Entrando, vamos enfrentar o segundo chefe do jogo...



Chefe: Infernal Skull



Essa caveira negra ataca de duas formas distintas: usando suas duas mãos que surgem nas laterais e se deslocam até o centro e soltando serpentes de fogo pelo cenário. Cada vez que o crânio negro surge na tela, ele solta uma serpente em chamas que fica voando e atrapalha bastante o jogador. Seu ponto principal é o próprio crânio, mas dá pra destruir ambas as mãos também, o que pode dar uma facilitada. De todo jeito, equipe uma espada e foque seus ataques no crânio assim que ele surgir.

Destruindo o chefe, é hora de conhecer Efreet, o espírito do fogo. Assim que pegá-lo, suas instruções surgem na tela:



Assim que sair da caverna, desça e entre abaixado na ponte logo abaixo. Use Efreet para destruir o pilar de gelo e um baú cairá do teto, contendo a RED GEM #1 em seu interior. O próximo objetivo agora é ir até o castelo conversar com seu pai.



Falando com o rei novamente, ele pede para que Ali vá até a área norte do Templo da Água e acabe com todos os soldados que estão por ali. Lembram-se daquela roda de camundongos em volta de uma fogueira, à caminho do Templo de Dytto? Pois é, siga para lá e, com a ajuda de Efreet, destrua o pilar de gelo e suba.



O Pântano
Ao chegar ao pântano, se quiser, há um baú logo ao norte com uma maçã dentro. Fiquei esperto com os zumbis dessa região e use Efreet para queimá-los: a morte é instantânea. Mais à direita, há uma chama impedindo seu caminho: pegue Dytto no lago um pouco mais atrás e apague-a. Subindo, mate o zumbi no caminho e desfaça-se de Dytto (A+B+C). Note uma parede de tijolos ali perto, mais abaixo: salte ali e destrua a parede para um evento opcional em Beyond Oasis.


Evento Opcional 1 - A Corrida de Efreet
O primeiro evento opcional guarda, além de uma Red Gem e um Elixir, uma das armas lendárias e infinitas do jogo: o Infinite Fire Arrow, ou arco de flechas de fogo infinito. Ela não é obrigatória para se conseguir um bom rank no final do jogo, mas a gema vermelha sim!

O objetivo é guiar Efreet pelo caminho demarcado, fazendo o menor tempo possível. Utilize seu Fireball Attack nas retas e procure fazer as curvas o mais rápido possível. Evite à todo custo fazer seu Flame Breath, ou isso vai te atrasar demais. Nota: você só sai da corrida após completar as cinco voltas ou se o tempo chegar à 2 minutos. Eis os prêmios dados ao vencedor:



Rank 5: Queijo (entre 1:40 e 1:59:09)
Rank 4: Elixir (entre 1:30 e 1:39:09)
Rank 3: Efreet Call (entre 1:20 e 1:29:09)
Rank 2: RED GEM #2 (entre 1:10 e 1:19:09)
Rank 1: Infinite Fire Arrows (entre 0:00 e 1:09:09)

É bom salientar o seguinte: chegar ao Rank 1é extremamente difícil e praticamente impossível conseguir isso sem duas, três, quatro ou até mais tentativas. Treinando você acaba pegando o melhor jeito de fazer as curvas, fazendo com que Efreet enrosque menos nas saliências do circuito e consiga virar bem rápido. Sua barra de SP não diminui nesse local.

Conseguindo ou não o melhor tempo, basta seguir por cima de onde entramos na corrida, matar os soldados e subir. Ao chegar ao pequeno labirinto, siga pelo caminho normal até chegar num soldado lançador de bombas com um baú ao lado. Dentro do baú há uma chave verde necessária para abrir uma porta mais adiante. Siga matando os soldados e pegue outra chave, dessa vez amarela, no último soldado do caminho. Por hora, ignore a planta carnívora ali no chão, voltaremos aqui em breve.



Templo do Norte
Dentro da construção, mate os dois canhões e pegue mais uma BLUE GEM #4 do baú que vai surgir. Na sala após a porta verde, mate as cobras (cuidado pois são explosivas), se quiser pegue Dytto no gêiser e empurre a pedra sobre o botão para abrir a porta. Acima, mate os soldados, pegue um arco de metal no baú e, após matar o ogro, outro baú contendo mais a RED GEM #3 cai do teto. Acione a alavanca distante com o arco e siga para a porta da direita.



Passe abaixado pelas lanças que saem da parede e acione a alavanca para que elas parem. Mate as cobras (ou passe por elas) e siga pela direita. Na próxima tela, cuidado com as rochas que rola para cima, siga o caminho normal até encontrar um grupo de inimigos liderados por um cavaleiro de ferro. Antes de matar todos,  pegue os itens dos baús acima (uma laranja e bombas), só então mate todo mundo e siga para o navio.



Na Embarcação
Já dentro do pequeno navio, suba as escadas e, nas alavancas, deixe a de cima para direita e de baixo para esquerda. Mate a tropa de inimigos no corredor abaixo e pegue mais um queijo no baú. Subindo as escadas, há mais um arco simples no baú, caso queira pegar. Mate os soldados e siga para a parte mais abaixo do navio, onde há um suculento roast beast dentro do baú. Suba e Ali vai encontrar o dono do Silver Armlet.



- Gold Armlet, você é corajoso para vir até aqui! Mas, infelizmente, eu não tenho tempo para perder com idiotas! Eu sou Silver Armlet, nada pode me parar e você vai se arrepender se tentar!

Nisso, um gárgula vermelho surge e leva o inimigo dali. Retomando o controle de Ali, o objetivo agora é despachar dois gárgulas que ficaram para a briga. Os inimigos são simples e se você usar uma espada a luta fica mais fácil ainda. Após destruir ambos, Ali usa um bote para chegar até a encosta onde Silver Armlet sumiu.

A Encosta
A primeira coisa a se notar ao chegar na encosta é a chuva que cai no lugar, realmente um efeito muito bacana. No baú mais acima há uma proveitosa broad sword e, mais acima ainda, à direita, um baú ainda inacessível. Voltaremos aqui em breve! Siga para a caverna.



Caverna da Praia
Assim que entrar, note as três alavancas no alto: faça a combinação como na foto e entre na passagem que se abrir. Nos quatro baús, encontramos um arco e flechas de fogo (completamente inútil se você tiver conseguido pegar o arco infinito no desafio do Efreet), um presunto, uma RED GEM #4 e uma BLUE GEM  #5. Saia da sala e continue o caminho pela esquerda.



Desça o corredor e empurre o bloco de pedra para baixo pra conseguir abrir caminho. Mate o lançador de bombas no alto e, se precisar, pegue as bombas no baú dali. Jogue uma bomba no botão do buraco para cair um baú contendo um pedaço de carne. Mais abaixo há outro baú. Para pegá-lo, pise no botão verde e siga rapidamente para a escada que leva até ele, antes do gêiser voltar a soprar. Ali dentro, pegue uma chave verde. Desça e, com ajuda das bombas, invoque Efreet ou use-as para destruir o pilar de gelo mais à esquerda. Você também pode usar seu arco com flechas de fogo infinitas. Siga por ali.



Na próxima tela, mate o gárgula próximo da porta e uma esfera de metal vai cair sobre o botão, liberando o gêiser no pé da escada. Junto com ela, caem também alguns insetos que parecem aqueles tatuzinhos de jardim, mas com uma carapaça de ferro. Para matá-los, é necessário tombá-los com algum golpe mais forte (como o Slash) e depois acertá-los. No alto, pegue uma pêra e uma chave amarela nos baús. Desça e siga pela porta verde ao lado.



Acerte a alavanca ao lado e suba. Para facilitar, você pode usar Efreet aqui, pois vão surgir inúmeros zumbis no seu caminho. O objetivo é passar pela escadasem pisar no botão que foi desligado com a alavanca. Esse botão é o responsável por liberar rochas que descem rolando a escada, impedindo a passagem. Subindo, acenda a fogueira e observe um monte de ratos caírem do teto. Pegue Efreet na fogueira e faça a limpa nos inimigos. Muitos ratos queimados deixam grandes pedaços de carne como recompensa, faça a festa aqui. Depois de matar todos, pegue um cogumelo no baú que surgir. No outro há um cacho de uvas. Siga pela direita.



Note os dois baús na água, logo abaixo, mas siga pela porta primeiramente. Mate todos os soldados e um ogro vai aparecer. Mate-o também e note que uma escada vai surgir ali. Subindo por ela, siga direto para a parede atrás da pequena queda d'água e aplique golpes até destruí-la, revelando uma passagem secreta. Entre e pegue o atomic bow, com flechas explosivas. Volte à sala anterior e caia na água, seguindo pela esquerda até o baú ao lado. Dentro dele há uma chave azul. Agora sim, caia no rio e siga pela direita para ser engolido pela correnteza.



Duas telas depois, estamos naquele local com os dois baús na água: aperte para cima para que Ali entre ali na fenda. Nos dois baús, temos uma chave verde e um pedaço de queijo. Pegue os itens e continue descendo pela correnteza. No final, pegue outra chave no baú que desliza na água. Pise no botão para que as bombas e rochas parem de cair e suba as escadas, entrando na porta verde. Após uma segunda porta, aparecerão dois ogros e duas daquelas serpentes de fogo, dessa vez cinzas. Para facilitar, equipe uma espada e mate tudo. Quatro baús cairão do teto: uma BLUE GEM #6, uma RED GEM #5, um Dytto Call e um Efreet Call. Descendo pelo outro lado, dá pra pegar 30 Hyper Bombs no baú na pequena plataforma.



Caia dali e siga pela esquerda, subindo aquelas escadas que surgiram após matar aquele ogro. Ao lado da passagem secreta que abrimos, siga pela porta vermelha. No baú à esquerda, existem mais bombas. Subindo, jogue uma bomba no botão verde e aguarde 3 baús aparecerem. Dentro deles, há uma RED GEM #6, um alho e uma espada. Pegue os itens e caia onde está o botão. Acenda a tocha ao lado da porta para que a mesma se abra, pegue Efreet ou Dytto e siga para lá.



Chefe: Rock Golem



Esse chefe não é lá muito difícil, mas é preciso tomar um certo cuidado nele. Primeiramente, uma boa espada aqui garante um bom alcance, já que uma das formas do chefe te acertar é com suas mãos, que são curtas. Outro ataque dele para se ficar esperto é quando ele vira literalmente uma bola de pedra e começa a quicar no cenário. Se você conseguir acertá-lo nesse momento, ele vai interromper o ataque. Fora isso, Efreet é uma boa pedida para a luta, mas Dytto pode te salvar com seu poder de cura.

Destruído o Rock Golem, Ali encontra o Sunburst Pendant, um colar que lhe permite recuperar energia estando sob o sol, algo similar ao que acontece com sua barra de SP, só que numa velocidade muito menor. Saindo da caverna, estamos do outro lado do pântano.



O outro lado do Pântano
Siga matando os peixes e slimes pelo caminho. Mais adiante, note um pequeno pino do outro lado de alguns troncos de árvore secos: esse é mais um local secreto que vamos explorar mais adiante no jogo. Continue pela esquerda até chegar na Fortaleza da Montanha.



A Fortaleza da Montanha
Mate os soldados e suba as escadas. Destrua um cavaleiro gigante e siga pela porta mais à direita, já que a vermelha está trancada. Já dentro da fortaleza, vários soldados virão te recepcionar, use e abuse dos golpes com a adaga ou equipe uma espada e faça a limpa. Pegue a chave no baú e siga pela porta da direita. Nos três baús, pegue uma chave, bombas e uma alface. Mate todos os canhões que vão surgir e saia dali. Siga agora pela porta da esquerda.



Somente pise no botão se quiser pegar a Dytto no gêiser, caso contrário, ignore-o, pois rochas vão começar a cair caso ele seja acionado. Abaixo, mate o cavaleiro gigante e pegue mais uma chave no baú. Cuidado com esses espinhos dessa sala: eles vão pra cima de você apenas se você estiver na mesma direção deles. Siga pela porta da esquerda.



Assim que entrar, vários soldados vão entrar também, mate todos e colete duas chaves nos dois baús do local. Antes de entrar pela porta dessa sala, volte e, na sala dos espinhos, siga para a porta da direita agora. Ali dentro existem 4 baús, com mais duas chaves, um cacho de uvas e um cogumelo. Saia e volte naquela sala dos soldados, seguindo agora pela porta. Na bifurcação, siga pela direita e destrua os canhões que vão aparecer. Descendo, cuidado com as serpentes e com os espinhos no caminho, vá direto até a porta ao lado. Nos 4 báus dessa sala, estão uma pera, duas chaves e uma BLUE GEM #7. Volte à bifurcação e agora siga para baixo.



Na sala abaixo, mate os inimigos e pegue um presunto no baú. Subindo pela porta, na pequena sala algumas bombas vão cair e um soldado armado com bombas vai surgir pela porta abaixo. Mate-o em segurança e espere as bombas explodirem para continuar. Nos próximos dois corredores, basta tomar cuidado com os soldados e com as lanças que saem das paredes laterais. Já na parte externa da fortaleza, mate o soldado abaixo e entre pela porta. Alguns magos vão aparecer e sumir em seguida: esses inimigos só aparecem quando você está na mesma linha reta deles, portanto, use esse fator e mate um a um. Pegue a chave vermelha no baú e siga pela porta.



Ali dentro, 2 ogros e 2 cavaleiros gigantes vão aparecer! Recomendo usar alguma espada aqui para evitar maiores dificuldades. Matando todos, 4 baús surgem: uma espada, um Dytto Call, uma RED GEM #7 e uma BLUE GEM #8. Retorne à área externa da fortaleza e siga pela direita, caindo do outro lado. Siga agora para a porta vermelha que ignoramos no início dessa parte. Mate os dois gárgulas e entre pela porta aberta. Ali escuta uma conversa:

- ... é para o norte?
- Sim, na parede da fortaleza. É a chave para chegar até a cratera e ver Shade...

Estando no corredor, equipe alguma espada e acabe com todos os inimigos do local. Agora é hora de encarar a Wall Fortress, um desfiladeiro localizado atrás da fortaleza e único caminho para encontrar Shade, o terceiro espírito selvagem!



Escalando a montanha
Pois bem, estamos no pé de uma enorme montanha, forrada de inimigos e com alguns segredos para serem descobertos. A primeira área é infestada de ogros e lançadores de bombas, se preferir, pegue Efreet nas explosões para te ajudar com os inimigos. Na segunda tela, logo acima, há um filete de água descendo da encosta, onde é possível pegar Dytto se preferir. Ao lado dele, há um morro com um baú.



Desça e siga pela direita, matando os inimigos do local. Subindo, mate os gremlins azuis e pegue uma death sword no baú. Continue subindo, mate a tropa de inimigos e, quando estiver na beira do precipício ao sul, caia e pegue uma BLUE GEM #9 naquele baú antes inacessível. Dê a volta e continue pela esquerda. Suba, mate mais alguns inimigos e chegaremos à terceira área da montanha.



Aqui muitas moscas vão aparecer, use o chute no ar ou o golpe Rolling Slash para despachá-las o mais rápido possível. Quando atingir o alto e a entrada da fortaleza, siga pela direita e caia bem no canto para pegar uma RED GEM #8 no baú. Volte tudo e entre na fortaleza.



Fortaleza
O local é todo se resume em algumas telas com desafios, como correr para pisar em botões, acender fogueiras e eliminar inimigos. Logo na primeira tela, o vento empurra Ali para trás, enquanto inimigos e canhões atrapalham bastante seu progresso. O objetivo é  pisar em um botão no final do corredor, para que o mesmo se abra. Na segunda tela, mate todos os inimigos e desvie das pedras que virão rolando.



Mate os dois ogros mais à frente e siga com cuidado entre os espinhos. No baú de cima há um alho e no de baixo, uma espada. Outro ogro vai despencar ali, mate-o rapidamente. Na próxima tela, muitos canhões virão deslizando por conta do vento e você terá que destruir todos. Se conseguir pegar Efreet, ele vai ser de uma ajuda tremenda aqui. Use alguma espada se estiver com dificuldade.



Mais adiante, você terá que acender as fogueiras para que o caminho se abra. Se estiver com Efreet, use seus ataques para acendê-las, ou então use bombas. Se tiver conseguido o arco de fogo infinito, a coisa vai ser bem mais fácil. Na próxima área, espinhos vão surgir dos dois lados, cercando Ali. Gremlins serão jogados na tela, obrigando o jogador a se virar como pode para se manter no centro da mesma e evitar os espinhos. Use uma espada e tente jogar os gremlins nos espinhos, pois assim eles morrem na hora.



Agora o objetivo é fazer com que os dois ogros pisem nos botões, para que o caminho que leva ao teleporte seja aberto. Mas, se você tiver bombas, basta jogar uma em um botão enquanto pisa no outro e o problema será resolvido na hora. Pise no teleporte e vamos enfrentar um chefe bem grande, mas não sem antes o Silver Armlet aparecer e nos recompensar por tê-lo perseguido em tão pouco tempo. Ele diz que nessa fortaleza existe um artefato que permite o usuário teleportar para vários lugares da ilha, mas que será preciso vencer seu desafio para conseguir tal item. Nisso ele abre um alçapão e Ali cai no colo do...



Chefe: Mega Serpent



O chefe é tão grande que só conseguimos ver sua cabeça na tela! O principal ataque da Mega Serpenté sugar Ali e depois cuspir um monte de pedras sobre ele. Mantenha-o longe da boca da serpente enquanto ela o ataca e evite colidir com as rochas cuspidas por ela. Em alguns momentos, uma pequena serpente sai de dentro de sua boca e esse é o ponto fraco do chefe. Ataque-a com uma boa espada e espere pelo momento novamente. É uma luta um pouco longa, mas nada que não possa ser vencido com paciência.

Destruída a enorme serpente, siga pela esquerda e pegue a Key of Time and Space, um acessório que, em conjunto com o Golden Armlet, permite criar fissuras de tempos e espaço em determinados locais da ilha, verdadeiras warpzones, permitindo inclusive voltar em alguns lugares agora inacessíveis por meios normais. Assim que pegar o item, solte uma light ball no rasgo do chão para ser teletransportado pro início da fortaleza. Saia pela passagem abaixo.



O outro lado da montanha
Ao sair da fortaleza, faça o caminho normal para descer a montanha e note um rasgo temporal logo abaixo. Siga para lá, use uma light ball e você será transportado para o outro lado da montanha. Dê a volta matando os inimigos e desça. Chegamos em uma área ainda na montanha, mas com o céu de uma coloração diferente. Não demora muito e rochas vulcânicas começam a cair do céu, tornando o caminho mais difícil ainda. Livre-se dos inimigos como puder e siga direto para a caverna, que é guardada por um ogro cinza.



O Vulcão
O vulcão é uma das áreas mais complicadas do jogo inteiro. De começo, apenas siga pela esquerda e desça as escadas. Ali já se encontra um baú (com um alho) e um mago. Mate o mago e pegue o item se precisar, evitando tocar nos espinhos. Mais abaixo existe outro baú, dessa vez com um peixe. Do outro lado, mate o mago no centro do lago de lava e pegue uma chave para poder entrar pela porta. Obs: você não morre imediatamente na lava, mas leva dano constante se estiver em contato com ela.



Na próxima área, você vai estar num local bem alto, onde deverá cair em algumas plataformas corretas a fim de não ter que refazer esse caminho. O local correto para cair está nas fotos: primeiro, ao lado da pedra circular. Depois, à esquerda, onde estão um morcego e um cavaleiro gigante. Pegue a chave no baú e caia novamente. Mate todos os inimigos ali para um teleporte surgir. Pise nele e você voltará à sala anterior, com os magos. Entre novamente pela porta e agora caia do lado direito, entre as duas rochas redondas. Entre na porta verde.



Mate todos os inimigos e pegue o baú na abertura do centro, tomando cuidado com os espinhos. Ali há um cogumelo. Volte e pise no teleporte que surgiu ali, na entrada dessa tela: pegue uma chave vermelha no baú e pise novamente no teleporte para voltar. Aquele baú do alto ainda é inacessível, mas logo vamos pegar ele também. Siga pela esquerda agora, subindo pela escada no final.



Essa próxima área é a mais complicada do vulcão todo. Isso aqui se resume num local enorme, onde não há chão e devemos nos locomover em plataformas flutuantes móveis. O problema não seria tanto se, espalhados pelo local, não estivessem vários magos que lançam raios que podem derrubar Ali das plataformas. Se cair, voltará ao último local antes de ter pulado em qualquer uma das plataformas, o que atrasa bastante a vida.

De começo, é uma boa ir matando os magos que estiverem ao alcance. Para isso, espere ficar na mesma linha de algum deles e ataque com o Slash (usando a adaga) ou com alguma espada. Depois de ter matado o mago, o caminho será mais simples. Pise no botão para que a plataforma se mova e siga em frente. Paciência é outro requisito nesse lugar. Não tente saltar correndo ou cortar caminho, espere as plataformas chegarem bem perto entre elas para poder realizar os saltos com segurança. Lembre-se: se cair, voltará um bom pedaço e terá que refazer tudo, além de perder energia.



Chegando ao final, entre pela porta e vamos enfrentar outro chefe enorme!

Chefe: Fire Dragon



Antes de qualquer coisa, recomendo BASTANTE ter Dytto com você nessa batalha! O dragão ataca sem parar, seja com baforadas, seja soltando três bolas de fogo ou então tentando te morder. Como a sua cabeça é a única coisa que dá pra ser acertada, é preciso chegar perto dele pra poder atacá-lo. Só não tente chegar muito perto ou você poderá cair no precipício, perdendo mais energia ainda! A melhor forma de encarar o bicho é se mover o tempo todo, indo e voltando na arena em forma de U. Assim você consegue evitar a maioria do seus ataques.

Após vencer o enorme lagarto, use a plataforma no centro para alcançar a parte de cima. Ali está o lar de Shade, nosso terceiro espírito selvagem!



Como podem notar, Shade não possui muitos comandos de ataque, sendo um espírito mais de suporte à locomoção e aquisição de itens. Seus braços podem agarrar aqueles pinos em lugares inacessíveis e levar Ali até lá, ou então pegar itens em lugares distantes e/ou com obstáculos no caminho. É um dos espíritos mais versáteis, apesar de não servir muito para ataque. Shade também impede que Ali caia em buracos ou fossos, carregando o herói de volta para a plataforma em segurança.

Ao retornar à arena do dragão, vá descendo e use Shade nos pinos para sair do local, que parece estar desmoronando. Após usar o teleporte, pegue mais uma RED GEM #9 naquele baú antes inacessível. Pise novamente no teleporte e saia dessa sala. Ao sair, caia até o fundo e use o teleporte para voltar à tela anterior. Entre novamente na porta e agora estando no alto, use Shade para atravessar o fosso com a ajuda dos pinos e siga pela esquerda. Entre abaixado pelo buraco e Ali vai sair no topo das montanhas, num lugar bem alto e de difícil locomoção.



Montanhas
Siga pelo caminho das pontes à esquerda até encontrar um baú numa plataforma mais abaixo. Além de pegar a primeira BLACK GEM #1, aqui é também a entrada para a segunda área opcional do jogo, onde consegue-se a Infinite Hyper Bombs. Para chegar lá, estando na plataforma onde estava o baú, apenas corra e salte para baixo.



Evento Opcional 2 - Desfiladeiro de Shade
Essa é uma das áreas mais difíceis de se conseguir passar, tudo porque seus saltos precisam ser milimetricamente calculados. É bom ter uma boa quantia de itens que repõe SP, como uvas, maçãs e alhos, pois Shade será de suma importância nesse trecho. Uma boa espada também será muito útil aqui. A área toda consiste em 5 telas onde devemos saltar em platformas, tudo com dificuldade crescente.



Na primeira tela, apenas salte normalmente nas plataformas flutuantes e destrua os canhões no final com uma espada para facilitar. A segunda tela consiste em pular correndo com Ali nas 4 plataformas suspensas. Todas elas somem alguns segundos depois de tocadas, por isso é necessário saltar correndo para evitar cair.

Na terceira tela é que começam os problemas de fato. Aqui existe o fator VENTO, que te empurra para a direita, dificultando muito os saltos nas plataformas móveis. Muitas vezes é necessário saltar correndo e calcular o "pouso" de Ali na plataforma, pra não passar muito nem cair antes. A última plataforma some, portanto, aprender a saltar correndo é fundamental.

A quarta tela reserva um desafio ainda maior: saltar em várias plataformas com gárgulas pra te derrubar. A dica que eu dou aqui é a seguinte: espere a primeira plataforma se afastar um pouco, corra e salte em sua beirada inferior. Dali em diante, siga correndo e saltando nas outras, sem parar pra nada. Se você resolver parar pra matar os gárgulas, vai apenas perder tempo e as chances de cair se multiplicam, porque os bichos são infinitos!

Na última tela, basta saltar nas plataformas normalmente e usar Shade para pegar a Infinite Hyper Bombs e uma BLACK GEM #2 no baú. Antes que você pense em usar um teleporte pra voltar, saiba que terá que voltar NA RAÇA desse lugar. Portanto, refaça o caminho de volta com toda calma e tranquilidade, não se desespere, mesmo que o desafio seja descabelante, é possível sim voltar com a arma lendária em mãos.



Montanhas - continuação
Após retornar, continue seguindo normalmente o caminho pela esquerda até encontrar um peregrino meditando. Converse com ele e ele lhe entregará o Psychoring, um anel que permite encher a barra de SP mesmo estando em dungeons. Após falar com ele novamente, ele dirá que o colar que Ali possui é de sua irmã, desaparecida há muito tempo, e que esse deve ser um sinal de que ela ainda está viva.

- Agora volte ao castelo, o Silver Armlet quer algo que está lá dentro e você deve correr para proteger sua família.



Nisso surge um rasgo no chão, use sua light ball e entre nele para ir parar numa praia. Uma vez na praia, invoque Shade no cavaleiro gigante e siga para o ponto alto à esquerda. Ali há um baú atrás de alguns troncos, somente acessível com Shade. Acerte o baú com a ajuda do espírito e colete uma BLACK GEM #3. Este local é outro ponto para acessar mais um evento opcional que garante outra arma lendária: o Infinite Atomic Bow. Para acessar, siga até o centro das pedras na praia e solte uma light ball bem no local da foto. Ali será transportado para um arquipélago cheio de desafios.



Evento Opcional 3 - O Desafio das Ilhas
Um dos objetivos desse lugar, além de matar todas as criaturas, é não acertar os baús pelo caminho. Após destruir alguns grupos de monstros, um baú surge, mas ele não contém nada e ainda faz com que você falhe no desafio se for acertado, não recebendo a arma lendária no final.



Outro porém é não poder usar espírito algum aqui. Portanto, atacar os inimigos e evitar atingir os baús é primordial nesse lugar. Use e abuse de itens e das armas que possui, inclusive, se tiver conseguido, a Infinite Fire Bow ou a Infinite Hyper Bombs. Evite à todo custo que inimigos acertem os baús também, pois isso anula sua chance. Os dinossauros aparecem aqui pela primeira vez e a melhor forma de atingí-los é usando uma espada ou o Oasis Rage. Fique esperto com eles, pois eles são muito rápidos!

Quando matar um grupo de dinossauros e pisar no teleporte, vai encarar a última leva de inimigos. Vários canhões vão aparecer, destrua todos usando alguma espada ou as hyper bombs infinitas. Mais acima, use e abuse das bombas nos inimigos que estão no corredor, pois como o local é apertado, eles não tem por onde escapar. Quando aparecer outro teleporte, pise nele e já prepare oOasis Ragepara acertar um cavaleiro gigante que vem correndo. Isso o impede de atingir o baú.



Nesse mesmo local, os dois dinossauros pretos vão entregar uma RED GEM #10 e uma BLUE GEM #10. Mate todos os inimigos e vão surgir dois teleportes. Pegue o da direita e, se conseguiu cumprir os objetivos, colete o Infinite Atomic Bow no baú. Essa arma vai ser de excelente utilidade mais adiante, quando formos pegar a próxima arma lendária!



Da praia à floresta
Retornando das ilhas, é hora de continuar o jogo. Siga para direita e você entrará numa floresta, que fica logo ao lado da cidade onde está o rei, pai de Ali. Siga descendo as escadas e tome cuidado com as cobras no caminho. Ao chegar numa bifurcação, pegue o caminho de cima. Após passar por um cristal que serve para invocar Shade, no alto, continue subindo reto e dobre à esquerda no final. Siga para a próxima tela (cheia de zumbis) e pare no final. Atrás da árvore sinalizada na foto está a entrada para um dos maiores pesadelos desse jogo: o desafio dos 100 andares!



Evento Opcional 4 - O Desafio dos 100 Andares
Nesse local, vamos passar por 100 andares subterrâneos, até chegar o mais fundo possível e encontrar a famigerada Infinite Omega Sword, uma espada overpower que queima os inimigos e é... infinita. Para tal, é preciso lembrar de algumas coisas antes de encarar esse desafio:
• você não pode usar nenhum item durante todo o desafio;
• você pode usar qualquer espírito já ganho;
• você pode usar qualquer arma, inclusive as infinitas já conseguidas;
• à cada andar vencido, você pode optar por sair do desafio subindo as escadas ou continuar, caindo mais fundo no buraco;
• você também recupera um pouco da energia a cada andar vencido;
existem quatro gemas para se coletar aqui, então, se estiver disposto à conseguir um bom rank no final, terá que encarar isso;



Dito essas regras e lembretes, aí vão algumas dicas para os interessados nos 100 andares:
• Dytto é o espírito que você vai querer ao seu lado sempre, afinal, é a única forma de repor energia, além da miséria que você ganha a cada andar vencido;
a fadinha pode ser conseguida nos slimes que surgem de tempos em tempos;
• sua barra de SP recupera-se sozinha se não tiver nenhum espírito invocado;
Infinite Atomic Bowé a melhor arma pra se encarar esse desafio, além de espadas e bombas;
• os inimigos que surgem são sempre repetidos: ou são diversas abelhas, ou três ogros, ou três dinossauros, ou um grupo de soldados variados, ou orbs, ou então zumbis e cobras;
• a cada 10 andares, um desafio diferente ou chefe aparece;
• os Spirit Calls são de extrema utilidade aqui. Mesmo que não possam ser usados, você pode soltá-los no chão e usar uma light ball para invocar o espírito, além do spirit call virar algum item;
• no andar 60 você ganha a BLUE GEM #11, no andar 70 você ganha a RED GEM #11, no andar 80, uma BLACK GEM #4 e no andar 90, uma GREEN GEM #1;



Vencido (ou não) o desafio opcional, voltemos à floresta.

A Floresta
Partindo do ponto onde está a árvore que esconde o desafio opcional, desça e siga pela direita. Ali encontra-se um cristal, invoque Shade e volte à tela anterior. Suba no nível mais alto, dê a volta pela esquerda e desça novamente. Atravesse o fosso com Shade e entre pela porta. Essa é a dungeon para conseguir o último espírito do jogo, a planta carnívora Bow!

Templo da Floresta
Assim que entrar no lugar, será recepcionado por dois gárgulas e espinhos no chão. Ao despachar todos (com a omega sword é bem fácil), entre pela porta da esquerda que se abriu. Nesta sala, observe o baú se mexendo no meio dos espinhos. Este é um mimic, um baú falso que te ataca se você se aproximar muito. Ataque-o de longe para que seja destruído e outro baú cairá, contendo uma chave. Ao lado da porta, acenda a tocha, explicarei mais tarde o porque disso. Volte à primeira sala e entre agora na porta da direita.



Entrando, mate o ogro para pegar mais uma chave e acenda a tocha ao lado da porta antes de entrar. Esse local é ótimo para queimar ratos e conseguir bons itens de cura, pois eles ficam caindo infinitamente. Na próxima tela, mate os soldados e, antes de destruir o pilar de gelo, se ainda não estiver com Shade, pegue-a nesse pilar (essa é mais uma fonte para pegar Shade). Destrua-o em seguida, suba e use Shade para pegar uma chave. Acenda a tocha ali e desça, seguindo pela direita.



Destrua os canhões e um baú contendo bombas vai despencar. Entre pela porta. Pegue uma chave azul no baú e pise no botão para que dois baús caiam no plano mais alto da tela. Volte duas telas (naquela tela do pilar de gelo) e entre pela porta azul. Nessa área será preciso acender 4 fogueiras em cada canto da sala. Use as plataformas flutuantes para alcançar os lados e acenda todas. Assim que acender a última, medusas vão surgir voando o local, mate todas para que a porta mais acima, à direita, se abra, mas não siga ainda para lá. Vá para direita, mais abaixo e pegue os itens dos dois baús que acionamos com o botão anteriormente: uma laranja e uma BLACK GEM #5. Não se esqueça de acender a tocha ali. Retorne e siga pela porta que abrimos.



Acenda a tocha dessa sala também e pegue uma chave no baú. Retorne à sala das medusas e siga pela porta da esquerda. Subindo as escadas, pegue uma chave verde e acenda outra tocha. Retorne à primeira sala da dungeon, onde os gárgulas apareceram e siga pela porta da esquerda. Na sala onde rochas descem rolando, pegue outra chave no baú no meio dos espinhos. Destrua o pilar de gelo à esquerda e entre na sala. Mate as medusas, colete uma chave vermelha no baú e acenda a tocha dali. Observe que gotas de água pingam do teto, pegue Dytto acertando uma light ball nas gotas.



Na sala das pedras rolando, suba as escadas e apague as chamas com Dytto. Entrando pela porta, acenda a tocha à direita e mate todos os zumbis para que a porta se abra. Suba, aperte o botão e ouça um som estranho. Acenda a tocha e retorne à sala dos zumbis. Note que um buraco se abriu mais à esquerda: entre abaixado por ele. Pegue uma chave azul no baú e acenda a tocha. A parede atrás do baú é quebrável, revelando uma passagem. Ao entrar, use uma bomba em um botão e pise no outro para que um baú caia do teto. Dentro dele, temos a RED GEM #12. Volte à sala do botão e entre pela porta.



Nesse corredor, empurre o bloco de pedra para o alto e pegue uma chave vermelha no baú do canto. Depois, empurre-o para direita, sobre o botão verde. Siga pelo corredor e acenda a tocha no caminho. Pise no teleporte para ser jogado para uma área diferente dali. Desça e tome cuidado com as lanças que saem da parede. No baú atrás delas, há mais uma BLACK GEM #6. Volte até a sala das medusas e entre pela porta da esquerda, acima.



Esse caminho vai nos levar até a área acima daquele teleporte, com mais uma tocha para ser acesa e mais uma chave vermelha. Se quiser, pegue Shade no cristal antes de pisar no teleporte e ir enfrentar o subchefe do local, na verdade um repeteco do...



Subchefe: Rock Golem



O procedimento é o mesmo, só tenha em mente que o local agora é forrado de espinhos, o que dificulta um pouco mais. Se tiver com a omega sword, o trabalho será rápido e indolor.

Destruído, entre pela porta ao centro e atravesse a porta vermelha. Nos baús, um cacho de uvas e uma death sword. Subindo pela outra porta vermelha, encontramos uma sala com fontes para pegar Dytto, Shade ou Efreet. Eu recomendo Efreet dessa vez.

Chefe: Doomsday Sorcerer



Esse chefe é bem complicado, pois ele se encontra no centro da tela e a única forma de alcançá-lo é usando as plataformas móveis no cenário vazio. Pra atrapalhar, ele lança bolas de eletricidade que te empurram pro buraco, minando rapidamente sua barra de HP. Minha recomendação é a seguinte: estando com Efreet, lance-o lá pra cima do chefe e preocupe-se com a enorme gosma verde que ele manda vir atrás de você. Além disso, arcos como o Infinite Atomic Bow são ótimas alternativas. Estando com Shade, tente chegar perto dele e atacá-lo com alguma espada, de preferência a omega sword.

Destruído, suba, lance a light ball no portal e conquiste Bow, seu último espírito selvagem no jogo!



Ali agora é o mestre dos espíritos e só resta ir atrás do vilão de uma vez por todas! Mas, calma, ainda tem algumas coisinhas para serem feitas antes do trabalho final! Existem algumas gemas que somente agora poderão ser coletadas, além de mais uma arma lendária infinita, então, nada mais correto do que ir atrás delas antes do grand finale!

Coletando Gemas
Primeiramente, ao sair do Templo da Floresta, desfaça-se de Bow e desça. Dê a volta pela direita na floresta e suba novamente, mirando aquele cristal onde dá para pegar Shade. Assim que conseguir chegar ali, no caminho mais abaixo dos zumbis (próximo ao cristal), há um warpzone escondida ali. Esses locais com warpzones escondidas somente são revelados quando se usa o poder Doppelganger da Shade. Mas, como isso aqui é um detonado completo, vou dar a indicação de cada um deles sem precisar usar esse poder.

Lance uma light ball no local da foto e entre na warpzone. Você vai parar num local antes inacessível, na floresta, com um baú contendo a BLACK GEM #7. Pegue e caia dali. Volte até o cristal, caia daquele local e desça para a tela abaixo. Siga descendo e dobre à direita para chegar na cidade.



A cidade toda vai estar tomada pelos capangas de Silver Armlet, como previu o sábio na montanha. Apenas passe por ali e continue à direita. Siga até o caminho para a entrada na cachoeira. Uma tela antes da ponte, numa grama um pouco mais verde escura, lance a light ball para criar uma warpzone. Entre nela e pegue uma BLACK GEM #8 no baú no alto do morro.



Desça dali e suba novamente até a ponte próxima da cachoeira. Entre embaixo da ponte e pegue Shade no pilar de gelo. Siga para o vilarejo de Ali, onde começamos o jogo. Estando ali, desça até a praia do local e pegue uma GREEN GEM #2 no baú boiando na praia. Retorne e siga até o Templo da Água, onde pegamos Dytto. Vá até a terceira tela do templo e use Shade para atravessar a fenda, coletando uma BLACK GEM #9 no baú. Saia do templo, desfaça-se de Shade e suba pela ponte perto dos ratos.



O objetivo aqui é chegar até o acampamento dos inimigos, de onde tomamos aquele barco anteriormente. Atravesse o pântano e suba. Passe pelo trecho inicial do acampamento até encontrar uma planta carnívora próxima de uma porta. Pegue Bow ali e entre. Coloque Bow próxima da grade verde para que ela a destrua e entre. Ali dentro, mate todos os inimigos (a omega sword é de uma enorme ajuda aqui, mas não use-a contra as serpentes de fogo) e pegue uma BLACK GEM #10, uma GREEN GEM #3, uma BLUE GEM #12 e uma RED GEM #13. Resolvido tudo por aqui, saia do acampamento e vamos seguir caminho no jogo.



Entrando no Castelo
Siga para a cidade abaixo do castelo e desça até encontrar uma porta aberta em uma casa. Entre por ela e um dos moradores refugiados ali diz que a passagem estreita no chão leva até o calabouço do castelo, mas está trancada por uma grade. Entre ali abaixado, pegue Bow na planta carnívora e arrebente a grade. Entre pela passagem e siga descendo até chegar num beiral, já dentro do castelo, com um baú. Dentro dele, está a GREEN GEM #4. Pegue-a e caia para dentro.



Siga pelo caminho normal até a sala do rei. Ao chegar lá, Ali se depara com Silver Armlet subjulgando o rei e a princesa. Ao tentar se aproximar, com um único golpe Ali cai no chão.

- Hahaha, olá Gold Armlet. Eu trocarei a princesa pelo Large Cube que está escondido em algum lugar desse castelo. Venha até a Montanha Allat com o cubo e eu lhe entregarei sua irmãzinha!



Nisso ele chuta Ali, que despenca vários andares até cair no fosso mais profundo do castelo...

Nos Esgotos do Castelo
Essa é uma pequena dungeon, mas que esconde alguns segredos interessantes. Assim que terminar a queda e retomar o controle de Ali, entre pela abertura ali na parede, abaixado. Essa é uma região de interligação dos dutos de esgoto do castelo, onde cada caminho leva à uma saída diferente. Por estar agachado, Ali não consegue subir muito devido à correnteza do local. Por hora, suba até a primeira bifurcação e siga pela direita. Ao chegar na segunda bifurcação, só há a opção de descer. Desça, mate os zumbis e pegue uma chave no baú. Retorne até a primeira entrada.



Suba as escadas, pegue Bow na planta e siga pela porta amarela. Destruindo a grade, entre por ela e você vai parar em outra sala alagada. Ali no centro existe um monstro que parece uma minhoca que só sai para atacar quando você estiver perto dela. Mate-a e pegue uma GREEN GEM #5. Siga pela abertura da esquerda e, quando chegar nos dutos, mantenha o direcional para direita para entrar na ranhura. Continue pela direita para entrar na ranhura seguinte e desça até a próxima saída.



Mate os zumbis e os tatus para pegar uma chave no baú. Pegue Dytto na água e apague as chamas. Note dois baús em uma plataforma ao lado da cachoeira, se você tiver algum Spirit Call de Shade, use-o para pegar os itens, caso contrário (o que é mais provável), voltaremos aqui em breve para pegá-los. Saindo na passagem ao lado, retorne até a primeira saída dos dutos. Antes de seguir pela porta verde, entre na outra já aberta e pegue Shade no cristal. Retorne até a sala dos dois baús e pegue os itens lá: uma chave e uma BLACK GEM #11. Siga agora por aquela porta verde, na primeira tela.



Mate todos os slimes dessa sala alagada e pegue uma GREEN GEM #6 no baú. Entre pela passagem e mantenha o direcional para direita para entrar em outra saída nos dutos. Ali, um novo tipo de inimigo aparece: um fantasma que ataca unicamente seu espírito invocado. Mate-o o mais rápido possível e pegue Dytto nas gotas de água que pingam. Apague as chamas e entre pela porta. Apague as chamas do caminho também e desfaça-se da Dytto. Pegue Bow do outro lado do córrego e quebre a grade para continuar.



Quebre o pilar de gelo, mate os zumbis acima e use Bow para pressionar o botão logo abaixo da escada. Basta ficar sobre o botão e chamá-la para lá (aperte A várias vezes). Suba pelo corredor e mate os morcegos e cobras do caminho. Siga pela direita, desça as escadas e pegue uma GREEN GEM #7 no baú à esquerda (o outro é um mimic). Desfaça-se de Bow e pegue Dytto na água do chão: use sua Magic Bubble para interromper a queda d'água do local, permitindo acessar a porta azul. Tomando cuidado para não ser tragado pela água que escorre, use uma light ball na porta e entre.



La dentro está o Large Cube, item tão cobiçado por Silver Armlet. O objeto começa a falar com Ali, explicando que ele guarda uma terrível criatura maligna chamada Agito. Pegue o cubo laranja do chão (você precisa ter espaço no inventário para ele) e pise no teleporte para sair dali.



De volta ao Castelo
Assim que retornar, vá falar com o rei. O mesmo dirá estar surpreso por Ali ter recuperado o Large Cube, pois ele mesmo havia escondido num local para que nunca fosse achado, tamanho o perigo que ele guarda. Ele pede para que Ali faça aquilo que é certo e que todos contam com ele... e desmaia.



Depois dessa cena dramática, saia do castelo e siga pela direita: você vai ouvir um barulho de explosão! Suba e note que uma escada surgiu sobre um morro logo acima. Siga por ela e vamos sair na parte mais elevada da floresta. Mate os inimigos e desça no pequeno morro para pegar uma GREEN GEM #8 no baú. Desça e dê a volta, seguindo novamente até a escada e subindo-a. Ao subir as escadas do topo da floresta, temos mais uma montanha pela frente.



Montanha Allat
Comece a escalada seguindo reto para o norte, até encontrar um cristal. Se não tiver Shade com você, pegue-a e caia pela direita. Desça e pegue mais uma GREEN GEM #9 no baú, perto do ogro. Suba. Muitos ogros vão aparecer no seu caminho, mate-os rapidamente ou desvie deles e continue a subida.



Na segunda tela, corra pela esquerda e suba pela escada assim que a encontrar. Pela direita, use Shade para atravessar a fenda e continue seguindo. Após o segundo lance de escadas, note um baú no local mais baixo, à direita: caia ali e pegue uma BLACK GEM #12. Dê a volta por baixo e suba pela escada novamente. Um pouco acima dela, existe uma bifurcação no caminho: tome o caminho da direita primeiramente. Pegue uma GREEN GEM #10 no baú e caia pela lateral à direita.



Estamos naquele local do Templo do Norte. Apenas siga pela direita, saltando nas beiradas até chegar na parte norte do pântano novamente. Aqui fica o local da última arma secreta infinita, a Infinite Metal Bow. Só que, antes disso, temos que voltar até a entrada da Caverna da Praia pra pegar uma gema que ficou lá. Faça o percurso todo de dentro da caverna até lá, bastando cair na correnteza e ir afundando. Quando chegar no fundo e conseguir sair da água, siga normalmente pelas portas. Ao avistar um cavaleiro gigante, pegue Shade nele e siga para a saída da caverna. Lá fora, atravesse a fenda e pegue a BLACK GEM #13 no baú. Ali mesmo existe uma warpzone que te leva pra outra saída da caverna, fica próximo do baú, logo abaixo. Use-o para evitar todo o caminho dentro da caverna.



Voltando ao pântano e estando com Shade, use-a para entrar no pequeno círculo de troncos na água e desfaça-se dela para mergulhar na parte mais baixa e ir para o local secreto.



Evento Opcional 5 - Conseguindo a Infinite Metal Bow
Assim que afundar, você vai parar numa espécie de corredeira, uma descida onde a água te empurra pra baixo o tempo todo. Nesse trajeto, vários itens estão dispostos em locais de difícil acesso, obrigando você a refazer o percurso várias vezes para conseguir pegar tudo ou a maioria dos itens. Abaixo, algumas dicas para vencer esse desafio:

• não tente correr contra a correnteza, é inútil e você só vai perder tempo. Ao invés disso, prefira andar normalmente;
• são quatro os itens interessantes desse lugar: uma GREEN GEM #11, uma BLUE GEM #13, um Elixir e a arma lendária;
• quando chegar no fundo, corra com Ali para evitar afundar, ou terá que refazer toda a montanha Allat pra poder voltar aqui;
• há um corredor lateral que te leva para cima da corredeira novamente, você pode subir correndo por ele tranquilamente;



De volta à Montanha Allat
Pegando os itens, você deverá deixar Ali cair: o local onde ele vai parar é na cachoeira em frente ao Templo do Fogo. É hora de refazer todo o percurso e chegar novamente lá naquela bifurcação, no alto da Montanha Allat. Um pouco abaixo dela, caia pela esquerda e siga por aquele caminho. Você vai encontrar Silver Armlet, que prontamente pede pelo Large Cube em troca da irmã de Ali. Assim que recebe o item, ele libera a moça. Ainda temerosa pela vida do irmão, ela entrega o item Sun's Charm, que recupera tanto o SP quanto o HP de Ali, estando ao sol.



Terminada a conversa, certifique-se de que esteja com Shade e entre na caverna.

Caverna da Entidade Desconhecida
Esse local é bem curto, mas, por isso mesmo, bem fácil de deixar pra trás alguns tesouros importantes. Ter Shade com você é primordial, já que ela te impede de cair em buracos e poços. Mate os inimigos da primeira tela para que a porta se abra (se não tiver Shade, dá pra pegar ela nos cavaleiros gigantes). Na segunda tela, apenas evite os blocos de pedra e mate outro cavaleiro gigante no topo.

Na terceira tela, se não estiver com Shade, o negócio vai complicar se quiser pegar os itens. Correntezas de água vão passar de tempos em tempos tentando te derrubar no fosso que fica no topo da tela. Duas medusas vão surgir, uma delas guarda um Elixir e a outra a BLUE GEM #14, penúltima jóia desse grupo de gemas. Com Shade, ela te impede de afundar e prosseguir caminho, dando mais tranquilidade para matar os inimigos e pegar os itens. Após pegar tudo, desfaça-se de Shade e deixe Ali cair no buraco...



Lá embaixo, mate todos os inimigos para que uma escada se forme. Subindo, mais um grupo de soldados vem te recepcionar. Mate todos e siga pela passagem aberta. Na tela acima, o baú do centro guarda um alho, mas fique esperto com aquelas serpentes que brotam do chão e te agarram: são três delas que precisam ser exterminadas para que o caminho se abra. No baú do canto há uma broad sword, inútil se você já tiver a omega sword. Destruindo as serpentes, um baú cairá do teto contendo a RED GEM #14. Caia pela lateral esquerda e continue o caminho.



A próxima área tem algumas cachoeiras, portanto, pegar Dytto e repor as energias é uma boa idéia. Magos vão aparecer da parte mais baixa da tela, tome cuidado também para não ser tragado pela água e cair. No final, um cavaleiro gigante vai surgir no seu caminho. Na próxima tela, desvie dos blocos e siga em frente. Aqui vamos precisar de Dytto para apagar as chamas e prosseguir no corredor. A cada chama apagada, um inimigo aparecendo, sendo que na última um ogro vai surgir. Mate todos, pegue o alho no baú abaixo e suba saltando nas plataformas. Mate o outro ogro e siga saltando.



Na tela acima, antes de destruir o pilar de gelo, pegue Shade e alcance o baú atrás das pedras, contendo uma GREEN GEM #12. Volte à tela anterior e pegue Bow na planta carnívora que fica um pouco atrás. Ela será necessária para quebrar a grade logo a frente. Passando dali, pode se desfazer de Bow.



Essa nova tela envolve alguns saltos, ogros e pequenas esferas energizadas que ficam circulando o local. Uma boa idéia aqui é esperar na primeira plataforma e acabar com as esferas antes de prosseguir. Mate logo também o arqueiro do outro lado, pois ele pode te derrubar com suas flechas. O ogro perto do cristal é inofensivo, à não ser que você queira pegar Shade ali. No baú logo abaixo, há uma BLACK GEM #14. Pule na plataforma móvel ao lado e siga pela direita.



Nessa pequena encosta, três ogros vão surgir: mate os três com cuidado pra não cair nem ser agarrado por eles. Estando mortos, três baús e um botão vão aparecer, contendo um atomic bow, uma GREEN GEM #13 e um cogumelo. Pegue os itens, pise no botão e volte pela esquerda.



Denovo na mesma tela, note que a plataforma da esquerda começou a se mover também. Siga por ela e desça quando alcançar a próxima plataforma. Mate as medusas do local e desça. Pise no botão para que as bombas destruam as pedras no caminho e siga por ali. Quebre o baú e pegue uma chave vermelha. Retorne até a tela das esferas de choque.



Agora é uma boa hora pra pegar Shade naquele cristal. Além disso, o ogro daquele local deixa quase sempre um Elixir quando morre. Enfim, pegando ou não Shade e o Elixir, dessa vez, ao invés de seguir pela direita, suba reto até a porta vermelha e entre por ela. Mate os soldados e, se não tiver bombas ou a omega sword, pegue algumas no baú. Suba pelo lado direito e acenda a tocha no alto. Volte e suba pelo lado esquerdo, tomando cuidado com as labaredas e com o cavaleiro gigante que virá descendo. Nos baús, uma semente para Bow (Spirit Call) e um cogumelo te esperam.



Mate os soldados e um baú com uma death sword vai cair. Pegando-a ou não, siga pela direita. Esse puzzle consiste em pisar no botões correspondentes à ordem em que foram pegos os espíritos selvagens. Portanto, pise primeiro no botão do centro, depois no do gêiser (Dytto), depois no da chama (Efreet), depois no do cristal (Shade) e por último no botão da planta carnívora (Bow). Retorne à sala anterior e suba (pouco importa o espírito que você queira levar consigo).



Chefe: Evil Eyes
O chefe começa dizendo que Ali está no limite entre o Mundo das Sombras e o Mundo dos Humanos, e que ele não poderá usar o seu bracelete aqui, selando o fim de sua jornada. Mas, a luta com a criatura se dá justamente usando o bracelete, mais precisamente a light ball!



Quando obter controle sobre Ali, suba correndo e lance uma light ball em um dos olhos do bicho: o terceiro olho no alto vai se abrir. Atinja-o com alguma espada, de preferência a omega sword se a tiver. Ele se fechará imediatamente, forçando você a repetir o processo várias vezes. Os ataques iniciais do chefe incluem uma chuva de bolas de fogo e uma bola de energia que suga Ali, mas que não causa dano, apenas o atrasa. Quando chegar na metade da sua barra de vida, o chefe vai começar a soltar mais bolas de fogo e uma rajada do seu olho central. Tome um extremo cuidado com essa rajada, pois ela tira MUITA energia.

Assim que destruí-lo, Ali cairá em um local completamente desconhecido, entitulado Shadow World.

O Shadow World
Assim que cair, desvie das pedras que cairão junto e siga pela direita. Mate todos os inimigos para pegar uma chave no baú que vai surgir. Descendo, mate o cavaleiro gigante e o lançador de bombas: pegue as bombas dele se precisar. Acione a alavanca para parar o gêiser de água e suba as escadas. Jogue uma bomba no botão, desça, acione novamente a alavanca e pegue Shade no cristal. Entre pela porta à esquerda.



Lá dentro, suba as escadas e entre por outra porta. Nos muros, use Shade para atravessar o corredor e pise no botão: ouça um barulho de água. Volte ao muro da direita e entre pela porta novamente. Descendo as escadas, perceba que a água do local sumiu, deixando apenas peixes e um botão à mostra: pise no botão e suba as escadas atrás da porta acima. Se precisar de itens de cura, deixe os peixes morrerem sozinhos e colete-os. Acima, pegue uma chave vermelha na sacada sobre a porta e depois entre por ela.



Seguindo pelo muro, suba e desfaça-se de Shade. Pegue Dytto nos slimes mais abaixo, na parte de cima da tela e desça. Apague a chama com Dytto e mate os orbs vermelhos e o fantasma que atacará Dytto. À esquerda, mate o dinossauro e os canhões para que uma serpente de fogo apareça. Destrua-a também para pegar a última RED GEM #15 no baú que surgir. Quebre o pilar de gelo e continue. Nessa tela tome muito cuidado com os zumbis que vão aparecer. Jogue uma bomba no botão e observe o churracos deles. Depois, pegue um Spirit Call de Shade no báu que aparecer. Continue subindo até chegar numa ponte: mate todos os inimigos e entre pela porta vermelha.



O Castelo de Agito
Já dentro do local, mate os soldados para que um baú com uma chave caia do teto. Acenda as tochas do local e acione apenas a alavaca da esquerda mais abaixo (ela vai precisa apontar para esquerda), depois siga pela esquerda e suba as escadas.



Na sala acima, mate as moscas e os orbs verdes que surgirem para não te atrapalharem nos saltos. Siga para a plataforma central, com um botão nela. Pise nele para que uma plataforma à direita comece a se mover. Salte nela e suba, encontrando mais um botão e outra tocha para acender. Realize esses procedimentos e siga para a outra plataforma móvel, à esquerda. Acenda a última tocha para que a porta ali se abra, pise no botão antes de entrar para liberar outra plataforma flutuante mais abaixo.



Subindo pela porta, entre na outra à direita e tome cuidado com o lançador de bombas. Mate o cavaleiro e pegue Shade no espelho, na fenda. No próximo corredor, salte entre as medusas e espinhos, seguindo direto pro botão no fim do corredor e saia. Saindo, vá para direita e pegue uma chave no final. Retorne, desfaça-se de Shade e caia no buraco. Assim que cair, acione a alavanca dali e caia novamente, entrando pela porta aberta: pegue uma chave azul no baú e siga novamente pela escada à esquerda.



Estando novamente na sala das plataformas flutuantes, siga diretamente para a porta à esquerda (verde), mais acima e entre por ela. Ali dentro, vários grupos daqueles magos vai aparecer: é bom você ter ou Dytto ou Shade com você aqui, pois esse é um desafio bem complicado. Depois de matar todos, dois baús caem do teto, com uma omega sword e um cogumelo. Na sala acima, coloque as duas esferas sobre os botões e pise no terceiro, ao centro. Um cristal surge, mas basta você soltar uma light ball no local da foto para que uma warpzone apareça. Entre por ela.



Assim que reaparecer, siga pela esquerda para pegar Shade no cristal e retorne. Estando sobre o botão, use o Doppelganger de Shade e siga para o outro, mais acima: dois baús vão surgir, um contendo a última BLUE GEM #15 e, no outro, uma chave vermelha. Volte tudo até a sala das alavancas, a primeira do Castelo de Agito, mais precisamente para a porta onde acionamos a última alavanca, mais no alto, logo após cair no buraco nos muros do castelo.



Antes de entrar na porta, pegue Shade no nos espelhos. Mate o soldado com espada e destrua os pilares de gelo com Efreet, bombas, flechas de fogo ou a omega sword. Subindo, mais um grupo de inimigos vai aparecer: o objetivo é saltar sobre os espinhos acima e pisar no botão ali. Tenha cuidado para não perder Shade e siga pela esquerda. Dentro do local novamente, mate todos os inimigos. Caso não tenha bombas, faça com que os soldados joguem bombas no cavaleiro gigante abaixo: dois baús vão aparecer, um em cada canto inferior da tela. Em um deles, a BLACK GEM #15 e no outro, a GREEN GEM #14.



Seguindo pelo caminho, desça e mate mais um soldado e o fantasma. Pegue Bow na planta e destrua a grade para entrar. Nesse corredor, uma forte corrente de vento te empurra para trás. Soldados nas laterais jogam flechas o tempo todo e inimigos descem infinitamente da parte mais alta. O objetivo é alcançar o botão no alto para que bombas caiam do teto e matem os soldados laterais. Depois de pisar no botão, mate os inimigos que restaram e pegue a última GREEN GEM #15 no baú. Ao atravessar a porta, chega o fatídico momento de enfrentar o Silver Armlet!



Chefe: Silver Armlet
Após todo o falatório que todo vilão gosta de falar, ele diz que nada poderá impedí-lo de reviver o criador do Silver Armlet, Agito. Recomendo ter Dytto ou Shade com você, para facilitar o combate. Apesar que, se você estiver com a omega sword infinita, a batalha será relativamente simples.



Primeiro, acabe com os capangas que ele vai invocar. Depois de matar todos, ele vai descer e te enfrentar de frente. Com a omega sword, apenas encurrale-o no pequeno espaço da porta acima e ele não vai sair dali. Ataque-o sem parar até matá-lo. Com a adaga, fique esperto com os monstros e inimigos que ele invoca para ajudá-lo e sempre use combos e golpes mais fortes quando ele estiver de frente. Destruído, a porta se abre e é hora de encarar o grande vilão do jogo!

Chefe Final: Agito
Agito não é um chefe difícil, mas é preciso tomar cuidado com alguns de seus ataques. Seu único ponto fraco é a cabeça, mas a mesma permanece blindada até que as serpentes laterais sejam destruídas. Seus ataques são basicamente três: os tiros das serpentes laterais (duas de cada lado), pequenos monstrinhos que saem da água e explodem (alguns deixam até itens e armas) e uma rajada que ele cospe de sua boca e tira bastante energia.



Tendo Dytto com você, a luta é simples. Se você tiver qualquer espada, é de grande ajuda, já que a única forma de acertar a cabeça é pulando e atacando. Com chutes, a luta será longa, à não ser que você acerte um Rolling Slash ou o Multiple Rolling Slash na cabeça dele.



Assim que destruir Agito, o portador do Silver Armlet revela-se ser a irmã mais velha de Ali, Gwyn. Ela afirma estar possuída e nada podia fazer para impedir o vilão. Todos os espíritos decidem ficar naquele local, com Silver e Gold Armlet juntos. Gwyn diz que precisa, de alguma forma, pagar por todo o mal que ela fez desde quando encontrou Silver Armlet e reviveu Agito, e então ela empurra Ali para o warpzone e leva ambos os braceletes para algum lugar desconhecido. Ali retorna para o vilarejo em Oasis e, anos depois, assume o trono que um dia foi de seu pai.

A última tela após os agradecimentos mostra o seu rank, o tempo de jogo, número de gemas coletadas e o número de inimigos mortos. Lembrando que, para conseguir o Rank 1, você não pode coletar nenhum coração durante o jogo todo.



Informações Finais
Beyond Oasis foi produzido pelo estúdio de Yuzo Koshiro, a lenda da game music responsável pela trilha sonora de diversos jogos de sucesso, como Streets of Rage do Mega Drive e Actraiser, do Super NES, entre tantos outros. A Ancient, sua produtora, produziu mais um jogo da série Oasis em 1996, dois anos após Beyond Oasis, denominado Legend of Oasis, para o Sega Saturn. A história de Legend of Oasis se passa antes de Beyond Oasis, contando a origem dos espíritos e contando inclusive com mais dois deles, que acabaram por ser extintos no jogo.


Spyro the Dragon (Playstation)

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A Insomniac começou sua trajetória em 1994, quando ainda se chamava Xtreme Games. Fundada por Ted Price, em 1995 ela adotou o nome que permanece até os dias atuais. Seu primeiro jogo foi Disruptor, o qual não se saiu muito bem nas vendas. Em 1998, ela lançou um jogo de plataforma 3D, estilo esse que iria se tornar uma marca registrada do estúdio, dadas algumas excessões futuras. Esse jogo era Spyro the Dragon, um jogo de plataforma 3D do estreante dragãozinho Spyro, para o Playstation.

O game se saiu muito bem nas avaliações da época, principalmente por se tratar de uma franquia estreante em um console que já tinha Crash Bandicoot. Mas, guardadas as devidas ressalvas, os títulos são bem diferentes e Spyro guarda algumas cartas na manga como veremos à seguir.


No jogo controlamos Spyro, um simpático dragão roxo (que no período de desenvolvimento era verde, mas o time de produção resolveu mudar a cor dele por conta da maior parte do cenário ser grama e confundir o jogador) com a missão de salvar 80 dragões que foram transformados em cristais. Claro, esse objetivo principal se mistura com outros pormenores, que funcionam como os colecionáveis do jogo, mas que, em tese, precisam ser achados e completos para que o jogo tenha prosseguimento.



Os controles sobre Spyro são relativamente simples, mas, como se trata de um dos primeiros jogos em ambientes 3D para o Playstation, espere ter alguma dificuldade aqui, principalmente com a câmera. O game te dá como opções o R2 e L2 para poder girar a câmera e rotacioná-la, além de um botão para entrar num modo de primeira pessoa e vasculhar o cenário detalhadamente. Apesar disso, R1 e L1 ficam renegados à botões que fazem Spyro rolar para os lados, um movimento praticamente inútil e que pode, inclusive, causar mortes irritantes, já que todas as fases possuem abismos por todos os lados.



A maioria dos jogos da Insomniac (pra não dizer todos) vem abarrotados de colecionáveis a serem achados, inclusive Spyro,  que não é diferente. Em cada mundo do jogo existe um número de fases (4 ou 5), sendo que, em quase todas elas, há uma quantidade fixa de safiras (ou gemas, ou diamantes, jóias, como quiser chamar) para serem achadas, um valor que varia de fase pra fase, girando em torno de 300 a 500 pedras preciosas. A cor de cada safira representa a quantia da mesma, sendo que a vermelha vale apenas um, a azul, que vale 5, a amarela que vale 10 e a roxa, que contabiliza 25. Desnecessário dizer que safiras roxas geralmente estão trancadas em cofres ou com inimigos poderosos. Sim, todos os inimigos, ao serem abatidos pela primeira vez, soltam uma safira. Se forem mortos uma segunda vez, eles liberam um orb cinza que, ao se juntar uma certa quantia, garante uma vida extra à Spyro.

Além das safiras, alguns ovos estão escondidos em algumas fases, sendo 12 no total. Eles estão em posse de um inimigo que sempre sai correndo, obrigando o jogador a correr atrás dele para pegar o ovo. A brincadeira termina quando se consegue esbarrar nele ou soltar um bafo flamejante. Geralmente, nota-se a presença desse inimigo com o ovo por uma risadinha do mesmo, já que ele sempre está em alguma plataforma ou lugar escondido na fase. Para conseguir mudar de mundo, é preciso entregar ao baloeiro uma certa quantidade de dragões salvos ou de safiras. Só por esse fato você já consegue ter uma vaga idéia de como funcionam as coisas no game: coletar, coletar e coletar!

As únicas fases onde não temos esse monte de coisas para serem pegas é nas fases onde Spyro voa livremente. Mas estas também são consideradas algumas das mais difíceis etapas do jogo inteiro. Os objetivos são passar por anéis, arcos e destruir alguns objetos e inimigos no cenário, tudo com tempo contado. Geralmente, terminar essas fases garante 300 jóias ao total.



Mas Spyro não é só isso. Na verdade, ele tem um level design muito bem feito. As fases iniciais são mais simples, com muitas das safiras visíveis e fáceis de se achar. Conforme avançamos nos mundos, é notável o esforço dos produtores em deixar tudo mais escondido, dependendo de saltos difíceis e do faro do jogador em procurar em cada cantinho. Em muitas fases avançadas é uma questão de paciência para achar aquelas últimas 10 safiras perdidas ou aquele ovo faltante. Os dragões, entretanto, geralmente estão no caminho do personagem, não representando muita dificuldade para encontrá-los.

De fato, muito da dificuldade de Spyro vem de dois pontos distintos: os inimigos e completar 100% em cada fase. Todos os inimigos iniciais são mortos de duas maneiras: alguns com a labareda de fogo ou com cabeçadas.

Spyro possui um companheiro chamado Sparx, uma libélula que, além de ir pegando as jóias mais próximas do dragãozinho (o que é uma mão na roda), serve como a "barra de vida" do personagem: Sparx muda de cor conforme levamos pancada dos inimigos, sendo que a cor verde é a última antes dele partir. Sem Sparx, mais uma cacetada e perdemos a vida.

Sparx pode se regenerar comendo borboletas que brotam dos animais inofensivos que estão espalhados pelas fases. Cada fase tem um diferente, mas, no geral, todos são bem fáceis de serem achados, pois a maioria corre de medo do Spyro.



Mais adiante no jogo, novos inimigos são introduzidos, que só são destruídos mediante um terceiro tipo de ataque, como a corrida turbo ou a labareda flamejante. Esse tipo de dificuldade crescente é muito bem introduzida no jogo, não o tornando em nenhum momento frustrante. A quantidade de vidas que pode ser acumulada ajuda bastante também, além da opção de salvar o jogo a cada dragão salvo. Os animais que dão mais energia ao Sparx brotam de tempos em tempos, então, se estiver sem o seu companheiro, basta dar uma caminhada na região para encontrar alguma fonte por perto.



O som do jogo se resume em muitas vozes, tanto dos dragões salvos quanto de Spyro. Além delas, efeitos sonoros estão espalhados por todos os cantos, alguns deles tão característicos que foram mantidos em praticamente todos os jogos da série. As músicas são agradáveis e simples, todas combinando bastante com a proposta do jogo e não cansando o jogador na exaustiva busca pelos 100% em cada fase. Uma curiosidade: a música do jogo todo foi composta e produzida por Stewart Copeland, baterista do lendário The Police.



No final das contas, o primeiro jogo do dragãozinho roxo da Insomniac veio realmente pra ficar, introduzindo não só um personagem marcante, mas todo um universo de pequenos detalhes únicos nessa franquia. O game pode ser meio repetitivo às vezes, não oferecendo muita variedade no gameplay, mas seu level design consegue segurar o jogador que gosta de explorar os cenários em busca de tudo. Spyro ainda rendeu mais duas continuações no Playstation, além de inúmeras outras em consoles, durando até os dias atuais.

Resumão:
+ visual agradável;
+ músicas bem bacanas, apesar de simples;
+ desafio na medida, sem ser frustrante;
- a câmera atrapalha bastante;
- botão de rolar praticamente inútil;

Final Score: 7.5

Bomberman Wars (Playstation)

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Bomberman Warsé um jogo praticamente desconhecido pelo mesmo motivo de tantos outros jogos: ficou exclusivamente no Japão, não tendo nenhuma tradução oficial por essas bandas. Mesmo assim, além de mim, conheço várias pessoas que jogaram e até terminaram, mesmo sendo uma versão completamente japonesa, sem nenhum resquício do idioma inglês. O por quê disso? É o que tentarei explicar nessa análise de um dos jogos de estratégia mais brilhantes e mais esquecidos também.


Pelas mãos de sua criadora Hudson, Bomberman Wars saiu em 1998, tanto para o Playstation como para o Sega Saturn, que foi a versão que joguei na época. Em meio à tantos jogos da franquia Bomberman, essa versão Wars é única por um motivo bem simples: ela é focada totalmente na estratégia, quase como se fosse um RPG tático, mas sem de fato ser um RPG. A história gira em torno de um rei, provavelmente de Bomber Land, que precisa destruir um vilão que raptou todas as pessoas de seu reino. Para tal, ele recruta mais 4 amigos e parte em sua jornada. Mas é quando se inicia a aventura é que tomamos consciência que não se trata de um bomberman tradicional, muito pelo contrário...

Bomberman Wars é um jogo tático no mais puro significado da palavra. Coloque uma bomba, espere alguns turnos e veja-a explodir na tela, nas quatro direções já bem conhecidas dos fãs da franquia. Ponto. É simples assim e genial por esse mesmo motivo. Como tratava-se de uma versão inteiramente japonesa, adivinhar o que cada opção fazia era uma tarefa cansativa e frustrante, mas, por algum motivo, naquela época tínhamos tempo e aprendíamos as coisas porque simplesmente gostávamos do jogo. Se fosse hoje em dia, jamais teria toda essa vontade. Então, no comecinho deste ano (2016), foi finalmente lançado um patch de tradução para o inglês da versão do Playstation. Finalmente poderíamos jogar Bomberman Wars em toda sua glória e dedicando mais tempo para aprender suas estratégias do que adivinhando as opções.

Enfim, o jogo se passa em diversas áreas de um mapa, 25 para ser exato. O objetivo é conquistar todas as 25 áreas e destruir os chefes, bem como o vilão final. Assim que terminar a etapa inicial (que mais serve para aprender na raça como funciona o jogo), você é transportado para o castelo do rei, onde temos várias opções de jogo. Aqui pode-se desde salvar o jogo, comprar itens e verificar sua tropa de soldados conseguidos, além de seguir pro mapa e de lá para a batalha. Tudo isso é feito controlando-se o próprio rei pelas diversas salas do castelo.



A batalha em si é o grande chamariz do jogo. Tudo nela gira em torno dos turnos, os quais vão sendo alternados entre o jogador e a CPU. Geralmente são 30 turnos por cenário, sendo que, ao fim deles, bombas caem do céu cada vez que um turno é trocado, dificultando mais ainda permanecer vivo! As batalhas se dão em arenas curtas, numa visão isométrica parecida com Final Fantasy Tatics, mas sem a possibilidade de girar a tela como no jogo da Square. O charme aqui é que cada personagem é diferente um do outro, podendo alguns andar mais espaços, jogar bombas mais distantes e ainda usar habilidades únicas. Esse é o diferencial que faz de Bomberman Wars um jogo de estratégia dos mais interessantes já feitos.



Assim que chegar o seu turno, você pode mexer com todos os seus personagens em batalha, posicioná-los e colocar bombas conforme quiser e puder. A movimentação de cada personagem somente se dá em quatro direções, sendo impossível andar nas diagonais.

Cada bomba colocada no cenário dura 5 turnos para explodir e aí está a graça e a estratégia: dependendo de onde coloque as bombas, a CPU vai tentar te encurralar também. Junte isso às habilidades de alguns personagens e você terá uma gama gigantesca de possibilidades. A regra é sempre a mesma: para vencer, basta destruir o rei do inimigo ou deixar apenas ele vivo. O contrário serve para coroar a sua derrota também.

Abaixo, deixei uma lista dos personagens e algumas notas sobre seus atributos (que são RANGE e MOVE, além do SPECIAL) só pra vocês terem uma base do quão profundo é o jogo da Hudson. Alguns deles representam as classes clássicas de RPGs, como magos e cavaleiros, mas aqui são diferenciados pelo alcance das bombas (range), espaços que conseguem andar (move) e habilidades únicas (specials). Aí vão eles:

King Bomber - esse é o rei e deve ser protegido à todo custo, afinal, se explodirem ele, você perde a partida automaticamente, não importa quantos e quais personagens ainda estejam vivos. O rei pode soltar bombas em até 2 espaços e anda apenas um espaço por vez. Não possui habilidade alguma.


Cleric Bomber - funciona como o mago branco de RPGs, mas aqui ele tem a habilidade de atrasar o turno de uma bomba com a magia Pray (que tem alcance de 8 espaços!). Além disso, por ser um personagem de suporte, pode andar e colocar bomba em apenas um espaço por vez.


Witcher Bomber - a bruxinha personaliza o mago negro, responsável em jogos de RPG geralmente por magias de ataque. No caso de Bomberman Wars, a principal característica dela é poder colocar a bomba em até 3 espaços de distância, podendo assim armar estratégias e escapar com facilidade, mesmo com seu move de 1.



Fairy Bomber - a principal habilidade dela, por ter asas, é voar sobre espaços com água ou lava, facilitando e muito sua locomoção. Por essa mesma habilidade, é um personagem interessante para armar estratégias e sair ilesa do local, até porque seu move é de 2 pontos.



Thief Bomber - a única vantagem desse personagem e a sua locomoção (move 3). Fora isso, seu range com bombas é apenas 1, o que o limita bastante. Use-o geralmente para explodir blocos e pegar itens.



Archer Bomber - como podem imaginar, sua habilidade especial vem das suas flechas, que tem 3 espaços de alcance e diminuem um turno ao acertar alguma bomba.

Monk Bomber - esse personagem tem a habilidade de chutar outros personagens na batalha, sejam aliados ou inimigos. O chute desloca o inimigo/aliado em um espaço na direção de onde o Monk estiver olhando. Pode parecer irrisória, mas essa habilidade permite traçar algumas boas estratégias, principalmente em personagens mais lentos.



Fighter Bomber - é talvez o personagem mais balanceado e sem nenhuma habilidade para isso. Seu range e move de 2 pontos garantem uma boa velocidade de locomoção, além de um ataque bem interessante.


Giant Bomber - por ser enorme, sua habilidade é a de carregar, tanto bombas quanto inimigos/aliados, e posicioná-los em outro espaço próximo à ele. Além disso, seu range 2 garante um bom ataque, unido à sua habilidade, fazem do Giant Bomber um excelente aliado, principalmente em espaços e cenários apertados.




Ninja Bomber - sua habilidade consiste em saltar obstáculos no cenário, podendo transpor facilmente blocos de pedra e buracos. Por essa facilidade de locomoção, é um inimigo bem difícil de ser vencido.

Paladin Bomber - com uma locomoção de 2 pontos e sua habilidade Pray (igualmente ao Cleric), é uma ótima opção para estratégias em arenas mais apertadas e com toda certeza substitui facilmente o Cleric.



Hero Bomber - disponível apenas na batalha introdutória, é uma das unidades mais fortes do jogo, com 3 pontos para cada atributo.



Prince Bomber - este é um personagem secreto do jogo, com uma boa movimentação (move 3) e ataque (range 2), mas só é conseguido mediante um truque. Após ter vencido 10 fases, remova todas as suas unidades, entre em Traning Grounds, saia e entre novamente. Após isso, o personagem vai estar selecionável na tela de seleção de guerreiros.


Bishop Bomber - esse é mais um personagem com a habilidade Pray, dessa vez com um range maior (2 pontos) e apenas um espaço de locomoção. É outra alternativa interessante ao Cleric.


Bomber Musashi - é um personagem com atributos mínimos (1 para cada), mas com uma habilidade única: seu Quick Cut reduz o contador de uma bomba para 1, explodindo logo que o jogador encerrar o turno. Essa habilidade é uma das mais apelativas e necessárias em fases adiantadas, principalmente chefes. Portanto, ter o Bomber Musashi no time é imprescindível lá perto do final!


Como podem notar, Bomberman Wars tem uma vasta seleção de personagens e maioria deles vai sendo recrutada conforme o jogador vence batalhas. Além destes, ainda existem a Honey e o Kotetsu, exclusivos do modo versus do jogo e que são destravados após terminar o Quest Mode uma vez. Cada personagem pode lançar apenas uma bomba por vez, tendo que aguardar ela explodir para poder lançar outra, à menos que você compre algum item específico na loja ou encontre outro no cenário. Muitas vezes você pode destruir blocos do cenário para encontrar os itens clássicos da série, como aumentar o poder de fogo da explosão, número de bombas a serem colocadas por personagem, montarias, etc.


As montarias foram reduzidas à apenas duas, mas ainda existem no jogo e quebram um enorme galho quando encontradas. Além de permitirem que seu personagem não morra instantâneamente numa explosão, elas permitem andar mais livremente pelo cenário, saltando obstáculos e buracos pelo caminho. Moedas dão mais dinheiro pra gastar na lojinha, enquanto os relógios aumentam o número de turnos do cenário.



Bomberman Wars tem ótimas músicas e efeitos sonoros por todo lado. Cada personagem dá um berro diferente ao lançar uma bomba ou morrer numa explosão e isso insere uma identidade interessante ao jogo como um todo. As músicas do jogo são ótimas, desde temas de batalha quanto em menus. O tema do castelo, enquanto gerenciamos itens e perambulamos por ele é um clássico instantâneo do jogo.


Apesar do foco do jogo ser seu modo história, ele ainda conta com um modo versus bem interessante. A principais opções estão lá, como tipo de oponente (COM ou MAN), nível de dificuldade da CPU, número de partidas para vencer, escolha de personagens e da arena. O que pode pegar aqui é a duração de cada batalha, que pode demorar bastante. Haja vista que poucas pessoas tem paciência para jogos desse tipo, encontrar um oponente é meio difícil pra esse jogo.



No geral, Bomberman Wars é um jogo para um público diferente, seletivo e, talvez por esse motivo, a Hudson tenha optado por não trazê-lo para este lado do mundo de forma oficial. O game tem uma levada lenta, cadenciada, onde gerenciar cada jogada muitas vezes diferencia o perdedor do vencedor. Um mísero movimento errado pode por em risco a vida do seu rei, uma característica que leva muita gente à associar o jogo à uma partida de xadrez. É preciso paciência e calma para jogar Bomberman Wars, principalmente em suas fases finais, onde a dificuldade da CPU é tão elevada que vai com certeza te tirar do sério. Alguns chefes tem tantas habilidades especiais, como teleporte e bombas relógio que vão ser um desafio e tanto para os mais insistentes!

Resumão:
+ ótimo visual;
+ trilha sonora impecável;
+ dificuldade entre média e alta, dependendo mais da sua habilidade e estratégia;
+ variedade enorme de arenas e de personagens com habilidades diferentes;
- podia ter opção de rotacionar a tela, como em Final Fantasy Tactics;
~ você pode baixar o patch neste link aqui (requer cadastro) e aplicá-lo na ISO com o programa Beat;

Final Score: 9.0

Especial 10 Jogos Difíceis, edição Master System

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Hoje em dia é normal você pegar um game do Playstation 3 ou 4, por exemplo, começar a jogar e logo notar que o game sempre salva antes de alguma etapa mais difícil, com a justificativa de evitar a frustração do jogador. Casos raros como a série Dark Souls, por exemplo, ignoram totalmente essa lógica, forçando o mesmo a aprender com os erros e superar na raça os desafios, mesmo que pra isso tenha que reiniciar o game dezenas de vezes. Esse tipo de dificuldade era o padrão de uma longínqua época, onde os jogos muitas vezes vinham bugados sim, mas, na maioria delas, era preciso investir tempo e paciência se quisesse ir longe neles...

E tendo em vista o sucesso que foi a série "Momentos Mais Difíceis dos Jogos" (que aliás, não terminou), resolvi começar outra série parecida, mas dessa vez focada em apenas um console por vez. O primeiro escolhido, para começar, foi o nosso querido Master System.


Os 8 bits, tanto da Sega quanto da Nintendo, fizeram um enorme sucesso, guardadas suas devidas proporções geográficas. No entanto, muito se fala hoje em dia da dificuldade imposta por alguns jogos (na verdade, pela maioria deles) desses sistemas. Alguns deles são difíceis apenas por serem mal programados, por terem bugs ou por serem lentos demais. Outros são difíceis por serem difíceis mesmo e alguns ainda são difíceis porque demandam tempo de aprendizagem.

Neste especial que começa hoje, vamos englobar essas três situações, desde jogos casca grossa por natureza até aqueles que não receberam a devida atenção de suas produtoras e vieram com alguns defeitinhos irritantes. Está iniciada a temporada dos 10 Jogos Difíceis, começando com a edição Master System!


10 - Dragon Crystal
Ano: 1991

Como é o jogo?
Um roguelike (espécie de sub-gênero do RPG, que envolve exploração de labirintos) bem interessante, onde você controla um guerreiro em vários mapas conectados, com a missão de escapar vivo de tudo aquilo enquanto coleta espadas, armaduras, magias, itens, etc. Ao passo que vai ficando mais forte, mais labirintos complicados vão surgindo até chegar ao ponto de você acabar se perdendo...

E por que é difícil?



Imagine que num jogo desses, onde se coleta itens à cada 10 passos, você fosse obrigado a descobrir na raça a utilidade cada item. E mais, existem itens que podem desde te envenenar até te matar instantâneamente. Sim amigos, quem disse que antigamente tudo era mais fácil e simples? A própria forma do guerreiro atacar é completamente fora do normal: você precisa ANDAR na direção do inimigo, ou seja, não existe um botão específico para atacar, como na maioria dos jogos. Esteja cercado de inimigos e vai desejar resetar o console...

Mas dá pra terminar?
Até dá, se você tiver MUITA paciência! Os labirintos do jogo são gerados randomicamente à cada jogada, portanto, não tem jeito de vencer o jogo na decoreba. O fato de muitos itens dependerem de serem usados pra saber seu real significado também contribui pra que tudo no jogo te prejudique. Uma forma de conseguir jogar bem Dragon Crystalé explorar bastante cada mapa antes de seguir pela saída e evitar usar algum item, à não ser em extrema necessidade.



9 - Alex Kidd in High Tech World
Ano: 1989

Como é o jogo?
Você controla Alex Kidd, seja resolvendo puzzles, conversando com pessoas e também em fases de plataforma, saltando em árvores e evitando à todo custo ser atingido. Diferente da maioria dos jogos da franquia, este daqui não envolve socos ou espadadas, muito menos jan-ken-po, blocos pra quebrar e anéis com super poderes. Aqui Alex resolve a maioria dos problemas na conversa mesmo.


E por que é difícil?



Primeiramente, você não tem a mínima idéia de como prosseguir, pra onde ir ou o que fazer. A missão é resgatar os diversos pedaços de um mapa, para que Alex possa ir numa casa de arcades recém inaugurada. Cada pedaço envolve um puzzle, seja conversando com pessoas e interagindo com objetos do cenário. Acontece que algumas coisas podem dar errado e anular sua jogatina, te obrigando a resetar o jogo. Fora isso, as fases de plataforma não são nem um pouco convidativas.

Mas dá pra terminar?
Sim, é possível, mas recomendo um guia para evitar o stress. Descobrir tudo na raça nesse jogo é pedir pra passar nervoso e entrar em colapso. Como eu disse, até uma simples escolha errada resulta em game-over, o que faz do uso de um detonado uma obrigação, caso não conheça á fundo High Tech World.



8 - Captain Silver
Ano: 1988

Como é o jogo?
Captain Silveré um port de um jogo de plataforma nascido nos arcades da época. Existem duas versões desse jogo pro Master System, com algumas diferenças bem significativas. Enquanto a versão mais conhecida, a americana, é mais curta e até mais simples e fácil, a versão japonesa e européia conta com mais chefes e duas fases à mais. Isso, em termos de dificuldade, não faz muita diferença, já que o jogo é casca grossa em TODAS as suas versões.

E por que é difícil?



Simples: uma porrada e adeus vida. Três porradas e adeus jogo. Existem pormenores, como lojas que vendem alguns itens, como invencibilidade, etc, mas, no geral, Captain Silver é um game que demanda tempo para aprender tanto a sua mecânica de saltos e ataques, quanto decorar suas fases e armadilhas. Qualquer mísera encostada em inimigos e projéteis pelo cenário derruba seu capitão.

Mas dá pra terminar?
Dá sim, eu inclusive já cheguei a terminar no console, mas, como eu disse, isso demanda tempo e algumas jogadas extras pra aprender os macetes. Saltar corretamente e saber o padrão de movimentação dos inimigos nas fases é primordial em jogos assim. Em algumas fases adiantadas, como nos navios, é preciso um cuidado extra com as aves marinhas que sobrevoam o lugar e dão muita dor de cabeça.



7 - Ninja Gaiden
Ano: 1992


Como é o jogo?
Sim, Ryu Hayabusa também pintou no Master System oficialmente, numa aventura solo bem digna e bacana. Apesar das diferenças gráficas entre as versões de NES e Master System, o jogo ficou bem competente inclusive na jogabilidade. É um jogo rápido e de fácil aprendizagem, mas que esconde uma dificuldade cavernosa em fases adiantadas.

E por que é difícil?



É aquela coisa: o começo é lindo e maravilhoso, uma floresta densa, trechos fechados em cavernas, inimigos óbvios e tudo muito fácil de escalar e de vencer. Na segunda fase, numa cidade, a coisa já complica em fatores EXTREMOS! A subida pelos prédios é de torrar a paciência, com aves te derrubando à todo momento e inimigos que atiram pra todos os lados. E a coisa só vai engrossando conforme você avança no jogo...

Mas dá pra terminar?
É possível com muita paciência. Talvez com três ou quatro jogatinas, se você não estiver acostumado com as versões de NES, consiga chegar ao final, até porque essa versão do Master System é ligeiramente mais curta. Comparado com o terceiro jogo da série que saiu um ano antes pro NES, a dificuldade imposta aqui eu diria que é bastante similar.



6 - Battle Out Run
Ano: 1989


Como é o jogo?
Diferente dos outros jogos dessa série lendária, aqui ainda corremos com uma Ferrari, mas devemos perseguir bandidos procurados ao invés de aproveitar a paisagem. O jogo é frenético do começo ao fim, com uma dificuldade que aumenta bastante à partir da quarta etapa. Desviar de carros, placas e latas de óleo pelo caminho é essencial se quiser chegar à tempo no inimigo.

E por que é difícil?



Simplesmente porque o jogo começa a apelar pra caramba depois de determinada parte. Aqui não existem carros que vem no sentido contrário, mas o tráfego é intenso da mesma forma, com carrinhos à todo momento atrapalhando bastante. Não bastando isso, chegar no inimigo com uma boa quantia de tempo e ainda ter que BATER nele até zerar sua energia é uma tarefa extremamente cansativa. Existem coisas pra se comprar em caminhões no meio das fases, como nitros, motor novo, etc, mas mesmo assim, o jogo é bem difícil.

Mas dá pra terminar?
Uma das regras pra se avançar bastante nesse jogo é saber o que comprar. Existem guias pela internet, cada um insinuando alguma coisa diferente, como por exemplo, investir em motor, suspensão pra só depois comprar nitros, mas não existe uma regra básica. A aleatoriedade dos carros que vem  na pista é tanta que não existe nitro ou motor que dê jeito nisso. O negócio mesmo é pegar a manha de desviar dos carrinhos e, nos trechos mais tranquilos, descer o pé no acelerador com nitro e tudo!



5 - Kenseiden
Ano: 1988


Como é o jogo?
Você controla um samurai por várias províncias do Japão, procurando por melhorias, novas espadas e golpes, enquanto dilacera inimigos e demônios pelo caminho. O jogo é cultuado até hoje como um dos melhores de sua época, além de sua trilha sonora ser épica.


E por que é difícil?



Pra dizer a verdade, Kenseiden não é totalmente difícil. Ele tem trechos cavernosos nas fases mais adiantadas, mas o que pega mesmo é nas fases de treinamento. Essas etapas são obrigatórias se quiser evoluir o personagem e consistem numa maratona de obstáculos com flechas e lanças, onde qualquer erro te obriga a refazer tudo. Além disso, se tomar alguns rumos errados no jogo a dificuldade fica maior, porque o personagem depende de alguns golpes e movimentos para que sua jornada seja mais fácil. Sem esses golpes, tudo pode ficar mais difícil ainda.

Mas dá pra terminar?
Requer paciência. Como nessas fases de treino você não perde vidas, o negócio é jogar, jogar e jogar até conseguir passar. As fases comuns até possuem um bom level design, mas com muitos buracos fatais. É preciso saber onde saltar, já que até o pulo do personagem é deveras complicado de se dominar no início.



4 - Zillion
Ano: 1987


Como é o jogo?
JJ, o herói do jogo, é incumbido de invadir a fortaleza do inimigo Nova e roubar cinco disquetes de lá de dentro, com o propósito de ativar a auto-destruição do computador central que controla toda a base inimiga. Além disso, ele precisa resgatar alguns amigos que foram feitos prisioneiros por lá. A missão se dá investigando sala a sala do complexo, inserindo códigos, abrindo portas, enfrentando robôs, canhões e etc. Muitos comparam Zillion ao primeiro Metroid do NES, devido à dificuldade e similaridades de gameplay (um mapa único e enorme, salas trancadas só acessíveis mediante um código, etc).

E por que é difícil?



O primeiro obstáculo que o jogador encontra em Zillion é entender esses símbolos e códigos do jogo. É primordial aprender isso, já que a maioria parte do avanço depende desse entendimento. Atirar nos inimigos é o de menos aqui, entender e resolver os problemas das inúmeras salas é o mote do jogo. Além disso, na reta final, é preciso fugir do complexo sob a tortura de um contador que marca o tempo da explosão. Então, é mais indicado que o jogador faça um mapa à parte (na mão mesmo, com lápis e papel) se quiser se dar bem em Zillion e escapar com vida no final.

Mas dá pra terminar?
Sim, mas como eu disse, é interessante ter a mão um papel com lápis e ir desenhando o mapa do jogo conforme avança. Isso vai facilitar muito na hora de escapar da explosão final, além de também ajudar na exploração do complexo. Zillion não tem uma dificuldade acentuada em sua jogabilidade, como a maioria dos jogos da época. Ele anula o jogador pela complexidade datada do level design.



3 - Choplifter
Ano: 1986


Como é o jogo?
Controlamos um helicóptero de resgate armado com mísseis e metralhadoras, em um ambiente 2D. É preciso ir e voltar à base, sempre resgatando os soldados e trazendo-os de volta, mediante obstáculos e inúmeros inimigos no caminho. Sim, é só isso mesmo, simples e rápido...

E por que é difícil?



Choplifter também teve suas origens nos arcades. Só isso já serviria pra explicar sua natural dificuldade, mas eu vou um pouco além disso. No Master System, o jogo dá um loop em 3 fases: você termina as 3 e ele reseta as mesmas 3 fases novamente, com uma dificuldade maior e mudando uma ou outra coisa no cenário. Após as 6 fases, você vê a famosa tela preta com algumas frases em azul, algo típico do final de games da época. 

O real problema em Choplifter é a sua terceira fase, nas cavernas. Entrar com um helicóptero, em uma caverna, cheia de inimigos atirando, atirar na torre, resgatar os soldados e sair de lá ileso por TRÊS VEZES SEGUIDAS é uma tarefa para poucos nesse mundo.... E depois terá que repetir tudo isso denovo com uma dificuldade maior...

Mas dá pra terminar?
Sim, eu já vi gente terminar na minha frente. Há um macete para passar da parte da caverna de forma mais simples e menos dolorosa: você precisa entrar "de ré" com o helicóptero. Assim, a tela fica limitada e os inimigos não surgem. Você estoura a torre, pega os soldados e sai dali o mais rápido possível para a base. Repita com as três torres e pronto. Mesmo assim, alguns canhões no chão vão causar enxaquecas e fazer arrancar os cabelos...



2 - Indiana Jones and the Last Crusade
Ano: 1990


Como é o jogo?
Controlando Indiana Jones, você vai encarar cavernas, trens, templos e tentar se manter vivo com os controles horríveis que somente a US Gold pode proporcionar. "Mas o jogo é difícil apenas por conta dos controles?", alguns se perguntam. Sim e não. Abaixo lhes explicarei melhor.

E por que é difícil?



É um fato: controlar o personagem nesse jogo é diabolicamente difícil pela programação porca da produtora. É extremamente difícil agarrar numa corda, saltar e simplesmente atirar nesse game por conta disso. Mas, apenas isso não basta. O design de TODAS as fases é completamente bagunçado, você fica perdido, muitas vezes sem saber pra onde ir e o que fazer. Isso se dá de forma bem clara logo na primeira fase, nas cavernas e se extende pelo jogo inteiro.

Mas dá pra terminar?
Sei que está ficando repetitivo, mas se existe um meio de terminar esse jogo, só com muita paciência realmente. Na época que eu alugava fitas (ou cartuchos) de Master System, eu me lembro que aluguei umas duas vezes esse jogo e não conseguia ir muito além da fase do templo, isso quando eu conseguia chegar lá. Aí tinha aquela parte de pisar nas letras corretas e, como eu nunca tinha assistido o filme, sempre pisava errado e morria...



1 - Phantasy Star
Ano: 1991


Como é o jogo?
Phantasy Star é um RPG em turnos, onde controlamos Alis Landale e seus amigos, com a missão de derrotar Lassic, vingar seu irmão e restabelecer a ordem no sistema Algol. Como todo e qualquer RPG da época, passar horas pra subir dois ou três níveis é comum aqui e isso não é visto como a dificuldade principal do jogo.

E por que é difícil?



A série principal ficou famosa não apenas por inserir personagens lendários, músicas épicas e uma trama soberba, mas também pela dificuldade em seus enormes labirintos. Nesse primeiro jogo em especial, os labirintos são vistos em primeira pessoa, o que aumenta muito a sensação claustrofóbica no jogador. Os primeiros são simples e diretos, mas em lugares mais avançados no jogo, alguns labirintos são de causar aneurismas de complexos. Além do próprio design deles induzir ao erro do jogador, alguns ainda possuem diversos andares, armadilhas que te jogam pro andar inferior e estão LOTADOS de inimigos extremamente fortes.

Mas dá pra terminar?
Claro, como todo bom RPG, Phantasy Star dá pra ser terminado, desde que você tenha tempo e saco para isso. Evoluir os personagens é uma tarefa penosa e demorada, haja vista que esse é um dos primeiros RPGs pra um console de 8 bits. E evoluir está ligado diretamente a poder enfrentar inimigos maiores e mais fortes. Isso, unido aos labirintos e chefes, é de extrema importância ao jogador se ele quiser chegar ao fim do jogo. Ah sim, papel e lápis pra desenhar mapas dos labirintos é bastante incentivado aqui também.

Guia Completo Kid Chameleon (Mega Drive)

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Quando comecei com essa nova série no Shugames, os Guias Completos, eu não tinha ainda a noção de que eles iriam substituir os Retronados, Retronados de Bolso ou os Guias Práticos. Aliás, substituir não, iria é juntar todos eles num único post sobre algum jogo, de algum sistema. Quando comecei a rascunhar a idéia, o primeiro jogo que me surgiu para escrever foi justamente Kid Chameleon. Um jogo grande, cheio de caminhos aleatórios e adjacentes, cheios de fases intrincadas, personagens lendários e uma variedade tão grande que poucos jogos conseguiram isso até hoje.

Bom, hoje, após dois Guias Completos postados, resolvi que seria a hora de Kid Chameleon aparecer por aqui, não apenas com um Guia Completo, mas como um post definitivo sobre essa grandiosa obra da Sega, nos seus mais áureos tempos de criatividade. Esse post pretende reunir TODAS as informações sobre fases, sobre caminhos alternativos, sobre inimigos, sobre as várias transformações do herói principal, sobre os piores e mais difíceis trechos, onde achar vidas, moedas de continues, melhores rotas e etc. Foi um período de muita pesquisa, muito trabalho, muitas horas, mas, assim como Desert Strike e Beyond Oasis, eu acho que valeu a pena.

O resultado, vocês verão agora. Com vocês, o Guia Completo Kid Chameleon!


A História do Jogo
Kid Chameleon foi lançado dia 28 de Maio de 1992, exclusivamente para o Mega Drive. Fruto das mentes criativas por trás do Sega Technical Institute (STI), o jogo funciona como um game comum de plataforma, onde controlamos um garoto capaz de mudar de forma quando encontra capacetes (ou máscaras - no Guia vou tratar como capacetes) diferentes. Cada capacete concede uma forma diferente, com diferentes habilidades de ataque e locomoção. Como missão, ele deve invadir o novo arcade da cidade e salvar seus amigos que foram sugados pra dentro da máquina.

Focado na variedade de cenários e de personagens, podemos dizer, mesmo nos dias atuais, que Kid Chameleon é um monstro! Na própria capa do jogo estava escrito: 100 Fases, 1850 Telas! Isso era inconcebível na cabeça da maioria dos jogadores da época, como ainda é até hoje! No total, são 100 fases, além do chefe final, provando que o STI conseguiu realmente enfiar uma cacetada de fases num cartuchinho do Mega Drive com maestria! Com programadores talentosos como Mark Cerny, que um dia iria se tornar astro de grandes produtoras japonesas como a Sony, por exemplo, não é à toa que o STI, que ainda fez Comix Zone e atuou incisivamente em Sonic 2, era um dos estúdios mais queridos da Sega naquela época.

Como começar?

Enfim, deixando de lado um pouco a história do jogo e partindo pro Guia em si, a primeira pergunta que me fiz foi a seguinte: como começar a escrever um guia de um jogo tão vasto como Kid Chameleon? Muitas fases do jogo levam à outras fases, que por si levam à mais outras e à mais outras ainda! O jogo é uma enxurrada de informações que podem mais confundir o jogador desatento do que ajudá-lo! De fato, muitas telas do game podem ser simplesmente puladas ao se usar os famosos teleportes espalhados por algumas fases. Alguns até levam ao fim do jogo em questão de minutos (mais sobre isso abaixo), mas não é a questão aqui.

Depois de estudar algumas possibilidades, resolvi pelo trivial: fase a fase, mostrar as inúmeras bifurcações, alertar pelas fases mais perigosas, atentar para itens importantes como vidas e certos capacetes e informar a melhor estratégia para as piores partes! Então, resumidamente, este Guia Completo abordará:

• absolutamente todas as fases do jogo;
• localização das vidas e moedas de continue que valerem a pena serem coletadas;
• indicação da melhor rota, quais fases evitar e quais são as mais difíceis;
• uso de cada capacete, dependendo da fase;
• informação sobre os Speed Bonus de cada etapa, caso você esteja buscando uma alta pontuação;

Entre todas as fases de Kid Chameleon, existem 4 etapas que vão precisar da sua atenção mais do que as outras. São elas: Bloody Swamp, Ice God's Vengeance,  Alien Isle e The Final Marathon. Das 4, apenas uma pode ser evitada usando os artifícios dos teleportes do jogo, a temida Bloody Swamp. Todas as outras três vão precisar ser vencidas, pois fazem parte da rota obrigatória do jogo, não podendo ser puladas por meios normais (teleportes).

Mas, fiquem tranquilos, pois vou explicar as melhores formas, melhores capacetes e caminhos para seguir por elas. Além disso, o Guia Completo estará repleto de indicações de lugares secretos, onde estão as vidas e moedas de continue mais fáceis de serem achadas e para onde cada teleporte te levará.

Mas, antes disso, vamos à já tradicional explicação detalhe por detalhe das minúscias de Kid Chameleon!


O Controle

Controlar Kid Chameleon é uma tarefa simples e prática. Você pode inclusive definir se um segundo jogador usará o mesmo controle do Player 1 ou um controle extra. Existem diversas configurações de controles nas opções do jogo, mas, no padrão temos o seguinte:

Direcional: move o personagem para os lados e agacha. Agachar também permite deslocar a tela para ver o que há mais embaixo;
Botão A: segure para o personagem correr;
Botão B: pulo;
Botão C: especial;
Ataque Especial - Botão A + START;




O Speed Button
Você pode optar por duas configurações do botão de corrida:
Normal Action - aperte para correr;
Fast Action - seu personagem vai correr automaticamente, então aperte o botão para ele apenas andar;
Geralmente eu opto pela configuração 5, onde o botão A é o especial, o B corre e o C pula.


Os Itens

Como todo bom jogo de plataforma, Kid Chameleon é também recheado de itens, alguns já bem conhecidos, outros um pouco diferentes, mas que não custa dar uma breve explicação sobre cada um deles. Vale dizer que todos os itens caem assim que o Prize Block (ou P-Block) é quebrado. Vamos à eles:




Os Bônus

Kid Chameleon possui uma contagem de pontos que é revelada ao final de cada fase. À cada 50 mil pontos, uma vida extra é dada ao jogador. A pontuação no jogo é algo levada a sério e existem até algumas "modalidades" que garantem uma pontuação extra ao jogador, caso as cumpra. No entanto, destruir inimigos não garante ponto algum, então, se estiver procurando uma pontuação máxima, evite-os à todo custo. Em contraparte, alguns P-Blocks podem dar a quantia de 10 mil pontos em algumas fases. Vamos às regras:

Speed Bonus - algumas fases tem um limite de tempo pré-definido, ou seja, se você chegar antes desse limite, ganha 10 mil pontos pelo feito;
Path Bonus - o Path Bonus é uma bonificação ainda meio confusa para quem joga Kid Chameleon. Algumas fases guardam a bandeira final em lugares extremamente escondidos e complicados de serem encontrados e é aí que esse bônus entra. Outra fases dão esse bônus pelo jogador ter usado teleporte e conquistado a bandeira em lugares o mais longe possível. A maioria desses bônus garantem 10 mil pontos, mas existem alguns que dão desde 25 mil até 50 mil pontos! De fato, é uma pontuação difícil de conseguir, mas eu vou listar onde e em quais fases isso é possível durante o detonado;
"No Hit" Bonus - simplesmente atravessar a fase sem levar dano algum, embolsando 5 mil pontos pelo feito;
"No Prize" Bonus - não coletar nenhum item na fase. Você pode até quebrar algum Prize Block, mas não deve coletar seu item. Também garante 5 mil pontos;
Time Bonus - cada minuto restante do seu tempo vale mil pontos. Cada segundo, 10 pontos;

À nível de curiosidade, o usuário Kitchengun, segundo a Wiki do Kid Chameleon (que é de onde esse Guia Completo retirou a maior parte das informações), detém o recorde mundial de pontuação no jogo, com simplesmente 1.814.291 pontos!


Os Blocos

Os blocos em Kid Chameleon são parte importante do gameplay. Assim como em jogos do Alex Kidd, a enorme maioria deles pode ser quebrada, mas, como eles estão dispostos em vários tipos diferentes, conhecer o funcionamento de cada um pode adiantar seu lado na hora de encarar alguma etapa ou fase mais difícil:




Os Personagens

São 10 personagens no total, sendo Kid o garoto com quem começamos e mais 9 capacetes disponíveis. Cada personagem ainda possui alguns comandos diferentes. Kid, por exemplo, pode escalar quinas de plataformas ao se apertar o botão de pulo nelas, ajudando bastante a escalar lugares mais altos. Diferente dos outros, Kid também vem com apenas dois pontos de vida. Cada um dos capacetes, como eu já mencionei, dá novas habilidades de locomoção e ataques ao herói principal. Vamos à eles!

Kid Chameleon
Energia:2
Ataques Especiais
• Circle of Doom (20 diamantes) - um escudo envolve o personagem, protegendo e atacando quem se aproximar;
• Diamond Snake (50 diamantes) - uma serpente de diamantes persegue os inimigos na tela por um período de tempo;
Descrição: personagem base do jogo, começamos no controle dele. Kid é um personagem ágil, pode subir em cantos com a ajuda do botão de pulo (ele dá uma cambalhota nas quinas), mas é frágil com seus dois míseros pontos de vida. Ataca somente pulando nos inimigos.

Red Stealth
Energia: 3
Ataques Especiais
• Samurai Haze (20 diamantes) - faz os inimigos ficarem lentos;
• Diamond Snake (50 diamantes) - uma serpente de diamantes dilacera os inimigos;
Descrição: também conhecido como "ninjinha, samurai, vermelhinho". É um samurai dotado de dois principais movimentos: sua enorme espada para ataques diretos e seu enorme salto. Red ainda pode atacar para baixo quando pula, acertando desde inimigos até quebrando blocos no processo. É o personagem mais ágil do jogo, seu único contra é escorregar em ladeiras, não parando em pé por nada!

Berzerker
Energia: 3
Ataques Especiais
• Invencibilidade (20 diamantes) - dura 10 segundos e Berzerker fica invencível;
• Diamond Wall (50 diamantes)- uma barreira vertical de diamantes varre a tela de lado a lado, matando tudo que encontrar;
Descrição: o "rinoceronte" do jogo, Berzerker é o único que consegue destruir paredes no jogo. Seu ataque principal é o Charge Attack, que consiste em correr com ele e sair furando tudo pelo caminho. O Charge Attack pode destruir dois blocos de pedra que estiverem pela frente, pode afastar blocos de metal e ainda destruir blocos mais baixos ao se agachar enquanto corre. Cuidado apenas com os Prize Blocks: eles são destruídos de uma vez pelo Charge Attack, não podendo coletar seu conteúdo. Ele ainda consegue correr pelos blocos atiradores sem levar dano! Com todas essas qualidades, Berzerker é um dos personagens mais versáteis para se abrir caminho no jogo.

Iron Knight
Energia:5
Ataques Especiais
• Diamond Ring (20 diamantes) - forma um anel protetor no personagem;
• Extra Hit Point (50 diamantes) - ganha mais um ponto de vida, ficando com 6. Esse valor é incluído também em qualquer outro capacete ou até mesmo no Kid e permanece até você morrer no jogo!
Descrição: Iron Knight é o personagem com o maior número de pontos de vida do game e que ainda pode aumentar esse número, inclusive beneficiando os outros personagens. Além disso, é o único personagem, fora o Micromax, que pode escalar paredes, desde que fique parado antes de começar a escalada. O cavaleiro de ferro ainda pode pisar em blocos e quebrá-los, revelando seus itens, caso seja um Prize Block ou reduzindo-o à pó, revelando passagens e caminhos alternativos. Só fique esperto com o seguinte: o cavaleiro não vai parar de cair até encontrar algum bloco sólido pelo caminho...

Maniaxe
Energia:3
Ataques Especiais
• Diamond Ring (20 diamantes) - mesma habilidade do Iron Knight;
• Extra Life (50 diamantes) - garante uma vida extra, de longe a melhor habilidade do jogo, seguida pelo Extra Hit Point do Iron Knight;
Descrição: dotado de uma máscara de hokey e machados arremessáveis, o personagem mais conhecido como "Jason", é um dos mais bacanas e fáceis de se controlar no jogo. Seus ataques à longa distância são excelentes contra a maioria dos inimigos e chefes, além da sua habilidade de ganhar vidas novas com apenas 50 diamantes! Assim como Red Stealth, Maniaxe não consegue subir rampas.

Juggernaut
Energia: 3
Ataques Especiais
• 5 Way Shot (5 diamantes) - os cinco diamantes ficam rebatendo na tela e acertando tudo que estiver ao alcance. É uma boa habilidade, apesar de ser bastante aleatória;
Descrição: o "tancão caveira"é o personagem exclusivamente voltado para o ataque massivo aos inimigos, tanto que ele aparece em poucos momentos no jogo. Sua locomoção é exclusivamente horizontal, podendo inclusive entrar em fendas facilmente. Agora, se surgir uma rampa no seu caminho, pode desistir. Uma particularidade dele é poder se abaixar dentro do tanque, evitando ataques e entrando em espaços apertados facilmente. Mas, estando desse modo, ele fica impedido de quebrar os Prize Blocks.

Micromax
Energia: 3
Ataques Especiais
• Minisnake (20 diamantes) - uma pequena serpente de diamantes persegue e ataca os inimigos;
• Swift Minisnake (50 diamantes) - a mesma serpente, só que mais rápida;
Descrição: o próprio nome já entrega, Micromax é uma versão mosca de Kid. Em estado diminuto, você pode entrar em lugares pequenos e escalar paredes facilmente. Em contraparte, ele é lento, seus saltos são pequenos e ele não tem nenhuma forma de ataque à não ser pular nos inimigos. Além disso, se estiver em um espaço apertado e por acaso perder o Micromax, ao retornar para a forma do Kidvocê morre instantâneamente.

Eyeclops
Energia:3
Ataques Especiais
• Death Ray (2 diamantes) - Eyeclops solta um raio branco que atinge os inimigos;
Descrição: a maior habilidade do Eyeclops é revelar blocos escondidos no cenário. Por esse mesmo motivo, sua principal utilização fica restrita à algumas fases apenas. Seu raio verde revela desde Prize Blocks até blocos de ferro, pontes, etc. Se algum inimigo estiver andando onde os blocos forem revelados, ele é morto instantâneamente. Fora isso, seu único ataque é pisar nos inimigos, sendo um personagem de uso bastante restrito. Curiosidade: o personagem era chamado de Vision Kid pelo time de produção antes de ganhar o nome de Eyeclops.

Skycutter
Energia:3
Ataques Especiais
• Invulnerability (20 diamantes) - Skycutter fica invencível por alguns segundos, o que ajuda bastante;
• Diamond Snake (50 diamantes) - uma serpente que segue e ataca os inimigos, similar aos outros especiais dos outros personagens;
Descrição:Skycutter é um personagem desenhado para ser rápido e ágil. Ele usa um skate especial que inverte a gravidade, dando poderes ao pequeno garoto de, inclusive, voar no teto das fases desde que haja blocos para isso. Por sua natureza rápida, ele é praticamente incontrolável, restando apenas saltar os obstáculos pelo caminho. É um personagem designado para fases específicas, geralmente que não tem um padrão vertical.

Cyclone
Energia:3
Ataques Especiais
• Diamond Rain (20 diamantes) - literalmente uma chuva de diamantes que vão acertando aleatoriamente os inimigos;
• Diamond Seeking Rain (50 diamantes) - a mesma chuva, só que agora os diamantes perseguem os inimigos;
Descrição:Cyclone (ou "tornadinho", como alguns chamam), é um dos melhores personagens do jogo pelo simples fato de poder VOAR pra qualquer parte do cenário, bastando apertar o botão especial para isso. Essa livre locomoção tem seus contras, como esbarrar em inimigos, não ter nenhuma opção de ataque além de pular sobre os inimigos ou perder o capacete e cair em buracos, mas suas vantagens superam as de qualquer outro personagem. Salvo em fases apertadas, Cyclone se vira muito bem na maior parte do jogo, sendo um personagem coringa em Kid Chameleon.


Extras
Dois extras interessantes que servem como curiosidades em Kid Chameleon: o bug dos 100 mil pontos e o teleporte pro último chefe já na segunda fase! Ambos podem ser conseguidos mediante algumas regras, as quais vou explicar logo abaixo.

100K Trip
Essa dica serve pra você pular 26 fases de uma vez só, além de receber uma tela completamente zuada! No entanto, algumas regras complicadas devem ser seguidas:
1 - você precisa ganhar o Speed Bonus (abaixo de 20 segundos), No Prize e No Hit em Blue Lake Woods 1, recebendo assim 22.400 pontos;
2 - você precisa ganhar o Speed Bonus (abaixo de 22 segundos), No Prize e No Hit em Blue Lake Woods 2, recebendo 22.380 pontos;
3 - consiga o Speed Bonus (abaixo de 60 segundos) e o No Hit em Highwater Pass 1. Isso lhe garantirá mais 17 mil pontos. No Prizeé impossível, pois você precisa do Berzerker no início da fase;
4 - Se você por acaso perder os bônus de No Hit, ainda dá pra conseguir 60 mil pontos coletando os dois relógios em Highwater Pass 1, além do Speed Bonus dessa fase;
5 - Pegar o teleporte em Highwater Pass 2;
6 - Pegar o Cyclone no Elsewhere 1;
7 - Usar o Cyclone pra pegar os Prize Blocks de 10 mil pontos no local escondido em Under Skull Mountain 1;

Assim que pegar a última caixa de pontos com o Cyclone, a tela vai piscar e ficar toda colorida e você será transportado para Woods of Despair 1.

Last Boss Warp
Existe um teleporte escondido num Prize Block no final de Blue Lake Woods 2. Suba no último Prize Block e aperte BAIXO, DIREITA, PULO e ESPECIAL juntos. Se fizer certo (é bem difícil acertar), você será transportado pro último chefe instantâneamente!

Explicados os pormenores do jogo, é hora de encarar o detonado em si. Como o game reserva muitas fases adjacentes e até fases extras, caminhos alternativos e atalhos, vou fazer uma a uma e detalhando-as em separado, mostrando saídas alternativas e explicando uma a uma.


As fases de Kid Chameleon

Cada fase em Kid Chameleon é dividida em grupos específicos, ou seja, são temáticas. Cada tema se repete, com suas próprias características, sempre buscando ser mais difícil, desde incluindo novos obstáculos e inimigos. Para diferenciar e ajudar a pesquisa no Guia, resolvi diferenciar cada grupo de fases por cores diferentes. Então, você vai poder reconhecer, por exemplo, que a Bloody Swamp faz parte do grupo de fases com o tema de pântano, enquanto a High Water Pass I faz parte das fases baseadas em montanhas.






Blue Lake Woods I
Te leva para:Blue Lake Woods II
Itens Importantes:1Vida, 3 Iron Knight
Speed Bonus - 20 segundos




Começamos a aventura em Blue Lake Woods I, uma fase numa floresta com um lago bem bonito de fundo. De início, acostume-se com os controles de Kid, escale blocos e pegue tudo nesse início de jogo. O dragãozinho é seu primeiro inimigo ali e o capacete do Iron Knightte espera mais adiante. A vida da fase está nos blocos mais altos, tome cuidado para não destruir o chão com o Iron Knight antes de destruir seu P-Block logo acima.


Blue Lake Woods II
Pode te levar para:Highwater Pass I, Plethora (via Last Boss Warp)
Itens Importantes:2 Vidas, 1Moeda e 5Red Stealth
Speed Bonus -22 Segundos (under 125 se usar o warp para Plethora) e Path Bonus - 25.000 (apenas se usar o warp para Plethora)


A segunda parte da floresta do lago azul esconde dois caminhos: um por cima, usando os blocos atiradores logo acima dos P-Blocks iniciais, ou descendo pelo poço, indo pelo subterrâneo. Por baixo você garante, além de uma vida extra e mais diamantes, um relógio também. Ao chegar no final, apenas fique sobre o teleporte para ser transportado para a parte superior, logo após a barreira do início da fase.

Um pouco mais adiante, há uma vida num Prize Block escondido e umamoedaem outro, também escondido, mais adiante. No fim da fase há o warp escondido sobre o último Prize Block, sobre a bandeira, que te leva ao último chefe do jogo (ver a seção Extras, Last Boss Warp, mais acima).




High Water Pass I
Te leva para:Highwater Pass II
Itens Importantes: 1Moeda, 5Bezerker e 3Iron Knight
Speed Bonus -60 segundos



Essa fase marca a estréia do Berzerker já no início. Use seu Charge Attack (apenas corra com ele) e destrua a parede para prosseguir. Depois de subir nos blocos de borracha, no espaço onde o tanque anda, existem dois Prize Blocks escondidos no alto, um de cada lado: em um deles há um relógio e, no outro, a moeda. Mais adiante, pegue o Iron Knight para subir pela parede (aperte o botão do especial estando junto dela para que ele comece a subir).

Depois do segundo lance dos blocos de borracha, siga ativando os blocos atiradores até achar outro Prize Block com mais um Iron Knight. Fica a seu critério usá-lo ou não, já que o Berzerker consegue subir numa boa por aquelas plataformas ali. De qualquer forma, pegue devolta o Berzerker no Prize Block acima e siga pela direita. Destrua os blocos de gelo com seu Charge Attack e entre na sala secreta para pegar uma porção de diamantes. Fique esperto pois nessa sala muitos Prize Blocks são invisíveis, obrigando o jogador a bater com a cabeça neles para que apareçam. Saindo dali, suba e siga para a saída da fase.




High Water Pass II
Pode te levar para:Under Skull Mountain I e Elsewhere 1
Itens Importantes: 2Maniaxe e 3 Red Stealth
Speed Bonus - 27 segundos



Essa é a primeira fase do jogo com uma bifurcação, levando ao primeiro Elsewhere. Elsewheres são fases adjacentes, paralelas ou entre duas fases no caminho normal do jogo. Geralmente, elas são fases rápidas, com alguns bons itens, mas algumas podem ser difíceis e/ou levar à outras fases mais difíceis. No detonado, vou explicar cada uma delas e pra onde elas te levarão.

No caso da High Water Pass II, a fase em si não tem muita coisa interessante, apenas 2 relógios e uma porção de diamantes, além do Maniaxe e do Red Stealth. Falando nisso, é uma boa idéia, se você já tiver juntado 50 diamantes, fazer uma vidinha com o Maniaxe aqui. O caminho se divide logo após a primeira descida, depois de passar por inimigos plantas que cospem e mãos que sufocam o personagem. Ao descer no cristal abaixo, a melhor rota para o Elsewhere fica à esquerda, enquanto o caminho da direita leva à bandeira.

E qual o melhor caminho?
A minha opinião sobre os dois caminhos é pegar o Elsewhere, pois lá existem, além da moeda do continue, o Cyclone, além dele levar ao mesmo lugar da próxima fase de qualquer jeito. Na rota da esquerda, desvie dos cristais (ou destrua-os) e siga pelo corredor que parece acabar numa parede. Após coletar os Prize Blocks dali, siga pela esquerda até cair num fosso, indo parar em outra sala cheia de Prize Blocks. Depois de pegar tudo, siga para o teleporte no final.



Ao sair do teleporte (que culmina bem na bifurcação), observe outro mais acima, perto dos blocos de escada e da mão esmagadora. Fique sobre ele para ir até o Elsewhere 1.


Opcional:Elsewhere 1
Te leva para: Under Skull Mountain I
Itens Importantes: 1Moeda, 1Eyeclops e 1Cyclone
Speed Bonus:Nenhum

Esse lugar é a chance de conhecer Eyeclops e Cyclone. Antes disso, pegue a moeda no P-Block escondido à esquerda, embaixo do morro. Ambos os capacetes estão na coluna horizontal de P-Blocks, no alto da fase. Para chegar lá, use os blocos de borracha para saltar entre as plataformas de blocos fantasmas e acerte os P-Blocks. O Eyeclops está mais à direita e o Cyclone, mais à esquerda. Aqui cabe uma nota: estando ou não tentando fazer o Extra do 100k Trip, se você quiser pegar os P-Blocks com os 10 mil pontos em Under Skull Mountain I, é preciso manter o Cyclone como personagem. De qualquer forma, depois de escolher seu capacete (Eyeclops ou Cyclone), siga pela fase, use o bloco elevador e saia do Elsewhere.




Under Skull Mountain I
Pode te levar para:Under Skull Mountain II e Woods of Despair (via truque do 100k Trip)
Itens Importantes:2Vidas, 1 Moeda e 8Maniaxe
Speed Bonus -19 segundos

O capacete que você entrar na fase vai ditar as regras dos itens a serem coletados aqui. Apesar disso, é uma boa idéia explorar o lado superior direito da fase antes de descer, pois ali encontram-se vários diamantes, além de um relógio. Descendo, existem alguns blocos escondidos no caminho, inclusive um que guarda 10 diamantes. Depois da primeira rampa, salte para o outro lado e pegue a moeda no bloco escondido no canto superior direito.



Descendo a segunda rampa, no P-Block onde goteja a gosma verde, há uma vida. Da terceira rampa, se estiver com o Cyclone, voe pela direita para entrar na passagem do alto e faturar os P-Blocks com 10 mil pontos cada. Se estiver seguindo as regras do truque dos 100k Trip, nessa hora vai acontecer a "mágica".

Continuando ladeira abaixo, não siga ainda pela rampa: na lateral direita há um buraco escondido que te leva pra uma sala com diversos P-Blocks, um teleporte e um dragão. Na parte central do teto, há um P-Block escondido com 10 diamantes. Use o teleporte para sugir um pouco mais abaixo, pule nos blocos cogumelo e pegue outra vida no P-Block preso no teto.

Ao cair, atrás da bandeira há outra passagem que te leva abaixo do lago de lava, com mais alguns P-Blocks e outro teleporte que leva automaticamente pra fase seguinte. Só use esse caminho se não estiver almejando uma pontuação alta, pois isso anula o Speed Bonus da fase.




Under Skull Mountain II
Pode te levar para: Under Skull Mountain III e Elsewhere 2
Itens Importantes: 1Vida, 2 Juggernaut e 1 Micromax
Speed Bonus -26 segundos


A primeira coisa a ser dita é: se você deseja seguir pelo Elsewhere 2, terá que descer as escadas, portanto, não pegue o Juggernaut no P-Blocks do início. Ou quebre os blocos e pegue ele em seguida. Na minha opinião, ambas as escolhas são razoáveis, nos dois caminhos você consegue uma única vida, sendo que pelo caminho normal, a vida está num lugar bem mais difícil de se pegar.



Seguindo com o tanque, vá até o final da área de cima e use a ponte de blocos fantasmas para atravessar a parede em frente. Ali existem alguns P-Blocks com diamantes e relógio. Antes de cair, desfaça-se do Juggernaut (leve dano em algum inimigo) e caia por ali. Se estiver com Cyclone basta cair no vão marcado. Ao saltar, dois P-Blocks surgem, com um Micromax e mais um relógio.



À frente, note a fenda entre o bloco de pedra e o bloco de metal, logo após a ponte de blocos transparentes: use o tamanho diminuto do Micromax e entre por ali (você pode entrar também com o Juggernaut, mas ele é mais difícil de se manobrar aqui). Siga em frente e verá uma porção de blocos de pedra e P-Blocks, mas cuidado: o chão é falso próximo dali e te leva diretamente para a bandeira. Circulei o local onde dá pra cair, então, pule do outro lado e pegue a vida no P-Blocks do alto. Nos dois P-Blocks sobre a fenda estão dois relógios. Descendo, você cairá em frente à bandeira da fase.




Opcional: Elsewhere 2
Te leva para:Under Skull Mountain III
Itens Importantes: 1Vida
Speed Bonus:Nenhum

Se você optou por seguir pelo Elsewhere 2, apenas use os blocos escada e os blocos de borracha para subir. No canto superior esquerdo, há um P-Block secreto com a vida e... só. Siga para o teleporte de saída. Essa fase sem o Cyclone é meio complicada de se passar.




Under Skull Mountain III
Te leva para:Isle of the Lion Lord
Itens Importantes:1Vida, 1 Moeda, 3 Berzerker, 3 Maniaxe e 3 Red Stealth
Speed Bonus -91 segundos


Uma fase longa, cansativa e sem nenhum atrativo. Essa é a Under Skull Mountain III. De cara, se você chegou até aqui usando o Elsewhere 2 e mantendo o capacete do Cyclone, terminar a Under Skull Mountain III e chegar na Isle of Lion Lord com ele aumenta bastante suas chances de conseguir pegar o teleporte lá para Elsewhere 8, já que o mesmo está em um lugar de difícil acesso (ver mais adiante). Caso contrário, usar o Maniaxe facilmente conseguido aqui pode lhe garantir algumas vidas extras com os cristais.

De qualquer forma, se não estiver com o Cyclone, se prepare para muitos saltos em plataformas móveis sobre um rio de lava. Alguns saltos são mais complicados que outros, mas, no geral, tanto Maniaxe quanto Berzerker e o Red Stealth (os capacetes do Red Stealth estão no teto do primeiro lance de plataformas flutuantes) dão conta do recado. No final, passe pela parede para pegar a vida e a moeda de continue no final (cuidado pra não cair).




Isle of Lion Lord
Pode te levar para: Hills of the Warrior I e Elsewhere 8
Itens Importantes:4Iron Knight, 1 Maniaxe e 4 Red Stealth
Speed Bonus -17 segundos




A primeira fase praiana de Kid Chameleon já revela um dos inimigos mais pentelhos dos jogo: o leão. Esse cara, além de grande e com uma resistência absurda, ainda lança uma esfera de energia de seu cajado que fica voando no cenário aleatoriamente, tentando te acertar. Ela pode ser destruída com espadadas ou saltando corretamente sobre a mesma, mas não deixa de ser pentelha!

Sobre a fase em si: se chegou com o Cyclone aqui, meus parabéns! Só tome cuidado de não perdê-lo pros leões. O teleporte pro Elsewhere 8 está um pouco acima e à esquerda da bandeira, inteiramente invisível. É preciso bater embaixo dele para que ele apareça. Isso também é possível com Red Stealth, desde que você consiga manejar muito bem seu salto. Já com o Cyclone é infinitamente mais simples.



De qualquer forma, a fase em si é simples e não guarda nenhuma vidinha extra. Dá inclusive para terminá-la pegando o Red Stealth ali no início e, com um pouco de prática, saltar na plataforma onde está a bandeira, logo acima.


Opcional: Elsewhere 8
Te leva para: Pyramids of Peril
Itens Importantes: 1Vida, 1 Moeda, 2 Cyclone e 3 Micromax
Speed Bonus - Nenhum

Esse Elsewhere corta nada menos do que 16 fases do jogo de uma vez! Como quase todo Elsewhere, é uma fase curta, dessa vez na vertical, onde o uso do Cyclone ou do Micromax é primordial. Vale dizer também que aqui existem uma vida e uma moeda de continue, ambas estão logo acima do teleporte de saída, bastando saltar para pegá-las.



Como o detonado pretende mostrar todas fases, não vou pular aqui as 16 fases seguintes, portanto, se usar o Elsewhere, vá direto para Pyramids of Perilou continue para ver as outras a seguir.


Hills of the Warrior I
Te leva para: Hills of the Warrior II
Itens Importantes:1 Vida, 1 Moeda, 1 Maniaxe, 4 Red Stealth e 1 Skycutter
Speed Bonus - 54 segundos




Essa é a primeira fase running do jogo. O que isso significa? CORRA! CORRA MUITO! A fase começa e você já nota uma parede cheia de brocas atrás de você, isso é um indicativo, mas quando a tela começa a se movimentar sozinha, você se toca de que deve correr pela direita como se não houvesse amanhã, pois a parede de brocas é FATAL!

É meio inútil eu mencionar os itens que você pode pegar aqui, afinal, sua maior preocupação deve ser a parede de brocas que vem logo atrás. Mas existe aqui uma vida e uma moeda de continue, ambas em locais de difícil acesso (a moeda nem tanto). A vida fica em um bloco invisível na entrada da caverna (após uma seção de blocos atiradores - ali também tem um P-Block com um capacete do Skycutter) e a moeda, sobre o último bloco cogumelo, ainda no comecinho da fase.




Hills of the Warrior II
Pode te levar para: Windy City e Elsewhere 3
Itens Importantes:4 Vidas, 2 Moedas, 5 Bezerker, 1 Juggernaut e 3 Maniaxe
Speed Bonus -37 segundos




Três capacetes iniciais ditam as regras de como passar por Hills of the Warrior II: usando o Maniaxe, pelo centro da fase, descendo o machado nos dragões do caminho, usando o Berzerker e quebrando paredes pela parte mais baixa ou subindo e pegando o Juggernaut e indo por cima, soltando crânios pra todo lado enquanto tenta se manter vivo. O teleporte para o Elsewhere 3 fica próximo à três blocos elevadores juntos, isolado no ar.



Ainda nesta fase, existem 4 vidas e duas moedas, sendo que uma delas é extremamente complicada de se pegar. Na verdade, as imagens que selecionei já mostram onde estão os itens, mas para pegar essa segunda moeda, é preciso usar os dragões voadores, ou então não há meios de se alcançar o bloco de pedra disfarçado de Prize Block: ele fica justamente na última caverna antes da bandeira, na coluna de blocos da esquerda, no bloco um nível abaixo de onde estão os blocos cogumelos.



Por vias normais, apenas personagens de pulo alto ou o Micromax conseguiriam bater a cabeça naquele bloco. De outra forma, apenas usandos inimigos num lance de sorte elevado para conseguir o feito. De qualquer jeito, pegue os itens que puder e vamos seguir em frente.


Opcional: Elsewhere 3
Te leva para:Windy City
Itens Importantes: 1Vida e 1 Red Stealth
Speed Bonus -Nenhum



Esse Elsewhere é um dos mais simples e mais inúteis também. Só pegue o atalho para esse lugar se estiver realmente com pressa, pois os itens da parte final da fase Hills of the Warriors II valem muito mais à pena. Ou então se você gosta muito do Red Stealth...



Windy City
Te leva para: Sinister Sewers
Itens Importantes:2 Maniaxe e 1 Red Stealth
Speed Bonus - 23 segundos



A fase começa num local apertado, onde você precisa pensar rápido e acertar os blocos escada logo acima pra poder escapar dos tiros do tanque que vem em sua direção. Fora isso, existem duas rotas a serem tomadas: por cima, você encontra o primeiro Maniaxe, além de um relógio e muitos diamantes. Por baixo é mais curto, você vai alcançar a entrada dos esgotos mais facilmente.



Já nos esgotos, o caminho é uma reta pela esquerda até a bandeira final, mas existem alguns obstáculos como as brocas e alguns inimigos e blocos atiradores. No final, vá direto pra bandeira, pois atrás dela há uma parede de brocas te esperando.



Sinister Sewers
Te leva para: The Crystal Crags I
Itens Importantes: 1 Vida, 1 Moeda, 4Micromax e 1 Red Stealth
Speed Bonus -28 segundos



Sinister Sewers é realmente... sinistro. Sua principal preocupação será não cair nos abismos, já que a fase se passa num câmara de esgoto com várias plataformas para saltar. Algumas são simples blocos transparentes que podem te tirar uma vida, outras são elevadores disfarçados que ou te derrubam ou prensam no teto da fase. Se quiser facilitar sua vida, logo no início, pegue o Micromax no Prize Block escondido do lado esquerdo dos outros e siga por cima, saltando nas plataformas sem medo de errar.



No final, caia pela direita e pegue a vida numa coluna de 3 P-Blocks (a vida está no mais alto). Na plataforma logo acima de onde pegou a vida, um Prize Block escondido guarda a moeda de continue, mas será preciso pegar o Red Stealth se quiser alcançá-lo, pois com o Micromax é bem difícil. A saída da fase está logo abaixo dali, na bandeira, caindo pela direita.




The Crystal Crags I
Pode te levar para: The Crystal Crags II e Elsewhere 4
Itens Importantes: 1 Vida, 3 Bezerker, 1 Micromax e 1 Red Stealth
Speed Bonus -35 segundos




Essa fase marca a primeira aparição de um cenário congelado, ambientado na neve. Isso por si só já pode assustar os jogadores acostumados com esse tipo de fase em jogos de plataforma. Na verdade, além das plataformas escorregadias tradicionais nessas etapas, The Crystal Crags I ainda esconde alguns pormenores que podem te tirar do sério.

Primeiro, ela é uma fase que muda em determinado momento: começa com um sol poente e, quando anoitece, uma chuva de gelo cai no cenário, te obrigando muitas vezes à encarar o caminho subterrâneo pra evitar levar dano. Já no início, quando escalar a montanha, o primeiro Prize Block esconde a única vida da fase. Após isso, existem duas opções de caminho: por cima, encarando a chuva de gelo ou pelo subterrâneo. Já adianto que o caminho correto é por baixo, já que o teleporte no final da parte mais alta apenas reseta a fase, te obrigando a passar por ela denovo.



Indo por baixo, ao chegar em uma bifurcação, ambos os caminhos vão precisar do charge attack do Berzerker pra abrir a parede. O capacete dele está em um bloco escondido, como mostra a imagem. Por cima vai dar na bandeira, e por baixo te leva ao teleporte (Elsewhere 4).




Opcional: Elsewhere 4
Te leva para:The Crystal Crags II
Itens Importantes: 1 Vida, 1 Moeda e 1 Iron Knight
Speed Bonus -Nenhum

O único motivo para entrar na Elsewhere 4é pra coletar a moeda de continue que existe na fase, além da vida. Afinal, a The Crystal Crags I só tem uma mísera vida pra ser coletada, nada mais justo que aproveitar o Elsewhere para pegar mais uma vida e uma moeda. Ambos os itens estão logo no início: através de um prático bloco elevador escondido bem acima do personagem, quando a fase começa, dá pra alcançar o Prize Block com a moeda. A vida está mais acima, só acessível se você entrar na caverna, subir até o topo e saltar pela esquerda, atravessando uma passagem secreta.




The Crystal Crags II
Te leva para: Dragonspike
Itens Importantes: 3 Vidas, 1 Moeda e 3 Red Stealth
Speed Bonus - 26 segundos




Essa fase é um terror, caso você resolva pegar seus melhores itens (as vidas e o continue). Se desejar apenas passar por ela, mantenha-se na parte mais alta e siga em frente, praticamente sem problema algum com o Red Stealth. Caso deseje as vidas e o continue, prepare-se para suar frio. A parte inferior da fase é um abismo forrado de blocos distantes, blocos de borracha e blocos fantasmas.

Se você descer pela fenda logo no início da fase, cairá numa caverna. No final dessa caverna, à direita, há um penhasco com alguns blocos fantasmas e de borracha. Os melhores itens do lugar estão do outro lado do penhasco, portanto, é preciso que você atravesse tudo pra conseguir pegá-los. Siga correndo pela rampa de blocos fantasmas, passe pelos blocos transparentes e salte no blocos de borracha do outro lado. Logo na sua frente estão 3 blocos: os dois do alto guardam uma vida e a moeda de continue. Mas cuidado: abaixo deles está outra rampa de blocos fantasmas que dá num abismo fatal. Portanto, desça com cuidado e pegue os itens um por um, com calma para não perdê-los.



Seguindo por ali, no final, existem vários blocos de gelo e um dragão logo abaixo. Caia ali e pegue as duasvidas em Prize Blocks escondidos em ambos os lados, como mostra a imagem. Depois de pegar os itens, se prepare pois terá que voltar à superfície e terminar a fase. Chegando no ponto onde pegou a moeda, olhe pra baixo (segure o direcional) para localizar os dois blocos de borracha e salte neles, indo para o alto, à esquerda. Suba novamente e continue pela esquerda, pelas plataformas de blocos fantasmas, até encontrar a saída da caverna. Cuidado ao descer ali, pois o acesso é sobre uma rampa de blocos fantasmas, observe antes de descer. Alcançando ali, suba pelos blocos de borracha e siga até o final da fase por cima.




Dragonspike
Pode te levar para:Stormwalk Mountain e The Pinnacle
Itens Importantes: 2 Vidas, 1 Moeda e 4 Berzerker
Speed Bonus -30 segundos



Essa é a primeira fase que tem um teleporte que não te leva à um Elsewhere, mas sim, à uma fase adjacente completa. Dragonspike, no geral, é uma fase simples e com múltiplos caminhos. Berzerker será seu principal amigo nessa fase, pois é com ele que se abrem os caminhos. Por cima, o trajeto te leva à bandeira, partindo pra Stormwalk Mountain. Por baixo, além de coletar as duas vidas e a moeda de continue, te permite explorar The Pinnacle e, consequentemente, Hidden Canyon, duas fases extras adjacentes e somente acessíveis por esse teleporte.



Primeiramente, eu não recomendo ir para a bandeira, à não ser que você deseje terminar logo o jogo. Por baixo, siga através da parede da esquerda, há uma vida logo no segundo sulco no chão, saltando ali em linha reta vão surgir 3 Prize Blocks escondidos: a segunda vida está no mais alto. Mais à esquerda há uma câmara cheia de Prize Blocks com diamantes, mais um capacete de Berzerker e um relógio. Seguindo pela direita, após outra parede de blocos de pedra, há uma ponte e o teleporte nela. Acima, o Prize Block guarda a moeda de continue, mas não use o teleporte ainda: salte à direita sem medo e verá que existe uma ponte invisível ali. Vá seguindo e pegue a terceira vida no Prize Block no final. Volte e use o teleporte para ir ao The Pinnacle.




Opcional: The Pinnacle
Te leva para:Hidden Canyon
Itens Importantes: 1 Vida e 9 Red Stealth
Speed Bonus - 28 segundos / Path Bonus -10,000 pontos

The Pinnacle se resume à uma enorme montanha onde é preciso escalar para poder sair. Mas, logo no início da fase, há um teleporte que corta um bom pedaço dessa primeira escalada, ajudando bastante. Ele fica logo acima do Prize Block que contem o primeiro capacete do Red Stealth. Chegando no topo, siga pela direita até alcançar um teleporte no buraco. Ele te leva ao lado interno da montanha, com mais uma boa porção para explorar.



Após atravessar boa parte da caverna, você vai se deparar com um local fechado, com blocos de pedra no chão e três possíveis caminhos verticais separados por colunas de blocos de metal. O caminho da direita te leva à uma sala com alguns P-Blocks somente com diamantes, mas ele permite voltar à bifurcação no alto, então, logicamente, é o primeiro caminho a ser tomado se quiser juntar alguns diamantes. O caminho do meio e o da esquerda vão te levar à bandeira de saída, mas o do meio te permite alcançar a única vida da fase, mesmo que de uma maneira MUITO difícil. É preciso esperar o dragão voador estar na posição correta para usá-lo como trampolim e cair no espaço onde estão dois Prize Blocks: em um deles está a vida.



Depois, basta descer e concluir a fase.


Opcional: Hidden Canyon
Te leva para: Stormwalk Mountain
Itens Importantes:1 Vida, 6 Iron Knight, 1 Juggernaut e 5 Red Stealth
Speed Bonus - Nenhum

Essa fase pode ser resumida como um tremendo buraco enorme. Você começa em um dos lados e precisa chegar do outro lado, mas, no meio, o buraco se revela um lugar cheio de Prize Blocks com diamantes e relógios. É uma boa pedida pra juntar diamantes aqui, além de tempo. Após pegar tudo (inclusive a vida), siga para a saída à direita e pegue o Juggernaut para chegar mais facilmente ao teleporte de saída da fase.





Stormwalk Mountain
Te leva para:Chefe Shishkaboss
Itens Importantes: 1 Vida, 4 Berzerker, 3 Micromax e 2 Red Stealth
Speed Bonus - 28 segundos



A fase é relativamente longa e possui apenas uma vida, sendo esta de difícil acesso (somente com o capacete do Micromax é possível). Minha sugestão aqui é manter o Berzerker e terminar a fase indo por cima na bifurcação, descendo logo após no meio daqueles inimigos que perfuram os blocos. A bandeira está logo abaixo, basta usar o charge attack do Berzerker na parede.




Chefe: Shishkaboss
Te leva para: The Whispering Woods I
Itens Importantes:2Iron Knight, 1 Maniaxe e 2Red Stealth
Speed Bonus -75 segundos

Esse é o primeiro chefe do jogo. Na verdade, os três chefes presentes em Kid Chameleon (diferente de Plethora) são variações do mesmo inimigo, que são 3 cabeças que atacam de formas variadas. Nesse primeiro embate, as três cabeças estão espetadas uma sobre a outra e ficam voando no cenário, geralmente fazendo um círculo entre os blocos de metal do centro. O objetivo é acertar 20 vezes em cada uma delas, mas, para ajudar, existem alguns Prize Blocks com diversas máscaras nesse local.



Primeiramente, o Maniaxe é o melhor personagem aqui, pois atira de longe os machados, facilitando bastante o trabalho. Se por acaso perdê-lo, ainda pode fazer uso de dois Iron Knights ou ainda dois Red Stealths, que estão em lugares de fácil acesso. Um lembrete: poderes especiais com os diamantes não causam dano no chefe, portanto, guarde-os aqui.


The Whispering Woods I
Pode te levar para: The Whispering Woods II e Elsewhere 5
Itens Importantes: 2 Vidas, 2 Moedas, 1 Maniaxe e 3 Red Stealth
Speed Bonus -42 segundos



Eis uma fase livre de bifurcações, à não ser o teleporte próximo à bandeira. Apenas siga o caminho normal, livrando-se dos inimigos e coletando os itens. A primeira vida está logo no final da superfície, num Prize Block escondido no alto, bem no canto. Descendo pelo poço, tome um extremo cuidado de não atingir o bloco atirador do alto. Nos P-Blocksà frente, estão a moeda de continue a segunda vida.



Quando chegar na câmara final da fase, com uma linha de P-Blocks presos no teto, prepare-se para perder a paciência se quiser pegar a outra moeda. Deixei marcado na imagem qual bloco está a moeda, mas é imprescindível que você mantenha o Red Stealth, ou vai ser muito difícil alcançar os blocos. Se optar pelo teleporte, vai seguir para Elsewhere 5 e pela bandeira, diretamente à The Whispering Woods II.




Opcional: Elsewhere 5
Te leva para:The Whispering Woods II
Itens Importantes:1Berzerker
Speed Bonus - Nenhum



Esse Elsewhere só serve pra uma coisa: chegar com o Berzerker na The Whispering Woods II e terminá-la em questão de segundos. Aqui não existem vidas, mal existem diamantes e está forrado daqueles inimigos esféricos que ficam quicando nas paredes.


The Whispering Woods II
Te leva para: Devil's Marsh I
Itens Importantes:1 Berzerker e 8 Iron Knight
Speed Bonus -84 segundos





Uma fase praticamente oca, sem nenhum atrativo que mereça sua atenção, à não ser toneladas e toneladas de diamantes. O problema aqui é o tempo curto pra poder pegar tudo, já que a maioria dos Prize Blocks estão em lugares altos, que demandam tempo para serem descobertos e destruídos. Caso tenha passado pelo Elsewhere 5, dá pra terminar essa fase em 2 segundos usando o charge attack do Berzerker logo no início e abrindo caminho pra bandeira.


Devil's Marsh I
Pode te levar para:Devil's Marsh II, Elsewhere 6 The Caged Beasts
Itens Importantes: 4 Red Stealth
Speed Bonus - 171 segundos



Essa é a primeira fase com temática de pântano. Aqui existem 3 saídas, algo realmente raro no jogo. A fase começa com uma descida, onde se faz necessário o uso do Red Stealth para conseguir ir quebrando os blocos abaixo e prosseguir descendo. Lá embaixo, o primeiro relógio está no Prize Block enterrado sobre os outros blocos de pedra. Após isso, vem uma subida bastante sacana entre blocos fantasmas: você vai precisar do timming perfeito para conseguir saltar nos blocos mais altos e prosseguir.



Depois de subir, logo no segundo buraco (onde há um inimigo dragão), há um teleporte que te leva ao Elsewhere 6. Continuando a fase, quando chegar em uma segunda bifurcação, você pode optar por subir e, após um trecho de plataforma, outro teleporte vai aparecer. Este teleporte, bem no alto, próximo à uma saída por cima da fase, te leva para uma fase chamada The Caged Beasts, que será explicada mais tarde. Saiba, entretanto, que essa The Caged Beasts te permite voltar ao Elsewhere 6 ou terminá-la normalmente para pular 3 fases no processo. Tudo isso será explicado mais abaixo.



Ainda em Devil's Marsh I, se você seguir pelo caminho abaixo, vai parar em um teleporte que te leva pro outro lado da fase. Desça tudo e siga para a bandeira, indo para Devil's Marsh II. Na minha opinião, esse atalho para The Caged Beasts e seguindo dali para Crab Cove, Elsewhere 7 e Hoverboard Beach, acaba te impedindo de coletar uma boa quantia de vidas e continues nas fases que serão puladas, como na Devil's Marsh II, que possui 5 vidas e duas moedas de continue. Mas, se estiver buscando terminar o jogo o mais rápido possível, sem dúvidas o atalho deve ser tomado.


Opcional: Elsewhere 6
Te leva para: Devil's Marsh II
Itens Importantes:1 Red Stealth
Speed Bonus -Nenhum



Esse Elsewhere é um dos mais simples do jogo. Basta seguir subindo com o Red Stealth até achar o teleporte e seguir para a próxima fase. Infelizmente, nem vidas muito menos continues existem na fase.


Opcional: The Caged Beasts
Pode te levar para: Elsewhere 6 e Crab Cove
Itens Importantes:1 Iron Knight e 8 Red Stealth
Speed Bonus - 15 segundos / Path Bonus -10.000 pontos

Como o próprio nome sugere, nessa etapa opcional encontramos diversos daqueles leões presos em jaulas feitas de blocos de ferro e de blocos atiradores. Libertar essas feras vai fazer da sua vida um inferno e, como não existem itens relevantes aqui, o negócio é escolher qual rumo seguir e partir direto para lá.



São dois caminhos e ambos são por baixo: caindo logo no primeiro buraco e seguindo pela direita (bandeira) ou pela esquerda, atravessando a parede de blocos atiradores para encontrar um teleporte. Pela bandeira, você vai seguir para Crab Cove, outra etapa adjacente e completamente opcional no jogo. Pelo teleporte, vai retornar ao Elsewhere 6 e, dali, para Devil's Marsh II, o caminho normal do jogo.




Opcional: Crab Cove
Te leva para:Elsewhere 7
Itens Importantes:2 Moedas e 2 Maniaxe
Speed Bonus - Nenhum

Crab Cove passa a impressão inicial de ser uma fase curta e simples, mas não é bem assim. Depois de escalar a montanha inicial, caia e siga até achar dois blocos de borracha. Salte neles e pegue a primeira moeda de continue no Prize Block da direita (no da esquerda há um relógio). Continue seguindo por baixo, passe pela caverna e, na segunda onda de Prize Blocks no alto, a segunda moeda de continue está em um deles.



Depois disso, vem uma escalada cruel em pequenas fendas fatais. Suba devagar, saltando corretamente. No topo, há um Prize Block com o capacete do Maniaxe. Seguindo em frente, note que há um teleporte logo abaixo da ponte de blocos de metal, mas que só é acessível mediante códigos no jogo (via emulação). Aquele teleporte te leva pro início da fase, portanto, algo completamente inútil. Seguindo em frente, há o teleporte que leva ao Elsewhere 7.




Opcional: Elsewhere 7
Te leva para:Hoverboard Beach
Itens Importantes:1 Eyeclops e 1 Skycutter
Speed Bonus - Nenhum



A fase é uma grande reta onde, no final, há o teleporte para a Hoverboard Beach, permitindo pular 3 etapas, no caso, Devil's Marsh II, Knight Isle e Whale Grotto. É um senhor atalho, mas com duas caraterísticas: você perderá a oportunidade de acumular mais vidas e continues nas fases puladas, mas evitará transtornos da Devil's Marsh II e da Whale Grotto, duas fases bem casca grossa.


Devil's Marsh II
Te leva para: Knight Isle
Itens Importantes:5 Vidas, 2 Moedas, 3 Eyeclops e 1Cyclone
Speed Bonus - 125 segundos



A segunda fase da Devil's Marshé bem longa e com alguns obstáculos complicados pelo caminho. Apesar disso, 5 vidas e duas moedas de continue te esperam aqui, todas em locais fáceis de se conseguir pegar, desde que você use o Cyclone. O capacete dele está disponível num Prize Block escondido logo no começo da fase. Todos os outros itens importantes que deixei nas imagens, também estão em Prize Blocks escondidos, lhe obrigando a bater neles no ar para que apareçam.



Terminada a coleta de itens, basta seguir pela bandeira no final.


Knight Isle
Te leva para:Whale Grotto
Itens Importantes:1 Vida, 1 Moeda, 4 Iron Knight e 1 Micromax
Speed Bonus - 48 segundos




Se você ainda estiver com o Cyclone conseguido na Devil's Marsh II, poderá tentar o Speed Bonus com ele. Caso contrário, se quiser tanto a vida quanto a moeda, terá que descer na fenda logo no primeiro toten, onde há um bloco fantasma. Ali embaixo há um Prize Block escondido com um capacete do Micromax. Assim que se transformar no personagem, siga pela direita por uma passagem escondida e desça. Saia do teleporte e continue à esquerda, após os totens. Na trilha de Prize Blocks estão a vida e a moeda, só tome cuidado com o caranguejo azul que vai pentelhar bastante ali. O teleporte te leva à superfície em uma área mais adiantada da fase (o outro teleporte inicial te leva pro começo da fase).




Whale Grotto
Te leva para: Hoverboard Beach
Itens Importantes:1 Berzerker e 1 Maniaxe
Speed Bonus -60 segundos




Whale Grotto é uma fase bastante ingrata: não possui itens relevantes e ainda tem locais que é bem fácil perder uma vida. No início, pegue o Maniaxe no primeiro P-Block e prossiga pela esquerda. Tome um extremo cuidado com as fendas da caverna, se cair ali a morte é certa. No final, use o teleporte para seguir para a parte mais alta da fase.



Ali no alto a dificuldade não diminui! Pegue o Berzerker e siga perfurando tudo até cair. Dali, vá pela direita com cuidado para não cair na caverna novamente, ou terá que refazer todo o caminho. No final, salte sobre o inimigo e pegue a bandeira.


Hoverboard Beach
Pode te levar para: Pyramids of Peril e Frosty Doom
Itens Importantes: 1 Moeda e 11 Skycutter
Speed Bonus - 64 segundos




Essa é uma das fases que apresenta uma dificuldade um pouco maior do que nas outras. Primeiro, você vai ser obrigado a usar o Skycutter, de longe o personagem mais difícil de ser controlado, já que ele é rápido demais. Segundo, a fase não possui quase nenhum atrativo, à não ser a moeda de continue ou o teleporte que te joga 15 fases adiante, indo parar em Frosty Doom e pulando etapas cavernosas como Forced Entry, Starway to Oblivion e até um dos chefes. Mas, saiba de antemão, que este atalho acaba te forçando a encarar a temida Bloody Swamp, tida como uma das fases mais difíceis não só de Kid Chameleon, mas de todos os tempos.

Enfim, vamos situar as coisas aqui! Saiba que o teleporte com o atalho para Frosty Doom fica na parte baixa da fase, como eu mostro na imagem, então, não é preciso pegar Skycutter para acessá-lo. A moeda da fase, entretanto, só pode ser coletada por ele, pois fica num Prize Block grudado no chão. Para terminar a fase normalmente, basta seguir pelo caminho do alto, tomando cuidado com escorpiões e com as brocas na reta final.




Pyramids of Peril
Pode te levar para:Madmaze Mountain e Elsewhere 8
Itens Importantes:2 Vidas, 1 Moeda, 3 Maniaxe, 2 Micromax e 1 Iron Knight
Speed Bonus - 103 segundos



Apesar de ser uma fase quase que completamente linear, Pyramids of Peril esconde um teleporte para um Elsewhere um tanto inusitado: ele te joga pra trás no jogo, ao invés de pular fases adiante. Mas essa jogada tem um sentido interessante: te permite usar o poder do Maniaxe pra acumular vidas com diamantes, sempre indo e voltando à Pyramids of Peril. Vale dizer que o Elsewhere 8 também é acessado através da Isle of Lion Lord, como já expliquei anteriormente, quando falei dessa fase.

Enfim, além disso, a fase tem ainda um bug bizarro que pode travar seu jogo. Note que eu mencionei que existe um capacete do Iron Knight na fase. Pois é, ele só é acessível usando o Micromax, conseguido logo no início da mesma. O Iron Knighté necessário para conseguir acessar a bandeira do final, mas, se você estiver com o Micromax e pegar o capacete do Iron Knight LOGO APÓS ele surgir do Prize Block, seu personagem vai ser empurrado para a lateral direita do cenário, caindo num loop interminável. O som que se ouve é de blocos transparentes sumindo. Se não fizer nada, o jogo travará e só reiniciando o cartucho, no caso. Se colocar pra esquerda, basta escalar com o personagem e terminar a fase normalmente.



Além de todas essas curiosidades, Pyramids of Peril ainda guarda mais duas vidas e uma moeda (junto ao teleporte para o Elsewhere 8). Os inimigos aqui são bodes que avançam em você se chegar muito perto, mas podem ser eliminados facilmente com os machados do Maniaxe.


Madmaze Mountain
Pode te levar para: The Deadly Skycrapers, Forbidden Tombs e Stairway to Oblivion
Itens Importantes: 2 Vidas, 1 Moeda, 1 Cyclone, 4 Micromax e 3 Red Stealth
Speed Bonus - 92 segundos



Madmaze Mountain pode te levar à três fases distintas, duas delas via teleporte e para The Deadly Skycrapers via bandeira no final. A primeira vida está logo no início, em uma passagem na parede da direita, no alto, em um dos Prize Blocks de uma pequena abertura. A segunda vida está próxima à moeda, na parte mais alta à esquerda da fase. Use algum capacete do Micromax para facilitar a subida entre os dragões voadores.



A bandeira final, caso deseje prosseguir normalmente pelo jogo, fica à direita, na parte mais alta, após um elevador e vários blocos atiradores. O teleporte para The Forbidden Tombs está próximo de onde se pega a primeira vida, basta seguir pela esquerda, cair dentro da montanha e ir para a direita. Não é possível ver o personagem, mas basta seguir pela direita até não poder mais para situar o personagem sobre o teleporte no meio da parede. The Forbidden Tombs é uma fase ENTRE Madmaze Mountain e Stairway to Oblivion, portanto, indo para ela te obrigará a seguir para Stairway to Oblivion.



O outro teleporte te leva diretamente à Stairway to Oblivion, uma fase complicada e difícil, mas que te permite cortar 4 etapas: a The Forbidden Tombs, The Deadly Skyscraper e as Skydragon Castle I e II, indo parar diretamente em Coral Blade Grotto. Ele fica mais acima do primeiro teleporte, também dentro de uma parede.




Opcional: The Forbidden Tombs
Te leva para:Stairway to Oblivion
Itens Importantes: 2 Vidas, 2 Moedas, 5 Berzerker e 3 Red Stealth
Speed Bonus - Nenhum

Essa fase tem alguns pormenores interessantes de se observar: primeiro, são 3 entradas principais mais a do teto, que não necessária. Segundo, das duas vidas, apenas uma é possível de ser pega. Terceiro, o tempo aqui é curtíssimo, então, explorar com calma e tentar pegar os diamantes está fora de questão.



Primeira coisa a ser feita: salte no P-Block central logo no começo da fase pra pegar o Berzerker. Com ele, siga reto pela primeira entrada e vá até o final para abrir o caminho para a bandeira com seu charge attack. Note que para alcançá-la será preciso pegar o Red Stealth. Volte tudo e suba (coletando a primeira vida no Prize Block escondido no caminho) até a segunda entrada. Nesse caminho fica a segunda vida, mas o Prize Block dela é rapidamente destruído por aqueles inimigos com brocas, sendo impossível chegar à tempo (eu pelo menos nunca consegui). No final desse corredor você pega a moeda no Prize Block escondido. Um pouco mais atrás está um Prize Block no teto, bem na escada, com o capacete do Red Stealth. Pegue e desça até a primeira entrada.



Tente manter o Red Stealth vivo pelo caminho ou então não terá como terminar a fase. No fim, use seu ataque com a espada para baixo e pegue a bandeira.




Opcional: Stairway to Oblivion
Pode te levar para:The Deadly Skyscraper, Coral Blade Grotto e Elsewhere 9
Itens Importantes: 1 Vida, 3 Berzerker, 4Micromax e 2 Red Stealth
Speed Bonus - Nenhum

Essa é uma fase ingrata. Stairway to Oblivion tem apenas uma vida e, apesar da dificuldade aqui ser bem acentuada, ela permite cortar várias etapas de uma só vez. O começo dela é simples, uma descida normal, com poucos inimigos e dificuldades. Pegue o Berzerker no começo e mantenha ele se quiser sair vivo dessa etapa inicial. Lá embaixo, pontes de blocos fantasmas vão surgir e o caminho pra seguir é pela direita, furando a parede de blocos de ferro com o charge attack do Berzerker. Se por acaso cair das pontes dos blocos fantasmas, a morte é quase iminente, pois é difícil saltar dos espinhos do fosso antes que os blocos fantasmas ressurjam, te matando instantaneamente.

Do outro lado, pegue o Micromax e suba pelas paredes (ignore o teleporte ali, ele apenas te manda pro começo da fase). Após subir pelas paredes (e passando raiva com os blocos de borracha), não caia no próximo fosso (o teleporte lá embaixo também reinicia a fase!), apenas pule pela direita e acione os blocos atiradores para abrirem passagem. Na câmara ao lado, existem 3 teleportes, sendo que um deles, o primeiro lá embaixo, te leva ao início da fase denovo! O do centro te transporta ao Elsewhere 9 (uma fase sem saída, tendo que retornar ao Stairway to Oblivion novamente) e o terceiro, mais à direita, oferece o atalho para Coral Blade Grotto. A vida está em um dos dois Prize Blocks no centro da tela.



Há mais um teleporte na câmara do lado direito, um local de difícil acesso pois várias paredes deslizam de um lado pro outro e a única forma de descer é usando o ataque do Red Stealth. Tome muito cuidado ao descer por aqui, sempre destrua dois blocos para poder se deitar com o samurai e evitar ser esmagado. Esse teleporte no fundo te leva para The Deadly Skyscraper.


Opcional: Elsewhere 9
Te leva para: Stairway to Oblivion
Itens Importantes:2 Vidas, 1 Micromax e 1 Cyclone
Speed Bonus - Nenhum

Talvez a única vantagem de visitar esse Elsewhere sem saída é poder pegar duas vidas, mas prepare-se para rebater em inúmeros blocos de borracha espalhados pela fase. Não se desespere se morrer por tempo aqui, é muito fácil ficar rebatendo infinitamente e não conseguir entrar na saída da fase, por cima. As duas vidas estão nas imagens, mas, como já mencionei, não é tão simples pegá-las rebatendo pra todo lado do cenário...





The Deadly Skyscraper
Te leva para:Skydragon Castle I
Itens Importantes: 1 Vida, 2 Cyclone, 1 Iron Knight, 1 Micromax e 1 Red Stealth
Speed Bonus - 54 segundos



Como o nome sugere, a fase se passa no alto de edifícios, num tema de cidade. A parte "deadly" da coisa significa exatamente o que está pensando: qualquer queda mal calculada aqui pode resultar em morte! A única vida da fase está bem no alto, num Prize Block sobre dois blocos escada, cercado por aquelas nuvens que atiram raios.

Para facilitar sua vida, pule nos blocos de metal do início e siga subindo até os blocos cogumelo do alto. Faça todo o percurso e pegue o Cyclone no Prize Block escondido no canto. Esse personagem vai facilitar demais a sua vida. Saia voando, pegue a vida e siga para o alto, à direita, para entrar no prédio. Desça com cuidado entre as esferas e siga para a bandeira. Não se preocupe se perder o Cyclone nessa descida, na próxima fase tem um já no início.




Skydragon Castle I
Te leva para:Skydragon Castle II
Itens Importantes:1 Cyclone
Speed Bonus -28 segundos




Essa fase é bem rápida, principalmente porque usamos o Cyclone por toda ela. Como não há vidas nem teleportes aqui, concentre-se em achar a bandeira e sair logo. Ela fica dentro da boca de uma caverna em formato de dragão, na parte mais baixa.




Skydragon Castle II
Pode te levar para: Coral Blade Grotto e Elsewhere 10
Itens Importantes:1 Vida e 2 Cyclone
Speed Bonus - 32 segundos




Em dois saltos para direita você encontra o teleporte para o Elsewhere 10. A saída da fase se encontra no topo, mas, um pouco acima do início, estão dois Prize Blocks: um com 10 diamantes e o outro com aúnicavida da fase. Se for pegar o teleporte, pegue estes itens antes.



No alto, assim que entrar na caverna, a saída fica no Prize Block mais à direita, preso ao teto: destrua-o e atravesse o teto para continuar subindo. Dê a volta por cima da estrutura central e entre. O local é forrado de inimigos tornados e nuvens que atiram raios. Todos os teleportes que forram o chão próximo da bandeira te levam ao início da fase.


Opcional: Elsewhere 10
Te leva para: Coral Blade Grotto
Itens Importantes:2 Cyclone e 2 Iron Knight
Speed Bonus - Nenhum

O design da fase se mostra com 3 espaços verticais. O uso da escalada doIron Knight , além do seu peso para quebrar blocos vão ser de suma importância para chegar ao teleporte de saída. Dá inclusive pra você sair desse Elsewhere portando o Cyclone, um personagem que vai ajudar MUITO em Coral Blade Grotto!

Para tal, faça o seguinte: pegue o Iron Knight logo no início, nos Prize Blocks escondidos logo abaixo dos blocos de metal (onde há um tanque amarelo andando). Suba reto escalando ali até o topo. Note que existem vários Prize Blocks no teto da fase. Pois bem, no SEXTOPrize Block, da esquerda para a direita, está o capacete do Cyclone, mas não o pegue ainda. Caia com o Iron Knight na coluna da ESQUERDA, na última câmara vertical da fase. Isso vai limpar o caminho dos blocos de pedra, permitindo que você escale depois numa boa. Subindo denovo, siga para o outro lado e quebre o sexto bloco para pegar o capacete, seguindo para o teleporte de saída logo depois.




Coral Blade Grotto
Te leva para:Chefe Boomerang Bosses
Itens Importantes: 3 Vidas, 1 Moeda, 1 Micromax e 3 Red Stealth
Speed Bonus - 43 segundos




Se por acaso não estiver com o Cyclone conseguido no Elsewhere 10, pegue o Red Stealth logo no início da fase. Após isso, siga em frente e entre pela parede logo abaixo de um Prize Block (nesse bloco também existe um capacete do Red Stealth). Assim que entrar, salte no bloco de borracha mais acima e, dele, pro bloco fantasma do outro lado: acima do bloco fantasma há um Prize Block escondido com a moeda da fase.



A primeira vida está logo abaixo, à esquerda, num P-Block cercado por brocas. Seguindo pela direita, apenas ignore os obstáculos e, quando ver uma camada de blocos de pedra, suba por ali. No alto, sobre três Prize Blocks, salte para revelar outro contendo a segunda vida. A terceira vida está mais à direita, logo após duas pontes de blocos transparentes. Apenas siga reto (os Prize Blocks ali só tem diamantes) até achar uma ponte de blocos fantasma. Se cair em uma das pontes e não estiver com o Cyclone, a única forma de sair dali é usando o teleporte da direita e refazendo a fase toda. Desça por ela, entrando numa caverna à esquerda onde uma baleia está. Livre-se da baleia e dos blocos atiradores e pegue a terceira vida no Prize Block escondido próximo da parede. A saída da fase está logo abaixo, na bandeira.




Chefe: Boomerang Bosses
Te leva para: Woods of Despair I
Itens Importantes: 1 Vida, 1 Maniaxe e 1 Red Stealth
Speed Bonus -108 segundos

Nessa fase do chefe existe, além dos capacetes citados, uma vidinha extra bem fácil de se pegar. Ela fica em um dos dois Prize Blocksà direita. O chefe é semelhante ao anterior, mas agoras as três cabeças se movimentam independentemente. Além disso, elas cospem bumerangues que vão e voltam, ao invés daquela baba verde. 30 pancadas em cada cabeça terminam a fase.





Woods of Despair I
Pode te levar para: Woods of Despair II e Elsewhere 11
Itens Importantes:1 Vida, 4 Moedas, 8 Eyeclops, 3 Maniaxe e 7 Red Stealth
Speed Bonus - 60 segundos



Eis uma fase recheada de bons itens, afinal, são 4 moedas aqui, além da vida e de mais 11 Prize Blocks com 10 diamantes dentro! De cara, se quiser pegar esses itens de maneira mais fácil e rápida, recomendo usar o Eyeclops, pois sua arma de revelar blocos vai ajudar bastante. Como o intuito do guia é mostrar a localização de vidas, continues e todas as saídas possíveis, os Prize Blocks com os 10 diamantes ficam à seu critério. O teleporte para o Elsewhee 11 está no poço logo à frente do início da fase. Com Eyeclops, caia nele, livre-se dos blocos atiradores (há outro capacete do Eyeclops ali, caso perca o seu) e, usando seu raio, revele um bloco de gelo próximo à passagem dos blocos de metal. Basta entrar ali e seguir pro teleporte.



Por outro lado, se quiser explorar a fase, siga reto por cima e pegue o primeiro Prize Block com 10 diamantes ao lado dos dois blocos de borracha. Dali, suba na plataforma e ignore os blocos fantasmas. Siga pela esquerda, pelas escadas de madeira, passe pelos canhões e pegue o Prize Block no alto, bem no meio da plataforma, para ganhar mais 10 diamantes. Subindo por ali, note duas casinhas de madeira: entre elas existem dois Prize Blocks, um com a primeira moeda e outro com um relógio.



Ali no alto, à direita, existem mais dois Prize Blocks com 10 diamantes e à esquerda, mais um. Ainda no mesmo local das duas casinhas, à esquerda e no alto, há outra construção de madeira com vários blocos, entre os de pedra e Prize Blocks, além dos atiradores. Na borda da direita, há um Prize Block escondido com a segunda moeda da fase. As outras duas moedas e a vida estão na parte mais alta, à direita, numa câmara cheia de blocos de borracha e com o teto forrado de blocos brocas. Pegar esses itens vai depender muito da sua habilidade pra tentar não morrer, pois os Prize Blocks contendo as duas moedas e a vida estão entre os blocos brocas. A bandeira da saída da fase está logo à direita.




Opcional: Elsewhere 11
Te leva para:Woods of Despair II
Itens Importantes:1 Vida, 2 Berzerker
Speed Bonus -Nenhum

Esse Elsewhere é bem simples e a vida está logo no final da primeira reta, nos P-Blocks do alto. Pegue o Berzerker no começo para facilitar sua vida. Caindo, a última reta é a mais complicada, pois o último salto tem que ser preciso se quiser sair da fase com o Berzerker.




Woods of Despair II
Pode te levar para: Forced Entry e The Valley of Life
Itens Importantes: 5 Berzerker, 6 Juggernaut, 1 Maniaxe e 8 Skycutter
Speed Bonus - 71 segundos



Nessa fase há um teleporte secreto para a fase Valley of Life, logo embaixo da bandeira. Em Valley of Life, você pode pegar o atalho da Elsewhere 13 (que é outro Elsewhere sem saída), mas que leva para The Black Pit que, na minha opinião, é mais simples do que a Forced Entry, que é uma fase running. Enfim, fica a seu critério, aqui vou descrever todas as fases de qualquer jeito. Aqui também marcam presença dois inimigos novos dos mais pentelhos possíveis, os UFOs, pilotados por alienígenas e os robôs, que atiram e são bem rápidos. Como não existem vidas nem moedas, vou apenas descrever como chegar no teleporte e na bandeira.



De início, se quiser passar de forma mais fácil por essa fase, recomendo o Juggernaut. Seus tiros aqui vão ser de grande ajuda, já que os inimigos estão aos montes (são 25 robôs espalhados pela fase, atirando sem parar!) e passar voando com o Skycutter é bem complicado. A fase consistem em camadas, como várias que já vimos anteriormente: siga reto pela direita, desça, siga reto pela esquerda, desça e siga reto pela direita novamente, como se fossem corredores. Eu não recomendo parar para explorar, mesmo com alguns Prize Blocks dando 10 diamantes, essa fase é muito cheia de inimigos e morrer aqui é mais fácil do que parece.

No último corredor, repleto de robôs, existem alguns buracos fatais também. Ao avistar a bandeira, note uma fenda por baixo dela. Se quiser pegar o teleporte, basta entrar por ali (seja com qual personagem for) e seguir até o buraco no final, caindo pro teleporte. Caso contrário, apenas siga pela bandeira. Lembrando que, The Black Pit permite cortar 2 etapas no processo.




Opcional: The Valley of Life
Pode te levar para: The Black Pit e Elsewhere 13
Itens Importantes:1 Moeda e 1 Berzerker
Speed Bonus -87 segundos / Path Bonus -20.000 pontos

A fase é bem curta, mas com alguns segredinhos. Caso não queira passar pelo Elsewhere 13 e voltar aqui (existem duas vidas lá), siga mirando sempre o ponto mais alto à direita, pois lá está a bandeira. A moeda de continue está no meio do caminho, num Prize Block no alto. O caminho para o teleporte fica logo embaixo do começo da fase: quando você chegar numa parede para entrar numa caverna, desça e siga pela esquerda, por baixo. Cuidado extremo ao passar pelas duas fileiras de blocos fantasmas, o teleporte está logo à seguir.




Opcional: Elsewhere 13
Te leva para:The Valley of Life
Itens Importantes:1 Vida e 6 Micromax
Speed Bonus -Nenhum

Essa fase vale somente pela vida e poder sair daqui com o Micromax. A primeira coisa a ser feita é pegar o capacete da mosquinha, logo no início, evitando o inimigo broca que começa destruindo o chão onde você está. Como a fase toda é em túneis minúsculos, é bom ficar esperto com esse inimigo. A vida está numa câmara perto do teleporte, à direita do mesmo, num Prize Block escondido no teto. Seguindo pelo teleporte, você voltará na metade de The Valley of Life, bastando seguir para a bandeira.




Opcional: The Black Pit
Te leva para:Lion's Den
Itens Importantes:1 Vida, 3 Eyeclops e 2 Skycutter
Speed Bonus -Nenhum

The Black Pit não é uma fase difícil, desde que você passe por ela com calma. E calma não combina com Skycutter. Prefira usar o Eyeclops ou até mesmo, se tiver passado pelo Elsewhere 13, o Micromax ou o Berzerker conseguido na The Valley of Life. O design da fase é uma reta linear, com vários obstáculos, inimigos e plataformas móveis. Você pode seguir tanto por cima, quanto por baixo, mas eu recomendo o seguinte: pegue o Eyeclops e siga por cima, sempre usando seu raio para revelar blocos. Alguns buracos nessa fase são armadilhas mortais, te deixando sem saída, obrigando você a perder uma vida e tentar denovo. Com o Eyeclops dá pra evitar isso numa boa.



No meio do caminho, se estiver com o Eyeclops, há uma fila de blocos de gelo escondidos e alguns Prize Blocks no alto: a vida está justamente aí. No final, dois teleportes te esperam, mas ambos te levam ao mesmo destino: Lion's Den, pulando as fases Forced Entry e The Cliffs of Illusion.


Forced Entry
Pode te levar para: The Cliffs of Illusion e Elsewhere 12
Itens Importantes:1 Vida, 1 Eyeclops e 2 Juggernaut
Speed Bonus -27 segundos




Mais uma fase de correria com uma parede fatal de brocas atrás de você! O problema principal de Forced Entryé que ela possui dois caminhos: um por cima e outro pelos esgotos, por baixo. Em ambos a dificuldade é altíssima, visto que essa também é uma fase conhecida por muita gente desistir do jogo (mas ainda assim mais fácil que Bloody Swamp, por exemplo).

Primeiro que, muito provavelmente, você vai entrar na fase com o Juggernaut ou vai acabar pegando ele no início. Segundo, a fase é cheia de obstáculos e, à essa altura do jogo, você já sabem bem como que o Juggernaut é ruim nesse tipo de "terreno acidentado". Terceiro, a fase tem duas saídas, sendo que a bandeira fica num lugar onde o Juggernaut não tem acesso, que é o esgoto.



A vida está no meio dos Prize Blocks próximos ao teleporte, na parte alta e nem compensa você tentar pegar. O teleporte ali te leva para o Elsewhere 12. A bandeira fica nos esgotos, logo após um ninja. Ali existe um Prize Block com um Eyeclops, mas geralmente não dá tempo de pegar e cair na bandeira, pois a mesma está ligeiramente posicionada mais à esquerda, portanto, é preciso chegar bem antes da parede de brocas para conseguir alcançá-la.



O que realmente precisa ser dito sobre essa fase é a seguinte: se você for com o Juggernaut, use o bloco fantasma próximo da divisão da fase para subir e ir pro teleporte. Se estiver com o Kid, os dois caminhos são possíveis, tanto o teleporte quanto a bandeira. O problema mesmo é conseguir saltar nos blocos fantasmas com o Juggernaut pra poder pegar o caminho de cima...


Opcional: Elsewhere 12
Te leva para: The Cliffs of Illusion
Itens Importantes:1 Vida, 1 Eyeclops, 1 Micromax e 1 Red Stealth
Speed Bonus - Nenhum

Esse é um Elsewhere simples, contendo apenas uma vida e com um design vertical. Sendo vertical, uma das melhores escolhas aqui é o Red Stealth, com seus pulos mais altos. Mas o Eyeclops ajuda bastante também, revelando blocos que te ajudam a escalar as árvores. O Micromax está no topo de uma das fileiras de Prize Blocksà direita, ou seja, de dificílimo acesso. Quer um conselho? Esqueça a vida (está numa fileira de P-Blocks do lado direito, no alto), pegue Red Stealth e vá tentando subir, pois o tempo é curto e a fase não tolera muitos erros.





The Cliffs of Illusion
Te leva para:Lion's Den
Itens Importantes: 1 Vidas, 1 Moeda, 3 Eyeclops e 3 Micromax
Speed Bonus -174 segundos




Pelo bonus de velocidade você já tem uma pequena noção de que a fase é enorme e cheia de obstáculos. De fato, The Cliffs of Illusioné uma fase bem difícil, principalmente se você imaginar que o Eyeclops é o personagem principal para atravessá-la. Revelar blocos aqui, principalmente em lugares altos para alcançar o objetivo ou para atravessar um buraco forrado de espinhos é uma tarefa comum, inclusive perto do final da fase.

Depois da primeira reta, você precisa descer e enfrentar alguns robôs e aliens. No final desse corredor, use o raio do Eyeclops para revelar uma escada de blocos e um piso de blocos de gelo sob um P-Block: ali está um dos capacetes do Micromax. Optando ou não por ele, desça e espere pela plataforma para passar pelos espinhos. No alto, note uma fila de blocos de pedra: na verdade, são Prize Blocks disfarçados. Bata neles para que revelem a letra [P] e quebre-os para pegar os diamantes. Dois deles guardam a vida e a moeda de continue, deixei marcado quais são, lembrando que a contagem se inicia da direita para esquerda.



Continuando, mais abaixo, use os raios do Eyeclops para ir formando as pontes e tome cuidado com o alienígena que sobrevoa ali. Se perder o Eyeclops, terá que atravessar o fosso de espinhos mais abaixo na marra e, provavelmente, morrerá no processo. Portanto, tome cuidado enquanto avança com o personagem para mantê-lo o máximo possível. Uma boa idéia aqui é fazer uso dos poderes do diamante, caso necessite. Isso ajuda bastante quando a tela está cheia de inimigos. A bandeira está no quarto corredor abaixo, após mais alguns robôs. Nessa parte, no começo, também existe um P-Block escondido com um Micromax, para repor as energias.



Lion's Den
Te leva para:Wind Castles I
Itens Importantes:2 Vidas, 1 Moeda, 3 Maniaxe, 1 Micromax e 1 Red Stealth
Speed Bonus -96 segundos




A fase começa no alto de um morro e é repleta daqueles leões. Logo no início, pegue o Maniaxe no Prize Block acima e desça a encosta. Muito provavelmente você vai cair num buraco falso que te leva à uma passagem secreta com um teleporte. Ali dentro está a primeira vida. Usando o teleporte, ele te joga pra fora da caverna. Desvie do leão (não compensa enfrentá-lo), salte nos blocos de ferro à frente e entre em outra passagem na parede. Lá dentro está a moeda de continue e outro teleporte.



Assim que sair do outro teleporte, siga sobre as plataformas e, quando ver as blocos de ferro, desça até o bloco que está encostado na parede (um bloco sozinho). Salte na direção da parede para entrar em outra passagem. Siga por ela tomando cuidado com os blocos fantasmas que somem e te jogam nos buracos. No final, há um único bloco fantasma no canto: fique sobre ele e salte para revelar um Prize Block. Ali está a segunda vida da fase, que é bem difícil de se coletar devido ao bloco fantasma logo abaixo.



Ficando no teleporte, você vai sair na parte alta da fase novamente. Siga por cima, desvie dos leões e, no final, desça com cuidado. Salte nos blocos de ferro e suba novamente. Os saltos aqui são bem altos, portanto, se estiver com o Maniaxe, vai ter alguma dificuldade para alcançar a bandeira final.



Wind Castles I
Pode te levar para:Wind Castles II e Elsewhere 14
Itens Importantes:2 Vidas, 4 Moedas, 4 Eyeclops, 12 Cyclone, 2 Maniaxe e 4 Red Stealth
Speed Bonus -50 segundos



Essa é uma daquelas fases que não tem chão e que dependemos bastante do Cyclone. Aliás, para chegar ao final dela é necessário esse personagem, já que com os outros é muito complicado. Além disso, notem que existem muitas vidas e moedas de continue por aqui. Todas elas estão em locais de difícil acesso, onde somente o Cyclone pode entrar ou apenas o Red Stealth pode destruir devido ao seu ataque para baixo com a espada. Por essas complicações, explorar totalmente Wind Castles Ié uma tarefa extremamente árdua e penosa, além do que você pode sair daqui com menos vidas do que quando entrou.

Por essas e outras, a minha recomendação é a seguinte: pegue os itens de mais fácil acesso e caia fora o quanto antes! A bandeira que te leva ao Wind Castles II está no topo da fase, enquanto o teleporte para o Elsewhere 14 fica mais à direita, mais ou menos no meio da tela. A fase é forrada de inimigos, são quase 20 daquelas nuvens que atiram raios pra todo lado e mais um monte de arqueiros posicionados em lugares difíceis.



A primeira coisa a ser feita: pegue o Eyeclops no início e siga pela esquerda, saltando com cuidado. Quando chegar na segunda caverna à esquerda, use os raios do Eyeclops para revelar alguns Prize Blocks escondidos. Em dois deles, você encontra a primeira moeda e o Cyclone, que vai facilitar DEMAIS a sua vida aqui. Com o Cyclone, apenas suba voando pela esquerda até achar três Prize Blocks cercados por blocos fantasmas. No bloco central está a segunda moeda da fase. Depois disso, você pode seguir para o lado direito da fase, no alto, próximo ao teleporte. Ali em cima existem três Prize Blocks, sendo que há uma vida no mais baixo. Na plataforma onde está o teleporte, há um Prize Block escondido com uma moeda e outro acima dele, com outra vida.



Após pegar os itens, é bom ir atrás de uma das saídas, pois o restante dos bons itens da fase realmente não compensam o esforço.


Opcional: Elsewhere 14
Te leva para: Wind Castles II
Itens Importantes: 1 Vida, 1 Moeda, 1 Berzerker e 1 Juggernaut
Speed Bonus -Nenhum

Uma fase extremamente simples e com dois itens bem no seu caminho: tanto a vida quanto a moeda de continue são de fácil acesso, tornando o Elsewhere 14 uma fase obrigatória pra se ganhar uma vida e um continue facilmente. Apenas pegue o Juggernaut no início pra atirar nos ninjas, pegue os itens e siga pro teleporte, numa reta da esquerda pra direita. Os Prize Blocks abaixo dos blocos transparentes são impossíveis de se pegar.





Wind Castles II
Te leva para:Blizzard Mountain
Itens Importantes: 2 Cyclone, 2 Iron Knight e 1 Maniaxe
Speed Bonus - 72 segundos




Uma fase rápida. Como não existem vidas nem moedas, apenas pegue o Cyclone no começo da fase e use o teleporte abaixo para cortar um pedaço da mesma. Depois, voe por cima dela até não poder mais, sempre à direita. Desça e note uma construção logo abaixo. Passe pela parede dali e entre na bandeira logo abaixo.





Blizzard Mountain
Pode te levar para: Caves of Ice e Frosty Doom
Itens Importantes: 1 Vida e 4 Micromax
Speed Bonus - 60 segundos




Uma coisa a ser dita: em Blizzard Mountain você pode pegar o atalho para Frosty Doom, mas terá que encarar a Bloody Swamp. A fase em si é simples, apenas um sobe e desce usando o Micromax em cavernas sinuosas e paredes lisas. A vida está no caminho, portanto, impossível de se perder. No final, tanto a bandeira quanto o teleporte para Frosty Doom estão acessíveis, mas escolha sabiamente, pois Bloody Swampé uma das fases mais difíceis do jogo. Indo pela bandeira e seguindo para Caves of Ice, não vai precisar jogar a Bloody Swamp, já que ela é uma fase adjacente ao jogo normal.




Opcional: Frosty Doom
Pode te levar para:Bloody Swamp e Elsewhere 15
Itens Importantes: 4 Vidas, 3 Cyclone e 3 Skycutter
Speed Bonus - 98 segundos

Frosty Doomé uma fase com um design bastante criativo, o que só comprova que o time da STI da Sega tinha programadores com grande talento. A fase tem duas saídas, uma para a lendária Bloody Swamp outra para o Elsewhere 15, que não tem nada de interessante além do Berzerker e alguns diamantes. Cada saída depende do lado que escolher: se for pelo lado esquerdo com o Skycutter, vai parar no teleporte pro Elsewhere 15. Se preferir ir para a bandeira, terá que usar o Cyclone e ir pelo lado direito. Nessa fase ainda existem 4 vidas, duas bem no começo, nos Prize Blocks da esquerda e duas pelo lado direito, com o Cyclone.

Vale dizer o seguinte: o caminho com o Skycutter é infinitamente mais fácil e simples. Com o Cyclone você vai ter que dosar muito bem o vôo dele, pois é preciso passar muito perto do fundo da fase, que não tem chão, além de ir desviando de inimigos e passando em fendas. A terceira vida está em um dos dois Prize Blocks juntos, na parte alta, exatamente na terceira coluna. A outra vida está um pouco à frente, cuidado para não destruir o Prize Block batendo no bloco de gelo logo abaixo dele.



Depois disso, basta seguir pelo resto da fase tomando cuidado pra não cair e, no final, subir para a bandeira. Nota: você até pode tentar chegar na bandeira com o Skycutter pelo lado esquerdo, pois os dois lados se juntam no final, mas é extremamente difícil.


Opcional: Elsewhere 15
Te leva para:Bloody Swamp
Itens Importantes:1 Berzerker e 1 Skycutter
Speed Bonus - Nenhum

Uma fase praticamente oca, sendo que você só deveria optar por vir aqui se não conseguisse alcançar a bandeira na Frosty Doom com o Cyclone. Aqui você só deve tomar cuidado com uma coisa: manter o Berzerker até o final da primeira reta, pois é preciso usar o charge attack dele para abrir passagem no final. Depois disso, pode pegar o Skycutter e os dimantes, se quiser. Uma curiosidade sobre essa fase é que ela tem 78 diamantes nos Prize Blocks alinhados na reta de baixo, além dos 10 que você consegue inicialmente.




Opcional: Bloody Swamp
Te leva para: The Nightmare Peaks I
Itens Importantes:1 Vida
Speed Bonus -Nenhum

Eis a fase mais negativamente famosa de Kid Chameleon. Bloody Swampé bem conhecida por ser considerada a fase mais difícil do jogo todo, mesmo que eu discorde disso. A fase é uma running, aquelas fases onde é preciso correr sem olhar pra trás, pois uma parede de brocas fatais vem em sua direção. O problema em Bloody Swampé a margem mínima que ela deixa para erros: é preciso saltar e saber se virar em cada obstáculo perfeitamente se quiser superar isso aqui.

Diferente das outras fases dificílimas que ainda virão pela frente, Bloody Swamp pode ser "pulada", como eu já expliquei anteriormente. Caso esteja aqui e gosta de desafio, prepare-se para morrer MUITO, mas MUITO mesmo! O segredo da fase é praticar e, para isso, é preciso morrer muitas vezes até conseguir encontrar um meio de passar dos obstáculos. Como se não bastasse, os programadores ainda tiveram a coragem de colocar uma vida na fase, mas nem tente parar para pegá-la ou vai só perder tempo.

Como vencer a Bloody Swamp? O melhor e único personagem para vencer Bloody Swamp é o próprio Kid, que é rápido o suficiente para saltar e se abaixar quando preciso. No começo, não pule, apenas caia correndo com ele e dê um leve salto para os blocos de borracha no fim, sem segurar o botão de pulo. Segure o botão de corrida o tempo todo. Se fizer tudo correto, vai conseguir atingir os blocos atiradores e passar pela primeira barreira.

Após subir, entre abaixado para tocar nos blocos atiradores dali (imagem), não use o bloco atirador mais atrás, pois só vai atrasar sua vida. Adiante vem a pior parte da fase: a escada de blocos de borracha. É MUITO fácil ficar preso aqui, rebatendo indefinidamente até a parede de brocas moer mais uma vida sua. O segredo aqui é apertar o botão de puloSEMPRE QUE O KID TOCAR O BLOCO DE BORRACHA NO CHÃO. Isso faz com que ele seja arremessado para frente e escape dali mais rápido.



À seguir, salte com cuidado as paredes móveis. Nas menores, espere que as duas se unam no centro para saltar as duas de uma vez. Depois disso, apenas caia pro teleporte e diga adeus à uma das fases mais difíceis de todos os tempos! Mas não comemore ainda, vem mais pedreira no jogo...



Caves of Ice
Pode te levar para: The Nightmare Peaks I e Elsewhere 32
Itens Importantes: 1 Vida, 1 Moeda, 1 Iron Knight, 2 Micromax e 1 Red Stealth
Speed Bonus - 82 segundos




Existem dois meios de se sair da Caves of Ice: pegando o Iron Knightà esquerda e descendo pela fileira de blocos de pedra dali, indo parar no teleporte para o Elsewhere 32 ou pegando o Red Stealthà direita e descendo pelo fosso da direita. O caminho mais fácil é com o Red Stealth, pois você pode subir pelo lado direito ali onde você o pega (há uma passagem no alto da parede) e pegar o Micromax num Prize Block escondido no alto. A bandeira está numa caverna vertical no centro da fase, onde é preciso escalar com a ajuda de blocos elevadores, o que torna a tarefa extremamente ingrata. Com Micromax, as coisas são infinitamente mais simples.



Ainda com Iron Knight, desça pelo lado esquerdo até alcançar uma bifurcação, mas com um caminho impossível para o cavaleiro entrar ali. Continue descendo até chegar no teleporte lá embaixo, mas não use-o. Salte até achar um Prize Block na coluna da esquerda de blocos de pedra. Ali encontra-se outro Micromax. Suba com ele até os túneis estreitos mais acima e siga por ali. Nos três P-Blocks do alto encontram-se a vida, a moeda e um relógio. Desça e escolha o seu caminho, pelo teleporte ou bandeira.



Apenas um adendo: caso esteja tendo problemas para conseguir subir até a bandeira, recomendo passar no Elsewhere 32, mesmo sendo um beco sem saída (ele te retorna às Caves of Ice). Mas lá existe um capacete do Cyclone, o que ajuda bastante à conseguir chegar na bandeira em Caves of Ice.


Opcional: Elsewhere 32
Te leva para: Caves of Ice
Itens Importantes: 1 Moeda, 1 Cyclone e 1 Red Stealth
Speed Bonus - Nenhum

Essa fase se resume numa grande sala lotada de blocos atiradores e blocos de gelo. Se você tocar em um deles, vai gerar uma reação em cadeia que vai perfurar a sala toda, inclusive fazendo buracos no chão da fase, tornando-a mais difícil ainda. Há uma moeda aqui (no andar mais baixo, perto dos inimigos verdes) e o capacete do Red Stealth fica logo acima de onde você começa a fase, num Prize Block escondido. O Cyclone fica no Prize Block mais próximo do teleporte de saída. Certifique-se de quebrar os dois blocos de gelo sobre o teleporte com o Red Stealth ou usando os blocos atiradores, ou terá que morrer pra tentar denovo.



Com Cyclone, ao voltar para Caves of Ice, basta voar pela passagem do alto da parede à direita e seguir para a bandeira.



The Nightmare Peaks I
Pode te levar para: The Nightmare Peaks II e Elsewhere 16
Itens Importantes: 3 Vidas, 2 Moedas e 6 Micromax
Speed Bonus -41 segundos



Já de cara, se você não estiver com Micromax ou Cyclone, pode pegar a mosquinha no Prize Block da parede. E, mesmo que você tenha chegado aqui com o Cyclone conseguido no Elsewhere 32, o melhor personagem para explorar The Nightmare Peaks I ainda continua sendo o Micromax. Mais acima, existe uma passagem que te derruba para uma sala com alguns diamantes e outro capacete do Micromax. Subindo mais um pouco, existem P-Blocksà direita em duas linhas, onde apenas Micromax consegue entrar. Na linha de cima, estão uma vida e uma moeda, além de mais diamantes. Ali dentro, no canto superior direito, há uma passagem que leva diretamente ao único teleporte que te deixa no Elsewhere 16. Na parede da esquerda dali, próxima aos dois dragões, há outro Prize Block, dessa vez escondido, bem no alto da parede, com mais uma vida.



A segunda moeda de continue está um pouco mais acima, numa sala repleta de teleportes no chão (todos eles te levam pro começo da fase). Suba nos blocos de ferro e, bem no alto, há um P-Block com a moeda, como mostra a imagem. No canto superior direito, há outro P-Block escondido com a terceira vida. Dali, se você continuar pela direita, depois de mais Prize Blocks, há uma pequena fenda na parede, bem no alto, que te leva diretamente para a bandeira da fase.


Opcional: Elsewhere 16
Te leva para: The Nightmare Peaks II
Itens Importantes:1 Vida e 1 Juggernaut
Speed Bonus -Nenhum

A fase é uma subida simples, onde é preciso ir saltando nos blocos de ferro e evitando de encostar nos blocos atiradores. Mesmo se tocar neles, é simples prever a reação em cadeia e desviar do contra-ataque. Vá subindo com o Micromax até chegar no topo. Do lado direito, no teto, está a vida e, nos Prizes Blocks do outro lado, há o Juggernaut, mas não recomendo pegá-lo para a próxima fase.





The Nightmare Peaks II
Te leva para:Chefe Bagel Brothers
Itens Importantes:1 Vida e 2 Cyclone
Speed Bonus - 19 segundos



Essa é relativamente curta, mas, nem por isso, é uma fase fácil. Começamos numa sala onde o Prize Block nos entrega o Cyclone. Mas, há uma curiosidade nessa fase... Estando com o Micromax, experimente pausar e selecionar RESTART ROUND. Toda vez que voltar à fase, vai perder uma vida, isso sucessivamente até o game-over, à menos que pressione para baixo no direcional antes de entrar na fase. Esse bug acontece porque o hitbox do Kid, que é o personagem que se reinicia uma fase, nasce dentro do Prize Box onde está o Cyclone.

Enfim, curiosidades à parte, para pegar a única vida dessa fase, basta usar o Cyclone, subir pela ponte quebrada logo acima e descer na próxima, à direita. A vida está no Prize Block da parede. Dali fica a seu critério explorar ou não a fase em busca de mais diamantes. A saída está à extrema esquerda, na bandeira.




Chefe: Bagel Brothers
Te leva para: Diamond Edge
Itens Importantes: 2 Berzerker, 2 Eyeclops, 1 Iron Knight e 2 Red Stealth
Speed Bonus - 220 segundos

O chefe é basicamente uma mescla do Shishkaboss e do Boomerang Boss, tendo as três cabeças voando independentes, em alturas diferentes e soltando aquela gosma verde, ao invés dos bumerangues. Temos 7 capacetes além do Kid para acertar 30 vezes em cada cabeça. A maioria dos Prize Blocks estão escondidos, mas são fáceis de achar devido ao raio do Eyeclops. No geral, é um chefe bastante simples.





Diamond Edge
Pode te levar para: Scorpion Isle, Towers of Blood, Elsewhere 17 e Elsewhere 19
Itens Importantes:1 Vida e 3 Skycutter
Speed Bonus - Nenhum




Essa fase é como uma central de teleportes para inúmeros locais que podem definir o resto da sua jogatina. No final dela, estão 6 teleportes que vão te levar à uma infinidade de fases, umas mais fáceis, outras mais difíceis, mas a maioria é realmente complicada, pois estamos na metade final do jogo.

A fase em si é simples: pegue Skycutter e siga com ele até chegar no teleporte no final. Ele vai te levar à uma sala com 5 teleportes em diferentes lugares, cada um te levando pra uma fase diferente. Dependendo do teleporte escolhido, você vai parar em alguma adjacência do jogo, seja por um lado ou pelo outro. O caminho normal seria pela The Hills Have Eyes, no teleporte à extrema direita. Abaixo, um pequeno guia dos teleportes, além da imagem que ajuda bastante na escolha:



- o teleporte à extrema direita te leva à The Hills Have Eyes, a continuação normal do jogo;
- no topo, à esquerda, culmina na fase  Scorpion Isle;
- no topo da direita, o Elsewhere 17;
- no topo ao centro, o Elsewhere 19;
- o último restante te leva ao estágio Towers of Blood;


Opcional: Elsewhere 17
Te leva para: Elsewhere 18
Itens Importantes: 4 Vidas
Speed Bonus - Nenhum

Esse Elsewhere pode, ao mesmo tempo em que é simples e objetivo, se tornar um pesadelo. Isso porque ele se resume em uma escalada por blocos atiradores que vão destruindo tudo que ficou pra trás, te obrigando a acertar todos os saltos. Se cair, perderá uma vida. A recompensa são 4 vidas nos 4 Prize Blocks acima do teleporte.




Opcional: Elsewhere 18
Te leva para: Scorpion Isle
Itens Importantes: 1 Moeda, 1 Eyeclops e 1 Red Stealth
Speed Bonus -Nenhum

A fase é uma reta só, cheia daquelas baleias que pulam. Seu capacete inicial é o Eyeclops, podendo com ele fazer aparecer blocos no caminho, conseguindo assim matar alguns inimigos. No final, a moeda está no Prize Block no canto superior direito.




Opcional: Elsewhere 19
Te leva para: Towers of Blood
Itens Importantes:2Vidas, 1 Moeda e 2 Micromax
Speed Bonus -Nenhum

O design do Elsewhere 19é como uma corrida de obstáculos: você precisa subir e descer por salas verticais, desviando das brocas e dos inimigos no chão. A fase em si não é difícil, desde que você tome cuidado pra não perder o Micromax. O segundo capacete do personagem está após a quarta colunda de blocos, na parte mais baixa. A moeda de continue está logo no topo da primeira coluna, num Prize Block escondido. A primeira vida está no segundo pilar de blocos de pedra, também num Prize Block escondido. Na última coluna está a última vida e o teleporte de saída logo abaixo.




Opcional: Scorpion Isle
Te leva para:The Hills Have Eyes
Itens Importantes:3 Vidas, 2 Moedas, 7 Eyeclops, 3 Maniaxe e 6 Skycutter
Speed Bonus -Nenhum

Scorpion Isle serve de ponte entre Diamond Edge e The Hills Have Eyes, mas você pode chegar aqui através do Elsewhere 18 também. É uma fase relativamente curta, mas que contém bons itens, como as 3 vidas e as duas moedas de continue. De cara, nos Prize Blocks iniciais, você pode optar pelo Skycutter ou pelo Eyeclops, o qual eu recomendo mais.

A primeira vida e moeda estão num fosso com espinhos, onde dois escorpiões brancos ficam andando. Com Eyeclops, basta usar seu raio para surgir um chão de blocos e matar os inimigos, além de permitir coletar os itens. Mais adiante, sobre um bloco cogumelo, está a segunda vida, num P-Block escondido no alto. Um pouco mais à frente, num espaço entre dois fossos, existem dois P-Blocks escondidos, um com a terceira vida e o outro com a segunda e última moeda da fase.



O melhor personagem para passar por essa fase é o Eyeclops por razões óbvias. Mas, no alto da fase, há uma fila de blocos de pedra, onde alguns são Prize Blocks que dão diamantes. Há um Maniaxe logo no começo da fase, portanto, se quiser juntar alguns diamantes e fazer mais vidas, essa fase é bem recheada deles. Só fique meio esperto com o tempo, que é curto e os relógios estão em lugares de difícil acesso.

Curiosidade: há um teleporte escondido nessa fase, acessado apenas com o Micromax. Ele fica sob uma ponte, perto do final, onde existem vários Prize Blocks no teto. Esse teleporte também te leva para The Hills Have Eyes.




Opcional: Towers of Blood
Pode te levar para:Elsewhere 20 e Alien Twilight
Itens Importantes: 1 Vida, 2 Moedas, 4 Eyeclops, 6 Cyclone, 9 Maniaxe e 4 Red Stealth
Speed Bonus -Nenhum

Uma fase inteiramente vertical, mas dessa vez com vários agravantes, como inimigos e brocas. De longe, o melhor personagem pra encarar as "Torres de Sangue"é o Cyclone por sua mobilidade aérea natural. São 3 torres, uma do lado da outra, cada uma apresentando uma forma diferente de ser "escalada". A primeira coisa a ser feita é subir pela torre da esquerda até o topo dela e pegar o Cyclone lá em cima.

Uma das vidas você acha na torre do meio, em um dos dois Prize Blocks cercados pelos blocos fantasmas. Uma das moedas está numa caverna abaixo da torre da direita, um lugar de difícil acesso. Com o Eyeclops você consegue formar algumas plataformas de blocos transparentes se seguir pela direita logo no começo (depois dos dois monstros de fogo). Outra moeda está no alto da torre central, também cercada por dois monstros de fogo, em um Prize Block escondido no teto. As outras duas vidas estão em lugares de difícil acesso e não compensam o esforço.



A fase permite duas saídas, sendo que ambas estão na torre da direita. Pelo alto, o primeiro teleporte ali te leva para a fatídica Alien Twilight e, duas salas abaixo, aquele teleporte te leva ao Elsewhere 20.




Opcional: Elsewhere 20
Pode te levar para: The Crypt e Alien Twilight
Itens Importantes: Nenhum
Speed Bonus -Nenhum

O único motivo pra você ter vindo parar aqui é não ter conseguido chegar no teleporte mais alto da Towers of Blood, que te levaria à Alien Twilight. Ou isso ou então você deseja visitar a The Crypt, uma fase tão fora do rumo em Kid Chameleon que precisa de dois Elsewheres para ser alcançada.

Aqui não tem muito segredo: se quiser sobreviver, suba até o terceiro andar (tomando cuidado com os blocos transparentes) e siga direto para os teleportes. O da direita te leva à The Crypt e o da esquerda, para Alien Twilight.




Opcional: The Crypt
Pode te levar para: Elsewhere 21 e Alien Twilight
Itens Importantes:1 Vida, 2 Moedas, 1 Maniaxe e 8 Micromax
Speed Bonus - 95 segundos / Path Bonus - 25.000 pontos

Essa fase consiste em uma subida até a bandeira, que está no alto, do lado esquerdo. Desaconselho subir pelo lado esquerdo, pois existem muitos inimigos e as plataformas móveis são muito traiçoeiras. Aliás, uma das moedas está no topo desse caminho, mas opte por pegar um Micromax antes de seguir por ali. A única vida da fase está mais à direita, num fosso cheio de espinhos. Um pouco mais ao alto, há um teleporte posicionado sobre blocos de gelo. Ele te leva ao Elsewhere 21.



A segunda moeda está numa sala secreta no alto, bem no centro da tela. É preciso subir pelo lado direito se você quiser pegá-la. Depois de passar pela parte das brocas no teto, há um desnível com geralmente dois daqueles UFOS, no centro há um buraco falso que te leva para uma câmara secreta com alguns Prize Blocks. À direita você encontra a moeda e à esquerda, mais um Micromax, caso precise. Cuidado apenas com os dois blocos de ferro no centro: se pisar neles, eles sobem rapidamente e podem te matar esmagado no teto.



Seguindo pela esquerda você acha o pequeno labirinto que te leva à bandeira (há mais um Micromax no começo do labirinto, num Prize Block escondido). Terminando essa fase você ainda leva o Path Bonus de 25 mil pontos por ter chegado até aqui.


Opcional: Elsewhere 21
Pode te levar para: The Crypt
Itens Importantes: 2 Red Stealth
Speed Bonus -Nenhum

O Elsewhere 21 se resume em vários fossos entre penhascos, onde é preciso subir cada um deles, um após o outro, até alcançar o teleporte à direita. Se ainda estiver com Cyclone, é bem fácil. Com Micromax também é simples, mas existem 2 Red Stealth que também facilitam bastante sua vida aqui. Só tome cuidado com os inimigos que despencam do teto.




Opcional: Alien Twilight
Te leva para:Secrets in the Rock
Itens Importantes:1 Juggernaut, 2 Maniaxe e 7 Red Stealth
Speed Bonus -Nenhum

Alien Twilighté uma fase que pode complicar sua vida. Primeiro que ela não tem nenhum atrativo, nenhuma vida nem moeda. Segundo, ela se divide em dois possíveis caminhos: pelo alto dos prédios ou pelos esgotos. Terceiro, os UFOs dão um enorme trabalho aqui, principalmente pelo fato deles sobrevoarem você e atirarem raios lá de cima. Fica extremamente difícil desviar. Infelizmente, se você chegou até aqui, será preciso vencer essa fase para continuar o caminho normal do jogo.

De início, se estiver com Micromax, pegue Red Stealth logo no primeiro P-Block e caia nos esgotos à direita. Siga com cuidado por ali até avistar duas colunas de blocos de pedra sobre um teleporte: aquele é o teleporte de saída desse inferno. Para facilitar sua vida, mate pelo menos o UFO que vem da esquerda, pois ele vai te infernizar na hora de quebrar os blocos e descer no teleporte.





The Hills Have Eyes
Pode te levar para:Elsewhere 22 e Secrets in the Rock
Itens Importantes: 2 Vidas, 2 Moedas, 1 Berzerker, 1 Cyclone, 3 Eyeclops, 2 Iron Knight, 1 Maniaxe, 1 Red Stealth e 1 Skycutter
Speed Bonus -Nenhum



Essa fase é a que mais contém capacetes diferentes de todo o jogo. Apesar da quantidade, se estiver com Cyclone tudo fica mais fácil. De começo, opte pelo Maniaxe logo no primeiro P-Block e suba a colina. Ali no alto, já existem alguns capacetes novos, caso queira outro personagem. No P-Block próximo da ponte de blocos de ferro, está a primeira vida. Siga ali por cima e há outro P-Block escondido no final dessa ponte, com o capacete do Cyclone.



Descendo no final da tela, existem dois caminhos possívels: pelo meio ou por baixo. Pelo meio, haverá uma câmara mais à frente com uma linha de P-Blocks no alto. Acima dessa linha, há outra com P-Blocks escondidos. Apenas com Cyclone você consegue pegá-los e ali está a primeira moeda de continue. No final dessa parte, você vai chegar ao teleporte que te leva para Elsewhere 22. Por baixo, desvie das colunas móveis e pegue a vida e a outra moeda nos P-Blocks solitários do teto. No final, o teleporte te leva para a Secrets in the Rocks.




Opcional: Elsewhere 22
Pode te levar para: Alien Twilight e Secrets in the Rock
Itens Importantes: 1 Cyclone
Speed Bonus -Nenhum

Apenas uma reta com alguns desníveis, inimigos esféricos, lava, espinho e blocos atiradores. Por sorte, nada fatal, mas todo cuidado é pouco. Os dois teleportes no final te levam para Alien Twilight (direita) e Secrets in the Rock (esquerda). Desnecessário mencionar que a ida para Alien Twilighté completamente inútil.





Secrets in the Rock
Pode te levar para:Ice God's Vengeance e Elsewhere 23
Itens Importantes:2 Vidas, 1 Moeda, 1 Berzerker, 6 Micromax e 1 Cyclone
Speed Bonus - 50 segundos / Path Bonus -25.000 pontos



Já de começo, pegue Berzerker no P-Block inicial escondido à esquerda e perfure a parede à frente. O teleporte ali te leva ao Elsewhere 23. Independente da sua escolha, pegue o Micromax ali dentro e siga pela direita. Quando avistar 3 Prize Blocks, passe reto e siga para uma espécie de labirinto de blocos de pedra. Suba pela última coluna e entre na fenda à direita. Desça a escadinha e note vários Prize Blocks ali: o do centro contém uma vida.



Suba por ali e volte naquele local com 3 Prize Blocks. Suba pela parede da direita e pegue outra vida no Prize Block escondido no alto. Ali mesmo, escale a parede da direita com o Micromax (é difícil mas não é impossível) e pegue o capacete do Cyclone no teto.



Vá seguindo pela esquerda até encontrar uma área aberta, lotada daqueles dragões voadores. Ali no alto, há um único Prize Block em meio aos blocos fantasma, contendo a única moeda da fase. À extrema esquerda, no cantinho, há outro Prize Block escondido com 10 mil pontos. Pegue-os e siga para uma das saídas, lembrando que a bandeira fica do lado extremo direito da fase.



Curiosidade: notem que existe um único Prize Block no chão, perto do teleporte para Alien Twilight. Ele só pode ser aberto de uma maneira: saindo de Alien Twilight com o Red Stealth. Mas todo esse esforço não vale a pena, pois ali dentro só existe um mísero diamante.


Opcional: Elsewhere 23
Te leva para: Tunnels Beneath the Woods
Itens Importantes: 3 Berzerker
Speed Bonus - Nenhum

Já que entrar na fase, prepare-se para tentar desviar do bode que vem correndo em sua direção. A fase consistem em três andares apenas com esses inimigos, sendo que o último andar é feito de blocos transparentes, cheios de espinho no fundo. Passe correndo ali e siga para o teleporte de saída.




Opcional: Tunnels Beneath the Woods
Pode te levar para: Hills of Forever e Elsewhere 24
Itens Importantes: 2 Vidas, 1 Moeda, 1 Cyclone, 8 Juggernaut e 6 Red Stealth
Speed Bonus - 28 segundos

Primeiro conselho que te dou em Tunnels Beneath the Woods: pegue Red Stealth no primeiro Prize Block e permaneça com ele. Os vários Juggernauts que existe na fase são quase inúteis aqui, pois vamos precisar de saltos precisos entre os montes de passagens no subsolo. A primeira vida está no final da superfície, à direita. Cuidado pra não atingir os blocos atiradores e perder o Prize Block. Depois disso, desça pelo buraco no centro da fase.



A segunda vida, juntamente com o capacete do único Cyclone da fase, está no oitavo túnel da direita, descendo pelo buraco do centro da fase. Lá no fim, após alguns blocos atiradores, estão os dois itens. Note que, acima está o teleporte que te leva ao Elsewhere 24. A moeda está no terceiro túnel, de cima pra baixo, seguindo a mesma lógica. Cuidado apenas para não pegar o Juggernaut no Prize Block ao lado de onde está a moeda.



A saída para a fase Hills of Forever fica nos túneis à esquerda, na bandeira. Existem vários jeitos de se chegar lá, mas, normalmente, é usando o Red Stealth. Para nossa sorte, há um Prize Block ali próximo com ele, facilitando alcançar a dita cuja.




Opcional: Elsewhere 24
Pode te levar para: Hills of Forever e Monster Island
Itens Importantes:1 Vida e 1 Juggernaut
Speed Bonus -Nenhum

Assim que começar a fase, salte para não levar dano do escorpião que vem sedento por você. O único capacete aqui é o Juggernaut, mas ele é um tanto quanto inútil caso deseje pegar a única vida da fase. Fora isso, existem duas saídas: à direita, um teleporte te leva à Hills of Forever. No mesmo caminho, mas à esquerda, após uma leva de inimigos, o outro teleporte te transporta para Monster Island.




Opcional: Hills of Forever
Pode te levar para:Elsewhere 25, Ice God's Vengeance e Monster Island
Itens Importantes:3 Vidas, 1 Moeda, 2 Berzerker, 2Iron Knight e 2 Red Stealth
Speed Bonus - 30 segundos / Path Bonus -25.000 pontos

Se você conseguiu chegar até aqui com o Cyclone pego lá em Tunnels Beneath the Woods, comece subindo voando para pegar a moeda e uma vida nos Prize Blocks cercados pelos blocos escada. Se não estiver com o Cyclone, há um bloco elevador escondido mais abaixo. Essa fase é lotada de inimigos, portanto, usar o Diamond Rain do Cyclone ou qualquer outro poder com os diamantes é uma ótima idéia aqui. A fase também ajuda muito no que diz respeito à diamantes, são cerca de 40 deles, além de dois Prize Blocks com 10 diamantes cada.



Depois de pegar a vida e a moeda, continue pela direita e, se quiser pegar o Red Stealth, vá por cima nos blocos escada. Ainda há o Berkzerker no topo da primeira montanha. Mais adiante, use os blocos de borracha para subir nos blocos cogumelo e pegue a segunda vida no único Prize Block ali.



Um pouco mais adiante, você se depara com uma bifurcação: se quiser pegar os atalhos para o Elsewhere 25 e Ice God's Vengeance, desça pelo buraco dos blocos atiradores. Caso contrário, siga em frente até achar a bandeira para ir à Monster Island. Descendo, há uma passagem logo no início da rampa, mas que fica complicado acessar se estiver com o Red Stealth, pois ele escorrega em rampas. Seguindo por trás do cenário, você vai sair numa câmara cheia de Prize Blocks com um teleporte logo no início (Ice God's Vengeance).



No alto da escada de blocos de ferro, estão um Prize Block com 10 diamantes e outro com a terceira e última vida da fase. Indo pela esquerda, há outro teleporte próximo aos blocos de borracha, que te leva ao Elsewhere 25.




Opcional: Elsewhere 25
Te leva para: Hills of Forever
Itens Importantes:1 Moeda e 2 Juggernaut
Speed Bonus -Nenhum

Este Elsewhere é muito parecido com o anterior (24), principalmente no início, onde um escorpião vem em sua direção, lhe obrigando a saltar. A única moeda da fase está logo abaixo de onde você começa. O teleporte de saída fica ao centro. Existem dois capacetes do Juggernaut aqui, mas tome cuidado ao usá-lo: como é uma fase curta e apertada, é fácil acontecer algum bug de colisão e você morrer à toa aqui.




Opcional: Monster Island
Pode te levar para:Ice God's Vengeance e Elsewhere 26
Itens Importantes: 2 Vidas, 1 Eyeclops, 1 Berzerker, 1 Cyclone, 1 Maniaxe, 1 Juggernaut e 1 Skycutter
Speed Bonus -Nenhum

Como o próprio nome sugere, Monster Islandé uma fase repleta de monstros pra todo lado. O design dela é uma reta, com vários obstáculos e monstros brotando de tudo quanto é canto. Já no início, note os dois teleportes no alto. Pegue o Juggernaut no P-Block inicial e siga em frente. Todos esses Prize Blocks do teto são diamantes, então, não precisa se preocupar em pegá-los (até porque, com Juggernaut é impossível).

Seguindo em frente, logo na primeira caverna, onde brotam vários daqueles inimigos pequenos e saltitantes, pegue a primeira vida, conforme mostra a imagem. Um pouco mais adiante está a segunda vida da fase. Quando chegar no final, há uma plataforma para poder subir pra segunda etapa da fase.



Ali em cima, pegue o Skycutter e siga em frente, saltando as barreiras de blocos de ferro com brocas. Nos dois teleportes, o da direita te leva para Ice God's Vengeance e o da esquerda, para  o Elsewhere 26, te obrigando a passar por Monster Island novamente, o que o torna completamente inútil.




Opcional: Elsewhere 26
Te leva para: Monster Island
Itens Importantes: 2 Maniaxe
Speed Bonus -Nenhum

Não há nenhum motivo para visitar esse Elsewhere. Não existe vidas, muito menos moedas, nem tantos diamantes. Nem sequer um bônus Path ou Speed. Nada, além de dois capacetes de Maniaxe. E só. Apenas suba nas plataformas, matando os inimigos até alcançar o teleporte do topo. Lembrando que você agora terá que encarar denovo a Monster Island...





Ice God's Vengeance
Te leva para: Beneath the Twisted Hills
Itens Importantes: 1 Vida, 2 Moedas e 12 Micromax
Speed Bonus - Nenhum




Eis a segunda das 4 piores fases de Kid Chameleon. Se você já passou por Bloody Swamp, sabe do que estou falando. Enfim, Ice God's Vengeance não tem nada de similar com Bloody Swamp, afinal, essa não é uma fase running. Aqui impera o brilhantismo do design da turma da Sega Technical Institute, criando uma fase de extrema dificuldade e obrigando os jogadores a calcularem todos os saltos, até mesmo aqueles que parecem insignificantes.

A fase se resume em três partes: primeiro, se você chegar aqui com o Kid, terá que subir pelo lado esquerdo pra pegar um capacete do Micromax. Só essa subida é o suficiente para lhe arrancar diversas vidas, tamanho o número de obstáculos e inimigos espalhados por ali, juntamente com blocos fantasmas e etc. Em segundo, você terá que descer tudo isso denovo e subir pelo lado direito, que é infinitamente mais difícil que o esquerdo. Terceiro e por último, no topo da montanha de gelo, estão espalhados vários teleportes, sendo que apenas um te leva para a próxima fase. Todos os outros te jogam lá pra baixo, pro começo denovo!

O desafio proposto em Ice God's Vengeanceé elevado e apenas os mais insistentes conseguem sair vivos daqui com uma boa quantidade de vidas. Lembrando que ainda temos mais duas pedreiras de fases pela frente. Se tiver sorte e chegar aqui com o Micromax (que pode ser conseguido na Secrets in the Rocks e nãopegando o atalho para o Elsewhere 26) ou até mesmo com o Cyclone (conseguido na mesma Secrets in the Rocks, o que é um meio mais simples ainda), a fase se torna bem mais fácil.

Existem 1 vida e duas moedas de continue aqui. Apenas uma das vidas vale a pena você desviar sua atenção para ir atrás, ela se encontra numa caverna vertical logo no início da fase, basta atravessar a ponte de blocos transpartes e subir (com o bloco elevador) até o alto, onde estão dois Prize Blocks. O da esquerda contém a vida e o da direita, 10 diamantes. Um recurso importante que você pode usar para facilitar um pouco sua vida aqui, principalmente se você não estiver com Cyclone ou Micromax, é usar e abusar dos poderes dos diamantes. Se estiver com Kid, siga pela escalada da esquerda até achar o capacete do Micromax no alto. Depois desça e siga pela escalada da direita.



Quando estiver subindo pelo lado direito, note que em determinado momento, o caminho se divide. Nessa hora, se estiver precisando de outro Micromax, continue subindo pela direita até o topo (recomendo sair da fase com o Micromax de energia cheia). Caso contrário, use os blocos de borracha para saltar na ponte de blocos fantasmas e continue subindo pela esquerda. Após passar pelos blocos cogumelo, você alcança o topo da fase, com vários teleportes em cada uma das colunas de blocos de ferro. O teleporte correto é o segundo da direita pra esquerda.





Beneath the Twisted Hills
Pode te levar para:Elsewhere 27 e Alien Isle
Itens Importantes:1 Red Stealth
Speed Bonus - 60 segundos / Path Bonus - 25.000 pontos




Uma fase simples com duas saídas: uma levando ao Elsewhere 27 e outra à complicadíssima Alien Isle. É preciso ponderar alguns pontos em Beneath the Twisted Hills antes de escolher qual saída seguir. Digo isso porque Beneath the Twisted Hillsé uma fase que te permite conseguir o Cyclone através do Elsewhere 28, o que te ajuda um pouco no Elsewhere 29 e MUITO em Alien Isle, se você conseguir mantê-lo até lá. Como Beneath the Twisted Hills não tem nenhum outro atrativo, avalie bem as circunstâncias explicadas no Guia para tentar estabelecer um caminho seguro, tanto se estiver com o Micromax conseguido em Ice God's Vengeance  (por isso era importante sair de lá com Micromax e a energia dele cheia) ou optando pela tentativa de pegar o Cyclone no Elsewhere 28.

De qualquer forma, chegar aqui e passar com Micromax pela bandeira pode ser a melhor de todas as opções. Você perderá a chance conseguir 5 moedas no percurso (nas fases adjacentes puladas), mas evitará muita dor de cabeça, principalmente no Elsewhere 28. Mesmo pegando Cyclone lá, mantê-lo vivo por duas fases é meio penoso. Outra coisa: se você estiver com uma boa barra de energia conseguida com o poder do Extra Hit Point do Iron Knight, siga direto para Alien Isle. Não arrisque perder sua barra de vida, de extrema importância em Alien Isle, para tentar pegar o Cyclone no complicado Elsewhere 28.

De qualquer jeito, tanto o caminho para a bandeira quanto para o teleporte é pelos túneis da fase. Tanques azuis estão por toda parte, mesmo nos túneis, e precisam de 4 pisões para morrerem. Tente acumular o máximo de diamantes também. Nessa fase estão dispostos 8 Prize Blocks contendo 10 mil pontos, caso sua procura no jogo seja por pontuação.

Assim que chegar numa bifurcação no subterrâneo, se você seguir reto (onde está um bicho), verá o teleporte para o Elsewhere 27 no canto da parede. Para seguir pela bandeira logo acima, ative o bloco atirador ali no alto e use o elevador para subir pelo túnel vertical e alcançá-la.




Opcional: Elsewhere 27
Te leva para: The Shimmering Caves
Itens Importantes: 1 Moeda, 1 Eyeclops, 1 Maniaxe e 1 Red Stealth
Speed Bonus -Nenhum

O teleporte de saída da fase está logo no início dela, bem acima de onde você começa. Aqui temos três capacetes e uma moeda: os três capacetes estão logo à frente, sobre uma ponte de blocos fantasmas. A moeda fica mais acima, à direita, no único Prize Block localizado sobre uma formação triangular de madeira.




Opcional: The Shimmering Caves
Pode te levar para: Elsewhere 28 e Elsewhere 29
Itens Importantes:1 Vida, 3 Moedas, 3 Maniaxe e 1 Red Stealth
Speed Bonus -Nenhum

The Shimmering Caves pode começar de duas formas diferentes, dependendo de por onde você chega nela. Caso venha pelo teleporte em Elsewhere 27, começará na parte aberta, no alto. Se morrer, irá iniciar "preso" do lado direito. Ali mesmo, pegue o capacete do Maniaxe e siga pela esquerda. A primeira moeda está logo no início, no alto. A segunda moeda está no mesmo local, só que na sala mais à esquerda. Desça pelos degraus de blocos de ferro, desvie das plantas cuspidoras e caia novamente. Ali, à esquerda, há uma pequena sala com uma planta e um daqueles bichos que correm, onde é preciso entrar abaixado. No Prize Block da direita, no teto, está a terceira e última moeda da fase.



Seguindo em frente, passe pela ponte de blocos transparentes e comece a subida. Tome cuidado com os monstros de pedra que vão caindo e siga até a entrada de outra caverna, pelos blocos atiradores. Evite à todo custo cair nos blocos transparentes dali, ou a morte nos espinhos é certa. Do outro lado, desça pelos 3 blocos transparentes e pegue um Prize Block com 10 diamantes no alto, à direita. Mais abaixo, após vários blocos de borracha, estão dois teleportes: o da direita te leva para o Elsewhere 29 e, o da esquerda, para o Elsewhere 28.



Sobre o Elsewhere 28, preciso dizer o seguinte: apesar de você conseguir sair de lá com o Cyclone, essa é uma fase extremamente difícil. Se puder evitá-la é melhor, até porque é um beco sem saída, te levando de volta à The Shimmering Caves.


Opcional: Elsewhere 28
Te leva para: The Shimmering Caves
Itens Importantes: 1 Moeda, 2 Eyeclops e 1 Cyclone
Speed Bonus -Nenhum

O Elsewhere 28é uma daquelas fases em Kid Chameleon onde você não está permitido à errar. Nenhum erro é permitido aqui, qualquer coisa que você fizer errado, como cair de um bloco ou quebrar algum bloco, pode te obrigar a repetir a fase toda. E isso significa vidas, vidas e mais vidas jogadas fora. E isso, se você tiver acumulado pontos de energia com o Extra Hit Point do Iron Knight, será um duro golpe na sua jornada.

Primeiro, você é quase totalmente dependente do Eyeclops aqui. Você começa no fundo de um poço de lava e apenas o herói vestindo verde pode lhe mostrar os blocos invisíveis usados para subir. Pra atrapalhar, labaredas de lava sobem de tempos em tempos, alcançando grandes alturas e te obrigando a calcular exatamente o tempo entre atirar com Eyeclops para aparecer os blocos e saltar corretamente antes que eles sumam!

Depois de subir por duas escadas de blocos, salte diretamente no bloco de gelo à direita e aguarde a lava sumir. Siga pela direita à partir dali, pois à esquerda é um caminho nulo que te obrigará a retornar. Há outro Eyeclops no bloco mais acima, no cantinho superior direito. Esse trecho do meio da fase é mais fácil se você seguir com o Kid, pois sua habilidade de escalar as bordas ajuda um bocado aqui.

Nos quatro Prize Blocks do alto estão, além da moeda, diamantes e o tão sonhado capacete do Cyclone. Pegue tudo e saia desse inferno, retornando à The Shimmering Caves. Você vai sair praticamente no meio da fase, desvie de tudo e de todos, evite à todo custo levar dano lá para chegar ao Elsewhere 29 com o Cyclone inteiro.




Opcional: Elsewhere 29
Te leva para: Alien Isle
Itens Importantes:1 Vida, 1 Maniaxe e 1 Red Stealth
Speed Bonus -Nenhum

Caso opte ir direto pelo Elsewhere 29, não encontrará muitas coisas interessantes além de uma vida, Maniaxe e Red Stealth, todos nos Prize Blocks localizados na parte alta da fase. Caso entre aqui depois de conseguir o Cyclone no complicado Elsewhere 28, apenas voe pelo alto (evitando muita dor de cabeça) e siga para a parte alta. Aqui é uma boa usar a Diamond Rain para matar os inimigos e seguir para o teleporte à direita tranquilamente.





Alien Isle
Te leva para: The Land Below
Itens Importantes: 1 Vida, 1 Moeda, 2 Eyeclops, 6 Maniaxe e 1 Micromax
Speed Bonus -Nenhum




Alien Isleé a terceira das 4 fases mais difíceis de Kid Chameleon. Ela fica à exatamente 4 etapas de Plethora, o que nos indica que estamos próximos do final do jogo. E, por mais irônico que isso seja, essa fase pode enterrar de vez a sua jogatina se não tiver se precavido antes. Quando eu digo se precaver, quero dizer chegar aqui com uma boa quantia de energia (Extra Hit Point do Iron Knight), além de muitos diamantes no bolso e, melhor ainda, com o Cyclone. Entretanto, se você morrer volta à estaca zero e a última vez que ele foi visto no jogo foi em Hills of Forever...

A fase tem um layout inicial de um labirinto por dentro da caverna, cheio de blocos fantasmas que podem te matar se não tomar o devido cuidado. Depois disso, o design apresenta 4 poços (ou buracos), sendo que, sem um personagem que escale ou voe, será preciso subir através de blocos elevadores por esses 4 poços antes de chegar no teleporte final. Isso não seria problema algum em termos de design de fases, mas os inimigos em Alien Isle tornam a tarefa extremamente complicada.

Aqui temos aqueles UFOs, que sobrevoam cada um dos poços (na verdade são 5 UFOs) e, só pelo fato de estarem ali, já atrapalham bastante. Mas aí vem o pior! Quando você desce em um desses poços sem um personagem que voe ou escale, terá que usar o bloco elevador para subir novamente e seguir em frente. Acontece que os UFOs lá do alto descem uma saraivada de tiros em você, pobre coitado, que tenta se manter em pé sobre o bloco elevador. Com poucas rajadas eles eliminam seu capacete e, com mais algumas, sua vida. Agora multiplique isso por 4 e terão uma vaga idéia da dificuldade em Alien Isle.

"Ah Cosmão, mas ali você indica que a fase tem um capacete do Micromax! Basta pegar ele então e conseguir escalar os poços", sim, é claro, está especificado ali na ficha da fase um Micromax. Mas acontece que, mesmo escalando com Micromax ou voando com o Cyclone, você vai precisar de muita energia e diamantes pra se livrar dos UFOs...

Eu vou aqui descrever as três situações, seja com Micromax, com Cyclone ou seja sem nenhum dos dois.

Após o início, caia nos blocos atiradores logo no início, de preferência no bloco atirador mais à direita e continue apertando para direita (à esquerda, sobre um bloco cogumelo, há um Prize Block escondido com a única vida da fase). Entre numa passagem dentro da parede e fique sobre o teleporte ali dentro: você vai ser teleportado para o alto, dentro da caverna. Desça por ali (não siga pela direita por cima), tomando cuidado com os blocos fantasmas. Logo abaixo, há um Prize Block escondido com o capacete do Micromax.



Suba pelo único caminho e tome cuidado com os blocos de gelo: ao bater neles, eles soltam as estalagmites nos blocos atiradores do alto, que revidam e podem te acertar. Lembre-se: com ou sem energia extra conseguida pelo Iron Knight, é bom chegar na segunda etapa da fase com a energia cheia (3 ou mais pontos).

• Com Micromax
Subindo por ali, quebre os blocos e prepare-se para talvez o ponto mais difícil do jogo todo. Se estiver com 20 diamantes ou mais, ative a Minisnake do Micromax para dar uma ajudada com os UFOs e desça, escalando o paredão da frente em seguida. Repita o mesmo processo por mais duas vezes e siga para o teleporte no final.



• Com Cyclone
À partir dos blocos de gelo, não bata em nenhum, apenas siga pela direita e entre passagem pela parede, na caverna. Desça e use o teleporte dali de baixo (a moeda de continue está em um dos Prize Blocks ali), saindo no alto da tela, por onde subimos com Micromax. Novamente, se tiver com 20 diamantes ou mais, ative a Diamond Rain e siga com cuidado, sobrevoando os pilares e evitando à todo custo tocar nos UFOs. No quarto poço, desça e siga pelo teleporte.



• Com Maniaxe ou Eyeclops
Não há muito o que ser dito, apenas o seguinte: sua vida vai se complicar bastante caso não tenha conseguido pelo menos Micromax. Nesse caso, é mais fácil morrer, voltar no início da fase e tentar com o Micromax do que tentar passar com um desses caras. "Mas tem jeito?". Sim, tem como passar sim, mas é de uma dificuldade que não tem tamanho. Primeiro, pra te ajudar, em cada poço há um capacete do Maniaxe, o que pode dar uma ajuda quanto à energia. Os ataques dele também são bem eficazes quando você consegue estar de frente ou acima dos UFOs, ou seja: quase nunca.



A melhor dica que eu posso dar é tentar atrair os UFOs para baixo e matá-los ali antes de subir. Quando estiver num bloco elevador, tente ficar em um dos lados, assim você consegue desviar dos raios dos UFOs, alternando os lados. Só tome cuidado pra não cair. Ou então subir com o bloco elevador, matar o desgraçado lá do alto e depois ir caindo nos outros poços. Mais um lembrete: se perder o bloco elevador, alguns poços tem outro reserva escondido, mas alguns não. Terá que usar o teleporte no fundo deles para voltar ao topo novamente, só que no começo (lá por onde subimos com o Micromax).




The Land Below
Pode te levar para:The Final Marathon e Elsewhere 30
Itens Importantes: 2 Vidas, 1 Moeda, 2 Eyeclops, 1 Juggernaut, 1 Maniaxe e 4 Skycutter
Speed Bonus -68 segundos / Path Bonus -25.000 pontos



The Land Belowé a última fase com uma bifurcação no jogo. Depois dela, existem apenas a The Final Marathon e Plethora, o chefe final. A fase em si é simples, com poucas partes onde é preciso se preocupar um pouco mais. De cara, você pode pegar o Eyeclops e ir pela esquerda coletar a primeira vida da fase em um dos Prize Blocks. Continuando pela direita, você pode optar pelo Skycutter para pegar a segunda vida, que fica num P-Block grudado no chão (use sua habilidade de inverter a gravidade para acertar a cabeça no Prize Block). Ou então entrar na passagem logo abaixo dele com outro personagem e pegá-la normalmente.



Dentro da pirâmide há um teleporte que te leva para uma parte mais à frente da fase. Só tome cuidado de não entrar ali com o Skycutter e ficar preso no canto direito: é impossível sair dali e terá que esperar o tempo acabar. Acima do morro anterior, existem alguns Prize Blocks escondidos no teto, sendo que, o mais alto, esconde a moeda. Apenas Skycutter consegue alcançar alternando a gravidade.



Um pouco mais adiante, evite à todo custo pisar no bloco atirador no inicio da ponte: ele desencadeia uma reação de blocos atiradores que vai destruir a ponte inteira, impedindo de continuar. Mas há um capacete do Skycutter no começo da parte com os blocos fantasmas no chão, bem no canto superior do teto. No final desse túnel, existem dois caminhos: um por cima e outro por baixo. Se por acaso você cair, não terá como voltar, pois há uma ponte de blocos de ferro escondidos que o impede de saltar para o alto novamente. Por cima, você segue para a bandeira, indo para The Final Marathon e, por baixo, segue para o Elsewhere 30.




Opcional: Elsewhere 30
Te leva para:Sky Fortress
Itens Importantes:1 Vida e 2 Cyclone
Speed Bonus - Nenhum

A fase é um espaço fechado onde não existe chão, portanto, salte no bloco transparente logo à frente e pegue o Cyclone no Prize Block logo acima. A vida está no último bloco acima, à direita, onde existem alguns enfileirados. A saída está na parte mais baixa, num teleporte à direita.




Opcional: Sky Fortress
Pode te levar para:The Final Marathon ou Elsewhere 31
Itens Importantes: 2 Vidas, 2 Moedas, 3 Cyclone, 2 Juggernaut, 2 Red Stealth e 3 Skycutter
Speed Bonus -Nenhum

Essa fase tem duas saídas: a primeira delas, caindo em The Final Marathon, fica à esquerda, no topo, alcançável com o Cyclone. A outra saída, que te leva ao último Elsewhere (e sem saída), fica à direita, também cercada com blocos de ferro. Assim que começar a fase, pule para pegar o Cyclone e siga pela esquerda. Suba voando pelos blocos fantasmas e, na última dupla de blocos de borracha, há um Prize Block escondido no teto com a primeira moeda. A primeira vida está logo à direita dali, em um dos 4 Prize Blocks cercando um grupo de blocos de borracha. Cuidado com os UFOs que infestam esse lugar.



A segunda vida está à direita, cercada por blocos de gelo, onde os UFOs fazem a festa de tanto raio e tiros pra todo lado. A segunda moeda está na construção à direita, mas tome o cuidado de não tocar nos blocos atiradores: suba voando pela lateral onde estão dois blocos transparentes. Ela está no Prize Block da direita.



Após pegar todos os itens, siga para uma das saídas já mencionadas.


Opcional: Elsewhere 31
Te leva para:Sky Fortress
Itens Importantes:1 Vida e 2 Micromax
Speed Bonus - Nenhum

Ao começar a fase, siga pela direita até encontrar o Micromax em um Prize Block. Um pouco mais à direita, você encontra outro capacete do Micromax, além de alguns Prize Blocks com 10 diamantes e a vida da fase. Depois retorne e suba no labirinto de blocos escada. Uma boa idéia aqui é usar a Minisnake do Micromax pra ir detonando os inimigos perfuradores do local.



Assim que voltar à Sky Fortress, apenas caia no teleporte e siga para The Final Marathon, a última fase do jogo.



The Final Marathon
Te leva para:Chefe Plethora
Itens Importantes:3 Vidas, 2 Moedas, 2 Berzerker, 1 Cyclone, 2Maniaxe, 1 Micromax, 2 Red Stealth e 5 Skycutter
Speed Bonus -125 segundos / Path Bonus - 25.000 pontos



O design da última fase de Kid Chameleon segue o básico do estilo: uma reta, da esquerda para direita, cheia de percalços, obstáculos labirínticos, mecanismos e inimigos por todo canto. É uma fase com um desafio grande, que costuma consumir muitas vidas do jogador. Portanto, chegar aqui com uma boa quantia de vidas é necessário, pois a quantidade de lugares que pode tirar uma vida sua é grande.

Você pode passar por The Final Marathon de duas formas: a primeira, explorando cada canto em busca das 3 vidas e das duas moedas disponíveis na fase toda. A segunda, usando Skycutter e voando baixo pelos obstáculos. O que vai determinar qual modo você vai utilizar é a sua experiência na fase. Com Skycutter é preciso que você tenha decorado todo o percurso, para evitar mortes ou pegar caminhos errôneos.

Se decidir explorar, verá que a fase não é esse desafio todo, mas requer cuidado em alguns trechos. O melhor personagem para explorar a fase é o Maniaxe, devido ao seu ataque. A maioria dos inimigos aqui são aquelas pestes pequeninas, que fazem um barulho enquanto pulam. A primeira vida e a primeira moeda você encontra juntas em dois dos quatro Prize Blocks no alto da fase.



A próxima vida e a próxima moeda estão um pouco mais adiante, sobre pilares de blocos escada, em lugares de difícil acesso. Seguindo em frente, é possível pegar o único capacete do Cyclone, o que te ajudará bastante. Há um local, entretanto, que apenas com Micromax você consegue pegar os Prize Blocks. Ali existem nada menos do que 6 Prize Blocks contendo 10 mil pontos cada. Pra quem busca uma pontuação alta no jogo, 60 mil pontos vão bem a calhar. Deixei nas imagens onde conseguir Micromax e onde estão esses Prize Blocks.



Depois de pegar o Cyclone, acione o bloco atirador para conseguir passar voando por ali. Cuidado no túnel, repleto de inimigos e blocos atiradores. A última etapa da The Final Marathon revela pilares de blocos de ferro cheios de brocas. Próxima à bandeira, está a última vida do jogo.




Chefe FINAL: Plethora
Itens Importantes: 1 Cyclone e 1 Micromax
Speed Bonus -80 segundos / Path Bonus - 25.000 pontos

Eis, enfim, o último chefe de Kid Chameleon, Plethora. O chefe consiste em 6 daquelas cabeças, dessa vez empilhadas, soltando mais cabecinhas menores que ficam voando pelo cenário e atirando em você. Esse chefe é quase um teste de resistência: você precisa usar todos os pontos de vida dos dois únicos capacetes da fase, além da energia do Kid (que, se não estiver aumentada, é de um ponto apenas).



Para atacar, desça e espere o bicho descer também, pois é preciso pisar na sua cabeça. Depois que ele descer o suficiente, use os blocos de borracha no fundo ou as plataformas móveis para subir e pisar na cabeça dele o máximo que conseguir. Saia e repita o processo. Caso esteja precisando de energia, ambos os capacetes estão sobre as duas colunas de blocos de ferro, uma de cada lado, no centro da tela. Ambos os Prize Blocks estão escondidos e disfarçados, necessitando bater três vezes nele para que soltem o capacete.



No geral, é um chefe simples, só requer mais cuidado porque sua fonte de energia é escassa (apenas dois capacetes). Depois de pisar nele o suficiente para que ele solte todos os olhos, aproveite o final do game, que não é aquelas coisas, mas o prazer de se terminar um jogo tão difícil e longo desses faz ele valer a pena, seja lá como for.



12 Canais de Retrogames que Você Precisa Conhecer

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Há algum tempo atrás, eu estava programando uma postagem sobre os diversos canais sobre games antigos que costumo assistir e frequentar. O tempo passou e a postagem não saiu, mas a idéia ficou amadurecendo na cabeça. Quem lida com blogs ou canais sabe e entende bem do que estou falando.

Pois bem, a idéia evoluiu de forma que resolvi colocar apenas canais menos conhecidos, mas de uma qualidade tão grande que não dá pra entender o porque não recebem a mesma atenção que canais maiores. Aqui vocês verão a nata da nova rapaziada que está "invadindo" o Youtube no que diz respeito à jogos antigos. Cada um deles merece uma atenção especial, pois, mesmo que todos falem basicamente das mesmas coisas, cada um aborda de um jeito único o enorme acervo que temos acesso hoje em dia. E, bem por isso, isso os torna únicos em meio à um mar de mesmice que vemos diariamente.

Com vocês, uma lista diferente, uma lista com os Canais de Retrogames que Você Precisa Conhecer!


Nota importante:antes de começar a lista, vale dizer uma coisa bem importante para que não haja injustiça alguma aqui. A ordem da lista serve apenas com o fim de organizá-la, nunca de classificar tal canal sendo melhor que os outros canais. Tanto é que evitei colocar nomes como "Top isso" ou "Top aquilo" no título, pois todos os canais mostrados aqui tem uma qualidade ímpar. Vamos à eles!


Rogério Fabri

Rogério Fabri e seu canal de mesmo nome são focados em gameplays puros de jogos clássicos. Como a própria descrição do canal diz, ele é focado em jogatinas de jogos clássicos, sendo que a maioria dos vídeos compreende listas de detonados completos dos jogos. Rogério é um cara que fala muito bem e descreve muito bem, coisa realmente difícil de se ver nesses canais mais novos.

Aperitivo: 


O que se encontra por lá?
Desde detonados de jogos como Parasite Eve 1 e 2, que são raros de se ver por aí, até mesmo um detonado interessantíssimo de Asterix do Master System, um jogo longo e difícil, o que demonstra um bom gosto por parte do rapaz! Entre outros destaques, lá você encontra um monte de jogos da série Megaman X e clássica, além de Valkyrie Profile (PSX) e até mesmo Battletoads em Battlemaniacs, um dos jogos mais difíceis do SNES!



Games Véios

Fabiano é o dono do Games Véios, um canal que surgiu em 2009, tendo sua base em conteúdo variado sobre videogames antigos. O foco maior do Fabiano é mostrar os jogos em sua execução plena, ou seja: no ambiente simples de sua própria residência, em muitos vídeos você verá o próprio Fabiano colocando o cartucho e jogando, tudo em offscreen, que dá uma autenticidade monstruosa ao seu conteúdo. Aliada ao sotaque característico que também imprime uma identidade toda irreverente ao canal, o Games Véiosé um dos canais mais divertidos e autênticos de se acompanhar.

Aperitivo: 


O que se encontra por lá?
Lá você pode ver na íntegra, por exemplo, testes feitos com aqueles cartuchos Everdrive, tanto para o Super NES (Super UFO) quanto o Everdrive pro Mega Drive. Além disso, vários vídeos como se fossem especiais temáticos, desde temas únicos sobre jogos natalinos ou focados apenas em um jogo, como foi o caso do Monster World 4 e Duke Nukem.



Gebirge

O canal do Gebirge é fortemente concentrado em detonados, com alguns poucos vídeos de gameplays puro, sem a intenção de detonar o game. Por lá, encontram-se diversas playlists dos mais variados jogos, com um foco maior em jogos da série Pokémon e Megaman X e clássica. Mas isso não afeta a variedade do Gebirge. Além desses, existem ainda detonados completos de clássicos como Revenge of Shinobi e, o mais novo, Legend of Zelda, do NES, o qual ele fez num novo formato, mais dinâmico.

Aperitivo: 


O que se encontra por lá?
Os detonados do Gebirge são ótimos. Todos os jogos que ele apresenta como detonado, é explicado desde as minúscias do gameplay, até mesmo a história do jogo e seus extras. Um bom exemplo disso é, além da série Pokémon onde ele destrincha por completo vários jogos da série, o Fire Emblem do Super NES. Aquilo é tão carregado de informações que é preciso assistir umas duas ou três vezes pra você assimilar bem o conteúdo. É um dos canais mais autênticos no que diz respeito ao capricho nos detonados.




Jogatinas Saudáveis

Conheci o canal do Vigia faz pouco tempo e o que mais me chamou a atenção foi a dedicação dele ao explicar os jogos durante os detonados. Jogos como Super Castlevania IV ou o Castlevania Harmony of Dissonance são completamente destrinchados ao máximo lá, o que denota que quem o faz realmente conhece bem do que está falando. O canal ainda traz posts sobre reflexões gamers e gameplays mais leves e variados de grandes clássicos do passado.

Aperitivo: 


O que se encontra por lá?
Além do supracitado detonado completo de Castlevania Harmony of Dissonance do GBA, temos ainda jogos excêntricos como o pouco conhecido Maldita Castilla e até mesmo Axiom Verge, que ainda está em andamento. Recomendo bastante!



Swordlunge

Swordlunge já é um canal velho conhecido meu. Descobri o canal dele, juntamente com o Gebirge, através do Elite Clássicos, que é uma comunidade de retro-jogadores que fazem detonados de jogos clássicos. Dito isso, fica fácil deduzir que o foco único do Swordlunge são detonados completos. Muitos dos vídeos dele incluem desde jogos de plataformas até mesmo RPGs completos, um estilo meio raro nesse meio, devido ao tamanho dos jogos.

Aperitivo: 


O que se encontra por lá?
O canal do Sword é bem eclético: desde detonados de jogos do Mickey, da série Megaman até mesmo jogos mais novos como Odallus e Escape Goat fazem parte do acervo. RPGs como Y's Seven e Wild Arms 4 do PS2 também engrossam a lista dos jogos grandes e longos. Um destaque especial vai para o jogo Castlevania Rondo of Blood, onde ele detonou por completo tanto a versão clássica para o PC-Engine quanto o remake para o PSP.



Retrogaming MX

O canal do Marcos Xavieré um dos canais novos da safra de retrogamers no Youtube. Concentrado em detonados, com alguns vídeos variados sobre opinião gamer, reviews e especiais, o Retrogaming MX figura entre um dos melhores canais que descobri recentemente. Muito bem articulado e, principalmente, muito bem jogado.

Aperitivo: 


O que se encontra por lá?
O Marcos é bem eclético quanto ao conteúdo que ele traz pro canal, variando entre detonados, tutoriais, reviews e especiais. Lá existe um quadro muito bacana chamado Até o Fim, onde ele encara um jogo inteiro num único vídeo, sendo jogos bem difíceis, como Megaman 1 e Contra.



Os Invasores

Canal do parceiro Juliano que apresenta desde detonados hilários até personagens cômicos tratando de questões polêmicas, como o uso do RF para retrogamers verdadeiros! Sim, o canal é quase inteiro de zuação, mas os detonados dele são ótimos por conta disso. Não, não espere uma edição entupida de memes, gracinhas o tempo todo e piadinhas como a enorme maioria faz hoje em dia.

Aperitivo: 


O que se encontra por lá?
Além de uma edição bacana nos vídeos, você pode conferir algumas notícias irrelevantes sobre cinema e jogos, além de longplays zuados e aquele comentário do lendário Valdemar, o Retrogamer TR00!



Projeto Gênesis

Iniciado em 2014, o Projeto Gênesisé mais um dos canais da nova safra, dessa vez, apresentando um conteúdo quase totalmente voltado ao querido Mega Drive. Apesar do foco maior ser no 16 bits da Sega, temos vídeos com jogos do Master System e muito material voltado aos bons tempos da Sega.

Aperitivo:


O que se encontra por lá?
O canal tem um foco prioritário em detonados, mas apresenta vez ou outra matérias interessantes, geralmente contando histórias ou analisando algum game lendário do sistema. Os detonados são extremamente bem explicados, mostrando que o conteúdo é criado com a maior atenção possível.



Poeira Jogos

Descobri o Poeira Jogos por acaso, quando procurava histórias que envolvessem o Master System e seus jogos lendários. E é justamente disso que se trata o canal: contar histórias daquela época tão boa dos 8 e 16 bits. Vitor Issui, o criador do canal, conta em diversos vídeos histórias que viveu na época, além de sempre deixar alguma opinião de algum jogo ou console. Como é um canal quase totalmente focado em histórias e temas relacionados com consoles clássicos, gameplays quase não existem ali, o que não diminui em nada a qualidade do material.

Aperitivo: 


O que se encontra por lá?
Algumas das perguntas abordadas nos temas do Poeira Jogos são: o que aprendemos com videogames?Por que os games atuais são mais fáceis? Além das perguntas, as playlists são recheadas de temas como "Minha História com Sonic the Hedgehog", "Estórias que o Povo Conta" e temas relacionados com locadoras de games antigas. É um material muito bacana de se ouvir!



Retrogames SC

O canal do Cazu é focado totalmente em aquisição de consoles e tutoriais de como consertar controles, consoles e acessórios. É um verdadeiro passeio no passado! Foi lá que aprendi a ter coragem de abrir meu velho Mega Drive para limpá-lo. A dinâmica e o diálogo simples do Cazu convence qualquer leigo a abrir seu console e ao menos tentar arrumá-lo ou simplesmente limpá-lo.

Aperitivo: 


O que se encontra por lá?
Uma das séries mais bacanas do canal é a saga dele pra comprar sucata de consoles com um tiozinho de algum centro de reciclagem em sua cidade. Outras postagens bacanas são os tutoriais de troca do leitor do PS2, manutenção do Master System e limpeza do Mega Drive. Muitíssimo recomendado!



Historia Revista

Esse é o canal do meu parceiro da OldGames FTW, o Colimar, ou mais conhecido como Pedro Silva. História Revista, como o nome entrega, é um canal voltado para as revistas antigas, onde o Colimar analisa página por página, numa edição muito curiosa, inserindo vídeos de gameplay dos jogos no lugar das fotos das revistas! É um passeio pelo passado, recheado de uma nostalgia deliciosa!

Aperitivo:


O que se encontra por lá?
Desde análises de revistas clássicas como Super Game Power, Ação Games e Gamers, até alguns gameplays de jogos antigos. A edição que o Pedro faz nos vídeos é de deixar todo mundo viajando no tempo!



Garoto Verde

Green Boy (ou simplesmente garoto verde) é mais um dos canais que descobri via Elite Clássicos. Detonados completos em 100% são a principal atividade do canal, mesmo que em algumas vezes apareçam jogatinas puras por lá também. O diferencial que o Tom criou para as jogatinas é a criação de personagens fictícios, incluindo-os durante o gameplay, como o mordomo Jarbas e a Voz da Consciência, dando um ar todo engraçado e descontraído nos vídeos. Vale muito a pena!

Aperitivo: 


O que se encontra por lá?
Detonados ocupam a maior parte do canal, seja de jogos antigos como o recém terminado Megaman II do NES, seja de jogos mais novos como Heartstone ou os saltos únicos de GTA V. A dedicação do criador para com os detonados, muito bem falados e explicados, mesclados às partes onde entram os personagens dando pitacos faz do Garoto Verde um canal muito autêntico e criativo, além de não cansar o acompanhamento.

Especial Do Passado para o Presente #3: Maldita Castilla & The Curse of Issyos [PC]

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Faz um bom tempo, descobri alguns jogos criados exclusivamente para PCs com uma grande carga "arcadiana", por assim dizer. Esses jogos vem de um site indie e são criados por um espanhol sob a alcunha de Locomalito. Não cheguei a experimentar todos os jogos, mas, dos que joguei, posso recomendar facilmente dois deles que muitas pessoas vão gostar: Maldita Castilla e The Curse of Issyos. Ambos os jogos serão analisados nesta postagem, mais uma da série "Do Passado para o Presente". Espero que apreciem!


Maldita Castilla
Profundamente inspirado no clássico Ghouls'n Ghosts, Maldita Castilla conta a história de uma poderosa deusa chamada Moura, que foi seduzida por um demônio que fez de suas lágrimas a chave para soltar ordas e hordas de monstros que destruíram todo o vilarejo do castelo. Sob as ordens do rei, Ramiro, Quesada, Don Diego e Mendoza, os quatro cavaleiros da guarda real, partem em uma jornada pra tentar por um fim nesse reino de caos que surgiu.



Você controla Ramiro, um guerreiro de barba que lembra bastante Arthur de Ghouls'n Ghosts. Aliás, essa não é a única semelhança com o título da Capcom. Além da temática e personagem, a própria jogabilidade e andamento do jogo são bastante semelhantes. Mas, o crucial aqui é que, mesmo com tantas coisas parecidas, Maldita Castilla, ainda sendo um indie game muito mais simplório que a série da Capcom, consegue se sobressair e ter uma identidade própria.

O jogo por si só é muito divertido. Controlando Ramiro, podemos saltar e atacar apenas, usando a arma que estamos equipados. Pelo jogo, podemos encontrar até 3 tipos de armas, fora a inicial que começamos. Além disso, Ramiro pode encontrar desde um escudo, que impede que levemos dano por um hit, botas que permitem um salto mais longe e a flor azul, que adiciona uma fada, ajudando no ataque. Os controles do jogo são simples, mas dominar cada etapa e conseguir sair vivo depende bastante da habilidade do jogador.



Os saltos, por exemplo, diferente da série da Capcom, são controláveis no ar, mas apenas por um breve trecho. Você, por exemplo, não tem como voltar totalmente numa plataforma se saltar num único impulso para frente, mas pode tentar ajustar o salto para cair em um local seguro. Os ataques também podem ser desferidos para cima ou para baixo, facilitando muitas vezes o combate. Todas as fases são divididas em pequenas telas ou etapas, com um level design bem interessante. Como colecionável, você precisa encontrar as 5 lágrimas de Moura, ou jóias, que estão escondidas nas fases. Só assim poderá enfrentar o chefe final e ver o verdadeiro final do jogo.



A energia de Ramiro é contada sempre em 3 corações. Se perder os três, perde-se uma vida. Perdendo as três vidas, pode-se usar um continue, mas sua pontuação é zerada. Os continues do jogo são infinitos, o que demonstra que a intenção principal de Locomalito não era frustrar o jogador: "minha idéia sempre foi a de fazer jogos que são divertidos de jogar, curtos mas cheios de conteúdo, com fases que requerem habilidade para serem passadas com maestria. A maioria dos meus jogos são indicados para aquelas pessoas que, assim como eu, não tem muito tempo livre para jogar, mas gostam de jogos desafiadores. Às vezes, você só quer voltar pra casa e ter um bom jogo para jogar, sem um mapa gigantesco onde é preciso salvar o game pra continuar no dia seguinte, mas apenas um jogo onde você possa começar e terminar na mesma noite", diz o criador em uma entrevista para o indiegames.com.



Em termos de música e efeitos sonoros, o jogo se sai muito bem também. Todas as músicas se encaixam perfeitamente no jogo e todas as fases tem músicas distintas, inclusive chefes e subchefes. Os efeitos sonoros também são ótimos e fecham o pacote de Maldita Castilla com estilo.



The Curse of Issyos

Diferente de Maldita Castilla, The Curse of Issyos parte para outro lado em termos de gameplay, sendo uma clara inspiração em Castlevania (sim, aquele primeiro para o NES), além de um pouco de Ninja Gaiden e até mesmo Rastan. Adotando uma temática diferente da franquia da Konami (o jogo parece girar em torno da mitologia grega), mas mantendo uma mecânica muito parecida, esse jogo só prova o quanto inspirado é seu criador, Locomalito.



A história é sobre um jovem pescador que, estando tranquilamente pescando à beira de um oceano azul, acaba ouvindo um chamado da Deusa Athena, dizendo que seu vilarejo está prestes a ser atacado pelo Olimpo. A aventura começa à partir daí, com Defkalion retornando à sua cidade e passando por diversos locais no percurso.



Como jogo, The Curse of Issyosé um autêntico jogo de plataforma, como já dito, inspirado em diversas franquias famosas, principalmente dos 8 bits. O controle sobre Defkalion é simples e intuitivo, tendo apenas, como de praxe, o botão para saltar e o botão para atacar, sendo que, usando o direcional pra cima e o ataque, pode-se usar o arco, desde que se tenha flechas guardadas. A maioria dos inimigos é facilmente abatida, mas a verdadeira dificuldade do jogo é a exploração dos variados e vastos cenários.



A maioria das fases é dividida em diversas telas, que pode inclusive serem revisitadas. Algumas delas escondem chaves e alguns pequenos puzzles, todas forradas de inimigos e de itens valiosos, como a armadura que o herói pode vestir, lhe garantindo mais resistência, como poções que aumentam a energia, pedaços de frango e filés que recuperam a mesma e dinheiro, desde moedas a sacos cheios de dinheiro, que pode ser gasto em lojas nas cidades do jogo.



Como arma, Defkalion pode fazer uso de três: a espada, de curto alcance, mas forte; a lança, que alcança inimigos de longe, mas é mais fraca e o arco, que, naturalmente, consome flechas. Excetuando o arco, as outras duas são encontradas em baús (ou rochas), dependendo apenas do jogador decidir se é melhor trocar ou não a arma naquele momento. As lojas vendem desde itens de cura até flechas e poções que aumentam a barra de vida.



Em resumo, The Curse of Issyos é um jogo muito bacana. Muitos segredos são descobertos batendo com a arma no ar ou em paredes, revelando desde itens de cura (o que é raro) como moedas (o que é mais comum). Os inimigos e chefes são bem variados, o que dá um dinamismo enorme ao jogo, mantendo-o sempre atualizado. A trilha sonora e os efeitos sonoros fecham o pacote.



Tanto The Curse of Issyos quanto Maldita Castilla são ótimas provas de que é possível se fazer ótimos jogos com poucos recursos. Locomalito, em sua entrevista, diz que faz os games por puro hobby e gosta de trabalhar dessa forma. Quando perguntado sobre trabalhar em alguma empresa grande, ele é direto: "gosto de fazer meus jogos dessa forma, sem pressões, sem amarras, lançando meus jogos quando eu achar que estão prontos, pela minha própria página na internet. Meu alvo são as pessoas que buscam por esses jogos e querem jogá-los de graça. Doações são por livre escolha delas, mas nenhum tipo de pagamento é necessário para que eu faça os jogos", justificando também a opção de doações em seu site.

"Vamos dizer que eu goste da idéia em que jogadores e desenvolvedores se divirtam, sem que haja um mercado entre eles ou valores, como se vários amigos se reunissem em um lugar em um deles propusesse um jogo para todos se divertirem", explica. "E qual sua indicação para os jovens criadores de jogos de hoje em dia?", pergunta o site. "Apenas faça as coisas que deseja fazer (parece fácil, mas não é)."

Vale dizer que em seu site, existe mais jogos além desses dois, mas resolvi pegar apenas esses pra mostrar o quão talentoso é esse rapaz. E são jogos bem variados, desde shoot'em ups como Hydorah e Gaurodan até mesmo jogos em primeira pessoa, como 8 Bit Killer e outros mais simples, de quando ele começou, como Vermillion Trap. Vale a pena conferir um a um, pois, apesar de simples, são jogos muito bem feitos. Fica a recomendação.

Mais 7 RPGs Estratégicos que Você Deveria Conhecer

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Olá pessoal! Faz um bom tempo que não apareço por aqui, em? Até achei que ia me esquecer do caminho de volta, mas eis que voltei. Nesses longos meses longe do blog, longe de escrever, passei refletindo muito, pensando se eu realmente gostaria de voltar com isso aqui. Mas, como tudo na vida depende de tempo pra ser assimilado, esse tempo que dei pro blog só me fez bem. Sim, o aniversário de 7 anos do blog passou em branco (foi em julho), jamais me perdoarei por isso, mas, pra compensar isso, a postagem especial para esta data está sendo preparada e acredito que muitos vão gostar.

Pois bem, o Shugames voltou, cheio de planos, cheio de novidades, com muita coisa planejada para ir acontecendo aos poucos por aqui. Muita coisa vai mudar, mas muita coisa também vai ser apenas melhorada. Algumas coisas serão excluídas e outras acrescentadas, por isso eu gostaria da compreensão de todos. É uma espécie de faxina e reforma que será feita aqui, pois do jeito que estava não dava pra continuar.

Sim, os reviews vão continuar, os guias completos também e os especiais idem. Todo o resto fora disso, muito provavelmente será limado em prol de novas matérias e idéias que serão postas em prática aos poucos. Minha idéia central é integrar o blog aos parceiros cada vez mais, contando com a participação de todos por aqui.

Bom, chega de enrolação, para o pontapé inicial, resolvi falar sobre mais 7 RPGs táticos que talvez nem todos conheçam, uma espécie de continuação daquela matéria que postei faz quase um ano no blog e que muita gente gostou! Bom, é isso, espero que todos aproveitem a nova fase do Shugames e, como sempre digo, vamos tocar o barco!


Já vai fazer quase um ano da última vez que falei aqui sobre 7 jogos de RPG tático que eu recomendaria vocês jogarem. Com a volta do Shugames aos trilhos, estou voltando também com mais um post destes, onde eu mostro mais 7 jogos que os amantes de uma boa partida cheia de estratégia podem se deliciar! Não são jogos muito conhecidos (tá, talvez uns 2 ou 3 até sejam), mas são jogos bem viciantes e muito bem feitos! Vamos à lista e espero que gostem mais uma vez!

7 - Vandal Hearts (Playstation)
Lançamento (USA): 1996

O sétimo jogo da nossa lista não é bem um totalmente desconhecido. Vandal Hearts foi lançado em 1996, pelas mãos da lendária Konami e fez um relativo sucesso, vindo a aparecer até mesmo em programas de TV (lembro dele em StarGame, do Multishow) e em revistas da época. Mas, contudo, não é um jogo muito conhecido e falado por essas bandas. O motivo pode ser um só: a dificuldade.

Vandal Hearts não é um jogo fácil. Nem um pouco, devo frisar. Ele tem os elementos que consagraram vários outros títulos lançados posteriormente, como cenário rotativo em 3D (como em Final Fantasy Tactics), personagens em sprites, cenários com objetos interativos e etc. Mas talvez o grande diferencial de Vandal Hearts seja sua mecânica de luta: você sempre vai ter uma party em desvantagem com o inimigo. Em nenhuma luta, nem mesmo na primeira delas, você estará em vantagem alguma, seja em número de guerreiros, seja na força dos mesmos ou até mesmo na posição do cenário.



Mesmo assim, Vandal Hearts cativa pela história envolvente, cheias de reviravoltas políticas, batalhas sangrentas e pelos personagens carismáticos. Aqui rola um negócio parecido com Shining Force, onde os personagens podem ser promovidos após alcançarem determinado level, podendo equipar novas armas e mudar a aparência no combate. Se resolver encarar a fera, prepare-se para combates difíceis, longos e muitas vezes injustos, mas que, unidos às qualidades que já citei, fazem de Vandal Hearts um RPG tático indispensável aos amantes do gênero que busquem um verdadeiro desafio.

6 - Tactics Ogre Let Us Cling Together (Super Famicom/Playstation)
Lançamento (JPN): 1995

Esta versão de Tactics Ogre saiu exclusivamente no Japão em 1995 para o Super Famicom, sendo portada em 1997 para o Sega Saturn (apenas no Japão também) e também para o Playstation, versão essa que ganhou o mundo. Ganharam também versões do jogo, os consoles PSP, Wii e WiiU. Mais recentemente, a versão original do Super Famicom ganhou um patch que a traduz para o inglês (usando como base a versão do Playstation), permitindo quem emula o Super Nintendo possa usufruir do jogo também.

Como game, ele lembra bastante Final Fantasy Tactics (que é de 1997), inclusive no seu visual. A jogabilidade também é similar, tendo o jogador controle dos seus personagens num ambiente isométrico, onde cada personagem é controlado por turnos, que são definidos separadamente. Diferente de alguns jogos do estilo, como Vandal Hearts, todos os personagens em batalhas tem turnos misturados de acordo com a velocidade e status do personagem, sendo assim, não existem turnos específicos entre jogador e CPU, por exemplo.



A história do jogo se passa 8 anos após as guerras e conflitos no reino de Valeria, onde 3 grupos distintos se erguem e clamam pelo poder da região. O enredo se desenvolve com o desenrolar de cenas inclusive entre as batalhas e no meio delas, tornando tudo mais orgânico e convincente. Algo similar pode ser notado também em Vandal Hearts. Tanto o visual quanto o som do game é bem agradável, apesar da dificuldade ser mais elevada do que em Final Fantasy Tactics.

5 - Valkyria Chronicles (Playstation 3)
Lançamento (USA): 2008

Eis que um jogo do PS3 aparece por essas bandas e não é um jogo qualquer! Sob as asas da Sega, a nova empreitada dela no campo dos RPGs táticos não poderia ser mais criativa e inovadora. Com um enfoque mais forte no enredo, misturando guerras políticas sob a ótica de reinos conspiradores, Valkyria Chroniclesé um dos jogos mais bacanas de estratégia que pintaram nos últimos tempos. O game, que nasceu no PS3, recebeu inúmeras versões também no portátil PSP e no PS4, além de uma versão para os PCs.

Valkyria Chronicles é um jogo recheado de cutscenes de qualidade anime e o jogo se desenvolve de forma diferente da maioria dos RPGs táticos. De início, é preciso saber posicionar suas tropas no mapa, para só depois você poder andar com seu soldado e partir para os ataques, sempre buscando a melhor estratégia. Para tal, existem limites tanto para planejar as tropas quanto para caminhar pelo campo de batalha e é daí que toda a estratégia de Valkyria Chronicles nasce. Como o jogo é baseado em guerras com armas de fogo, atirar precisamente faz parte da estratégia e é o principal diferencial desse jogo para os demais dessa lista.



O enredo do game guarda muitas minúscias, principalmente com relação aos personagens. Tudo é muito bem construído e nota-se o empenho da Sega em fazer personagens carismáticos e que roubem a cena para si. A história também guarda momentos carregados de tristeza e ódio, denotando um produto com um enredo bem produzido. Vale realmente a pena, já que agora o game também está disponível para PCs e não é tão pesado.

4 - Bahamut Lagoon (Super Famicom)
Lançamento (JPN): 1996

Bahamut Lagoon saiu para o Super Famicom em 1996, data em que tanto Sega Saturn como Playstation já estavam no mercado recebendo jogos como Guardian Heroes, Nights e Dragon Force (SAT) e Resident Evil, Crash Bandicoot e Tomb Raider (PSX). Ou seja, naturalmente, Bahamut Lagoon passou quase invisível pelos donos do 16 bits. Agrega-se ao fato, ainda, o lançamento exclusivo no Japão, talvez causado também pelos fatores supracitados.

Sendo um jogo de RPG tático, focado em história e em menus de combate, quem não compreendesse japonês ficaria perdido logo nas telas iniciais. Mas, eis que, em 2002, o famoso grupo DeJap lança um patch que traduzia o jogo inteirinho para inglês, para o deleite de quem aguardava apenas a mudança regional de idiomas para poder aproveitar mais esta obra da Square.



Bahamut Lagoon é um jogo com uma história densa, focada numa guerra de reinos em ilhas flutuantes. Cada ilha era regida por seu dragão protetor, quando um time de guerreiros resolve se rebelar e criar uma resistência aos planos maléficos de dominação do vilão do jogo. As batalhas se dão em campos abertos, muitas vezes com o time dos inimigos sendo bem maior que o seu, o que implica numa estratégia de combate maior para vencer.

Uma das coisas interessantes do jogo são as magias: muitas delas influenciam no cenário da batalha, como o fogo queimando florestas ou o gelo congelando lagos e tornando acessível ou inacessível partes do terreno. É um agravante diferente e que pode mudar os rumos da batalha de uma hora pra outra. Por fim, o jogo conta com uma trilha sonora memorável, dos tempos onde a Square fazia coisas pra marcar gerações inteiras. Vale muito a pena.

3 - Rhapsody: A Musical Adventure (Playstation)
Lançamento (USA): 2000

Diferente da enorme maioria de RPGs táticos que já passaram por aqui, Rhapsody: A Musical Adventure, como o próprio nome entrega, é um RPG com um grande teor musical, seja no som, seja na jogabilidade e, principalmente, no enredo. Controlamos Cornet, uma orfã que usa uma espécie de trompete que dá vida à bonecos e marionetes, os quais ela pode controlar em seguida. A história gira em torno de Cornet salvar seu príncipe encantado, o que, por si só, já denota uma certa criatividade em fugir do lugar comum "herói salvando princesa e/ou o mundo".

Apesar do apelo até certo ponto infantil, Rhapsody brilha muito é na hora dos combates, completamente táticos, com grid de movimentos limitados e tudo mais que um RPG deste porte pede. Temos opções como MOVE, ATTACK e até magias bizarras, as quais Cornet conjura usando seu trompete para tal. Seus companheiros de party são sempre bonecos e bichos que ela própria vai recrutando durante a aventura.


Vale como curiosidade, já que este é o primeiro RPG tático da Nippon Ichi, famosa pela série Disgaea e tantos outros jogos do estilo.

2 - Luminous Arc (Nintendo DS)
Lançamento (USA): 2007

A Imageepoch, criadora de Luminous Arc, é famosa também por outros jogos, tanto dessa série quanto outros completamente diferentes, como por exemplo, o Yoshi New Island, também do NDS e outros jogos para PSP e PS3. Com Luminous Arc, a produtora buscou clara inspiração em Final Fantasy Tactics, já que o jogo todo lembra bastante o clássico da Square para o Playstation. Desde gráficos e sistema de combate, diferenciando-se obviamente no uso da stylus e das duas telas do NDS, o jogo todo transmite a sensação de estarmos jogando algo muito similar ao RPG da Square, mas tem lá suas qualidades e diferenças que merecem serem observadas.

A tela de cima mostra os status dos personagens, bem como dos inimigos e, na tela de baixo, o jogo em si, com o mapa e os personagens dispostos no mesmo. Tanto personagens como os inimigos podem acumular Flash Points, que permitem ataques devastadores que causam todo tipo de status no alvo, o que, por si só, agrega muita estratégia durante as batalhas. Além disso, a construção de relacionamento entre o personagem principal, Ash, com os demais é algo bem introduzido, sempre com diálogos e a opção de escolha de respostas entre eles. Isso adiciona muitas possibilidades ao enredo do game, fazendo sempre surgir coisas novas, personagens e diálogos interessantes.



Luminous Arc recebeu mais duas continuações no NDS, além de mais um título anunciado para o Playstation Vita, o Luminous Arc Infinity. Com certeza, se você gostou de Final Fantasy Tactics (o que é bem possível se chegou a ler até aqui a matéria), vai gostar de Luminous Arc.

1 - Shining Force 3 (Sega Saturn)
Lançamento (USA): 1997 (Scenario 1)

Eu sei que o post tem como teor jogos mais esquecidos e até desconhecidos do grande público, o que não é o caso da série Shining Force, bem reconhecida e cultuada. Mas, Shining Force 3 eu considero um capítulo à parte da série, uma trilogia que foi lançada exclusivamente no Sega Saturn, jogos com uma visão bastante ambiciosa e que, por pouco, não colocou tudo a perder no processo. Mas, essa história, fica pra uma outra oportunidade.

A Camelot, produtora da série Shining Force juntamente com a Sega, planejaram Shining Force 3 como um dos maiores projetos de um jogo de RPG tático de todos os tempos. Tudo foi meticulosamente pensado, desde a história, mecânica, gráficos e etc. Confesso que tenho saudade de ver um petardo desses e que são cada vez mais escassos nos dias de hoje. Pra começar, o jogo foi planejado para ser lançado em 3 partes, devido ao tamanho da história, que havia se tornado tão colossal que foi preciso dividi-la. Enfim, pra resumir, apenas 1 parte foi lançada fora do Japão, denominada Scenario 1, sendo que o Scenario 2 e 3 ficaram exclusivo em terras japonesas. Além disso, um quarto disco também foi lançado exclusivamente por lá, recheado de extras como imagens, músicas e até um criador de batalhas!



Enfim, Shining Force 3 não foge muito do conceito original da série: as batalhas ainda se dão em telas separadas do campo de batalha, com efeitos 3D bem bacanas no Saturn, como nas magias e ataques especiais. Tudo no cenário agora é em 3D, excetuando os personagens, ainda nos bons e velhos sprites. A história do jogo, que são 3 na verdade, envolvem muita política, guerras ideológicas, demônios renascidos e vingança. Como curiosidade, grupos de tradução já estão conseguindo quase finalizar o processo de tradução dos dois outros cenários, sendo que o terceiro já está em estágio bastante avançado e pode ser inclusive jogado, mas não está livre totalmente de bugs. Contudo, não há previsão de término do mesmo.


1ª Semana Retroachievements!

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Semana Retroachievements!

Semana 1 - 26/09/2016 a 3/10/2016

Eis a primeira Semana Retroachievements, um post semanal que busca a interação com os leitores, promovendo o desafio saudável entre todos. O objetivo é cumprir cada um dos 4 achievements listados abaixo NOMODO HARDCORE, ou seja, sem save-states ativados, com base no site Retroachievements. Para saber mais sobre o que é e como funciona o Retroachievements, recomendo ler este post aqui. Toda semana, a lista com os 3 primeiros nomes de quem cumpriu o desafio de cada jogo será postada aqui no blog, bem como o link para o blog e/ou canal do mesmo, como uma forma de, além de interagir, divulgar o trabalho da galera!


"Como vou provar que cumpri a conquista?" Isso é simples:
1 - primeiramente, terá que ter um cadastro no Retroachievements;
2 - depois, óbviamente, basta jogar o game e fazer a conquista;
3 - terceiro passo, tire um print screen ou envie o link da sua página do Retroachievements para o link deste post da página dos Invasores do Facebook que vou deixar aqui, que é a página onde divulgo todo o trabalho do Shugames, para que consiga provar a conquista ganha;
4 - notem, serão apenas os 3 primeiros de cada jogo que terão o nome postado;
5 - "Ah, mas já tenho essa conquista ganha". Busque outro jogo da lista então, só valem conquistas ganhas a partir da data desta postagem para que haja uma disputa saudável;

O intuito da postagem é, além de interagir todos de uma forma divertida, fazer com que todo mundo jogue os games de verdade, sem save-states. Espero a interação de todos que frequentam por aqui, afinal, esta é uma postagem de teste, se muitos aderirem, novas virão toda semana.

Então, sem mais delongas, vamos à primeira lista! Boa jogatina à todos!



Jogo: 1943: The Battle of Midway
Sistema: NES
Retroachievement: Captain - Get 600.000 points!



Jogo: Doom Troopers
Sistema: Mega Drive
Retroachievement: Jungle Predator - Clear the first level solo without getting hit or losing any lives.



Jogo: Super Star Wars
Sistema: Super NES
Retroachievement: Jedi Knight - Finish the game on Brave difficulty



Jogo: Disney's Magical Quest 2 Starring Mickey & Minnie
Sistema: Gameboy Advance
Retroachievement: Castle Extra Life - Find the Hidden 1-up in Baron Castle.

Pergaminhos do Cosmão Vol. 1 - A Síndrome do Labirinto e a Locadora do Cosmão

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Hoje eu vou começar uma série aqui no blog voltada exclusivamente para opinião. Toda postagem dos Pergaminhos do Cosmão, será voltada para opinião minha e de possivelmente um convidado, acerca de algum tema atual ou não, mas sempre envolvendo games. O tema escolhido para o início é um assunto que poucos dão importância, mas que afeta diretamente quase todo mundo que joga videogame nos dias de hoje: a Síndrome do Labirinto. Aproveito também e inicio as postagens das Locadoras do Cosmão, que serão quinzenais! Bora então?


A Síndrome do Labirinto é um nome fictício para um problema real, que pode ser resumido em uma simples pergunta: "o que vou jogar agora?". Descobri esse nome e toda a idéia por trás dele através do site Projeto Jogatina, que é de onde eu tirei inspiração também para compor a Locadora do Cosmão. Ao Pastor Cospe Fogo e toda a trupe, meus mais sinceros cumprimentos!

 Quase todos que jogam nos dias de hoje, vez o outra, acabam tendo esse dilema. Isso se dá unicamente por dois fatores:
1 - enorme oferta de jogos atualmente;
2 - a facilidade gritante de acesso aos mesmos;

Antigamente, não tínhamos problemas com isso. Antigamente que eu digo, é lá pelos anos de 1988 à 1995, aproximadamente. Isso porque tínhamos opções mais escassas, dependíamos de escolher o jogo para jogar e ele seria nosso parceiro por horas, por dias, muitas vezes por meses, pois comprar um jogo naquela época era um proeza para poucos. Então, como fazíamos? As locadoras eram a nossa solução e nosso oásis! Qual garoto da época nunca sonhou em MORAR em uma locadora, só pra aproveitar os jogos sem qualquer limite ou gasto? Todos nós sonhávamos com isso, um mar de jogos, de consoles diferentes, tudo só dependendo da nossa vontade para serem jogados e destrinchados.



Pois bem, saibam vocês que hoje nós vivemos dentro de locadoras praticamente infinitas. Quem joga em emuladores (o que eu presumo que seja 90% dos que lêem esse blog), sabe muito bem o que se deparar com fullsets de mil, dois mil jogos. Aventuras sem fim, inimigos aos montes, jornadas épicas, tudo às centenas, aos milhares, só esperando nossos cliques. É fácil, é rápido, é simples. E é por isso que a Síndrome do Labirinto existe.

Essa síndrome faz com que o jogador fique literalmente perdido entre tantas opções e comece a jogar vários jogos ao mesmo tempo, ou um após o outro, sem dar-se uma chance de conhecer realmente o jogo ou explorá-lo até as últimas consequências, como fazíamos antigamente.É ligar o game, apertar start, jogar até perder a primeira vida e desligar. Simples, basta escolher outro e repetir o processo por mais cem vezes! E depois disso? Ahh, o problema mesmo vem depois de todo esse ritual ser repetido por centenas, milhares de vezes até...



E como evitar isso? A força de vontade vem em primeiro lugar. Se você não for determinado, jamais conseguirá usufruir dos jogos e das possibilidades dos dias de hoje. Você vai acabar começando trocentos jogos e não terminando nada, sequer chegando na metade deles. É preciso foco, escolher o jogo e ir até o fim.

Mas, existem ferramentas para lhe ajudar. Eu vou citar duas, uma é derivada da outra e ambas podem andar juntas. A primeira solução é se cadastrar no já citado Projeto Jogatina e, por lá, escolher um jogo para jogar. Trata-se de um site voltado unicamente para registro de jogatinas. Foi lá que aprendi o que era a Síndrome do Labirinto e foi lá que comecei a me "curar" por assim dizer. Você entra, cadastra, escolhe o jogo, joga e vai descrevendo sua experiência, tal qual fazíamos antigamente.



Outra ferramenta, que criei à partir da idéia do Projeto Jogatina, foi a Locadora do Cosmão. À cada 15 dias, (ela já foi semanal e já foi mensal, mas quinzenal parece ser o tempo mais do que suficiente para aproveitar os jogos), sempre às sextas feiras, eu lanço uma imagem com alguns jogos de vários sistemas. Você pode escolher quantos quiser dentro deles, mas o ideal é você simular realmente que está numa locadora e pegar de dois a três jogos para jogar. O tempo para terminá-los é de 15 dias, quando é postada outra locadora e assim sucessivamente.



Como muitos gostaram da idéia, eu resolvi lançá-la em vários grupos e agora também no facebook, através da página dos Invasores, do meu amigo Juliano. Além dos jogos para "alugar" de vários sistemas, temos desafios com dois jogos de arcade (um sempre sendo de navinha, do Clube da Navinha) e também o desafio de pontuação do Atari 2600. Toda locadora vai trazer os 3 records de cada um dos dois jogos postados, portanto, seu nome pode estar na próxima locadora.

Um adendo sobre tudo isso: tanto a locadora quanto o site do Projeto Jogatina, tem sua base fixada na honestidade. De nada adianta você querer pegar um jogo, começar e parar pra pegar outro. Ou então trapacear na pontuação, seja nos arcades, seja nos jogos do Atari 2600. Isso anula por completo a intenção de ambos, que é divertir ao invés de entediar. Save states são a opção de cada um, mas eu raramente utilizo e não recomendo para garantir uma jogatina saudável (by Vigia).

Então, fiquem com a primeira Locadora do Cosmão a ser postada no Shugames, escolham seus jogos e boa jogatina, porque dia 14 tem mais!



Primeiramente, a seleção de jogos dos sistemas da Sega!






















Para o Mega Drive, temos esses 5 petardos:
- Gunstar Heroes, Splatterhouse 3, Sonic the Hedgehog 3, Wonderboy in Monster World e Arcus Odyssey.






No 8 bits, Master System, estão disponíveis:
- Running Battle, Land of Illusion, Golvellius e Rastan.




Para o Dreamcast e o estreante Sega CD:
Dreamcast - Border Down e Soul Fighter.
Sega CD - Chuck Rock 2 Son of Chuck e Lords of Thunder.





No Sega Saturn e no segundo estreante, o Sega 32X, estão disponíveis:
Sega Saturn - Panzer Dragon 2 e Shining Wisdom.
Sega 32X - Blackthorne e Kolibri.






Do lado da Nintendo, começando com o saudoso Super NES, com 5 jogaços prontos pra serem detonados:
- Doom Troopers, Super Turrican, Rocky Rodent, Axelay e Goof Troop.





Seguindo pelo Nintendo 64, ou "nintendão", bons clássicos:
- Castlevania Legacy of Darkness, Mario Kart 64, 007 Goldeneye e Paper Mario.





O charmoso 8 bits da empresa, NES, entra com:
- Gimmick, Pitfal 30th years Anniversary (hack), Panic Restaurant e Kid Dracula.





E, para o Gamecube, estreante na locadora, os títulos selecionados são:
- Eternal Darkness, Billy Hatcher and the Giant Egg, Luigi's Mansion e Final Fantasy Crystal Chronicles.





Para os sistemas da Sony, Playstation 1 e Playstation 2, estão disponíveis:
Playstation 1 - Gran Turismo 2, Castlevania Chronicles, Wild Arms e Syphon Filter 2.
Playstation 2 - Shadow of Rome, Castlevania Curse of Darkness, Spyro Hero's Tail e The Punisher.





NeoGeo e PC-Engine encerram os consoles de mesa dessa locadora com:
NeoGeo - Magician Lord e Double Dragon.
PC-Engine - Legendary Axe 2 e Soldier Blade.






No armário de portáteis, serão 3 jogos por sistema, para tornar mais dinâmica a jogatina:
Nintendo DS - Alien Infestation, Metal Slug 7 e New Zealand Story Revolution.
GameBoy Advanced - Magical Quest 2, Crash Bandicoot the Huge Adventure e Bruce Lee Return of Legend.
GameBoy e GameBoy Color - Bugs Bunny in Crazy Castle 4, Super Mario Land e Legend of Zelda Oracle of Ages.
PSP - Death Jr, LocoRoco e Metal Gear Acid.
GameGear - Aerial Assault, Bram Stoker Dracula e Hurricanes.
NeoGeo Pocket - Metal Slug Second Mission, SNK vs Capcom Card Fighters Capcom Version e Dark Arms.





Também estreando na locadora, o sistema PC, essa semana com jogos que mesclam a qualidade do passado com algumas inovações do futuro, geralmente voltados para o retrô, entre jogos oficiais e hacks com qualidade:
PC - Castle in the Darkness, Odallus e Megaman Unlimited.





Ainda temos a tábua de records de High Scores do Atari 2600, com os resultados da semana passada e mais dois jogos para vocês baterem records de pontos. Lembrando que, os records de pontos terão que ser fotografados e enviados para a página dos Invasores, no link da postagem da locadora por lá!
RECORDS ATARI 2600 - Plaque Attack & River Raid.





Outra novidade que incluí essa semana e que passará a fazer parte em toda locadora, é a área de Relocação ou Catálogo, que envolve de 4 a 5 jogos resgatados da locadora passada para que possam ser relocados ou renovados, caso ainda não os tenha terminado. Os jogos dessa rodada são:
CATÁLOGO/RELOCAÇÃO - Phantasy Star IV, Alundra, Golden Sun e Chrono Trigger.





O Desafio Arcade desta quinzena fica por conta do Prehistoric Isle 2, direto do Clube da Navinha, e do Black Dragon/Tiger, com o desafio das 3 fichas!

E com isso a locadora quinzenal está aberta! Façam suas escolhas sabiamente, tendo em mente que quantidade pode gerar o fracasso da jogatina. Peguem poucos jogos, terminem e depois troquem por outros. A diversão precisa estar sempre acima de qualquer coisa quando se trata de videogames! Boa locação!

Séries de Sucesso Vol. 1: Wonder Boy

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Este é o começo de uma nova série no blog Shugames, que pretendo trazer pelo menos uma vez ao mês. Trata-se de um trabalho profundo de pesquisa, onde pretendo contar a história, tanto de lançamento como de desenvolvimento, relacionada à séries famosas ou que pelo menos fizeram algum barulho no mundo dos games. Como trata-se de um trabalho diferenciado, que envolve muita pesquisa e planejamento, torná-la semanal é complicado devido à falta de tempo para tal. É algo que precisa ser bem explicado para que não ocorram erros, apesar deles muitas vezes acontecerem, afinal, ninguém é perfeito.

Enfim, resolvi dar o pontapé inicial com uma série muito aclamada na época dos 8 e 16 bits: Wonder Boy. A série, que começou nos arcades e veio a se alastrar pelos consoles da Sega, principalmente o Master System e o Mega Drive, além de se aventurar por outros sistemas da época, tem uma história um pouco complicada, repleta de ports e que acabou gerando até outra série bastante conhecida no console rival da Sega na época, conforme vou relatar adiante! Bora então conhecer um pouco mais sobre o Garoto Maravilha e seus mundos cheios de monstros!




Westone (Escape)

A Westone foi fundada em 1986, com o nome de Escape (remetendo-se à tecla ESC do teclado). Pouco tempo depois, talvez devido ao pouco apelo que o nome tinha no mercado de games, ela mudou o nome para Westone, vindo a se tornar a Westone Bit Entertainment no ano 2000.

O nome Westone, vem da união de parte do sobrenome de seus dois fundadores, Ryuuichi Nishizawa (onde Nishi significa West) e Michishito Ishizuka (Ishi - stone). A empresa é mundialmente conhecida por ter criado o jogo Wonder Boy e todas as suas sequências, inclusive alguns ports para outros sistemas, principalmente da Sega.

Sua falência se deu no ano de 2014, dois anos atrás a esta postagem e 28 anos após a criação do seu primeiro jogo. Suas franquias ficaram, principalmente, nas mãos de acionistas da Sega.



A linha cronológica
Tecer uma linha cronológica de uma série com tantas reviravoltas devido à problemas regionais não é lá uma tarefa muito fácil sem envolver pesquisas. Além disso tudo, Wonder Boy acabou gerando incontáveis games paralelos, sejam hacks, sejam versões parecidas, sejam séries inteiras inspiradas nele. Portanto, na imagem abaixo, resolvi colocar apenas os jogos relativos à série principal, mais para informar a ordem correta dos jogos da série:






O primeiro jogo do Garoto Maravilha
Wonder Boy nasceu em 1986 nos Arcades para o mundo todo. Foi criado pela Westone, mas em parceria com a Sega, pois a mesma era responsável pela publicação do jogo e tinha seus direitos no mesmo. No Japão, inclusive, ele foi portado para o SG-1000 da gigante japonesa, onde ele recebeu o nome de Super Wonder Boy. Guardem bem essa referência japonesa ao jogo, pois ela será de suma importância para o entendimento da cronologia da série ao longo dos anos e dos sistemas onde ela foi portada. O game ainda foi portado para o Sega Master System em 1987, versão essa que ficou bastante conhecida no mundo todo.

Voltando ao jogo, este primeiro game era bem mais simples, talvez por natureza dos arcades da época. Consistia em controlar Wonder Boy por cenários livres, tendo a preocupação do jogador voltada apenas para a coleta de frutas, itens e do cuidado em não esbarrar em insetos, animais e obstáculos pelo cenário. As frutas aumentavam a barra de tempo, o que as tornam essenciais para o progresso no jogo.



O game tem uma dificuldade progressiva, sendo que, a partir da terceira fase, as coisas começam a ficar complicadas. Fases cheias de penhascos, plataformas móveis e inimigos posicionados em lugares ingratos permeiam todo o resto do jogo, deixando tudo muito mais complicado. O port para o SG-1000, no mesmo ano, foi bem inferior ao arcade por diversos motivos. O visual, obviamente, não acompanhava a versão original, mas os cortes promovidos ao jogo para caber no cartãozinho do SG-1000 foram além disso. As fases eram bem menores e inclusive em número menor, além de não haver o skate no game. A versão do Master System é talvez a mais conhecida pelo mundo inteiro, tendo um ótimo visual, som e jogabilidade bastante similares à versão arcade. Muito disso se deve ao fato do console aceitar cartuchos, uma mídia que tinha um tamanho maior, o que acabou deixando o jogo mais completo no console.



Como curiosidade, a versão do Game Gear fora do Japão, recebeu o nome de The Revenge of Drancon, um nome completamente diferente de todos os outros e que não foi mais usado daqui por diante. O por quê da escolha? Pouco se sabe sobre isso, mas talvez o fato do vilão principal ser chamado de Rei Drancon esteja relacionado com o nome do jogo. Talvez a Sega tenha resolvido que Wonder Boy não seria uma boa escolha para o nome do jogo no portátil no ocidente... Ambas as versões, tanto do Master System (e Sega Mark III) e do Game Gear, tem duas novas áreas em relação à versão do arcade, talvez para compensar as perdas gráficas e outros pormenores.

O jogo ainda recebeu outros ports para Amstrad CPC, ZX Spectrum e Commodore 64 pelas mãos da Activision, mas nenhuma delas teve muita expressão (algumas delas tinha até um bug que repetia os cenários), sendo as versões para os consoles da Sega e nos arcades, as versões mais conhecidas até hoje. Além destas versões da época, o jogo ainda foi portado para os celulares japoneses em 2004 direto pela Sega e para o console virtual do Wii em 2008.





O controverso nascimento da série Adventure Island
O contrato de imagem do Wonder Boy original era algo de difícil entendimento até para os padrões atuais. A Westone (Escape) tinha a maior parte dos direitos do jogo, como mecânica, músicas, efeitos sonoros e a maior parte dos gráficos. A Sega, talvez na hora de permitir os ports para seus consoles na época (e com isso aumentar os lucros da Westone/Escape), ficou com os direitos de personagens, nomes  e até dos chefes do jogo. Com isso, a Westone, muito provavelmente intimada pela Nintendo para produzir o game para o Famicom, resolveu o impasse procurando a Hudson para fazer o port.

Como não podiam simplesmente pegar o jogo original e colocar no NES (Famicom) pelos direitos em posse da Sega, a Hudson acabou criando tudo do zero, mas mantendo a mecânica original, com novos personagens (sai o Tom-Tom, entra o Master Higgins), nova história e até músicas novas. Assim nasceu Adventure Island, que perdurou por vários jogos, criando uma série paralela que ainda é muito lembrada e querida pela geração de jogadores daquela época. Como os direitos sobre nomes e personagens agora pertenciam à Hudson, eles puderam criar continuações para o jogo livremente.



Este é um fato bem curioso sobre a série Wonder Boy que, até entrar de cabeça no mundo do jogo, eu desconhecia. A Westone, então, ao criar Wonder Boy, através de acordos feitos, vendeu a mesma mecânica tanto para o lado da Sega, quanto da Nintendo, originando duas franquias que, em teoria, dividem a mesma jogabilidade, mas em mundos diferentes, com personagens e trilha sonoras diferentes. É algo no mínimo curioso, até porque todas essas versões foram lançadas no mesmo ano de 1986, com apenas 5 meses de diferença entre ambas! É como se a Nintendo estivesse o tempo todo de olho no que a Sega estava tramando com a Westone/Escape, interferindo logo em seguida para ter sua parte no mercado que havia aprovado nas vendas o sucesso do Wonder Boy. Mas algo iria mudar drasticamente o rumo das duas séries com a chegada do próximo jogo do Garoto Maravilha...



Wonder Boy in Monster Land: a salada de nomes começa aqui
Monster Land é o segundo jogo da série Wonder Boy que também nasceu nos arcades da época. O ano era 1987 e a Escape havia mudado seu nome em definitivo para Westone, uma junção dos sobrenomes de seus fundadores, como mencionei no início deste post. Seu criador, Ryuchi Nishizawa, era um compulsivo jogador de arcades na época e desejava criar um jogo que tivesse, além das raízes nos arcades, um toque de RPG, haja vista que jogos como Dragon Quest estavam no auge naquela época. Com isso nasceu Wonder Boy in Monster Land, sendo lançado originalmente para fliperamas e portado quase em seguida para PC-Engine (com outro nome, desta vez pela Hudson), no mesmo ano inclusive. Nesse jogo também estréia o lendário Shinichi Sakamoto como compositor na série, que perdurou até o Monster World (Wonder boy V).

A versão mais conhecida, no entanto, era a do Master System, tendo sido lançada alguns meses depois, em Janeiro de 1988, no Japão. Aliás, aqui já cabe uma curiosidade: no Japão, o jogo foi chamado de Super Wonder Boy 2: Monster World, ao invés do nome original, que levava o "land" no sobrenome. É aqui que a confusão de nomes se inicia...



Wonder Boy in Monster Land foi um divisor de águas na série: se o primeiro game era puramente arcade, com jogabilidade arcade, velocidade de arcades e até uma certa punição a lá jogos de arcade, sua "continuação" foi completamente diferente. Em partes, claro, pois a dificuldade "arcadiana" continuava a mesma. Nosso garotinho agora empunhava uma espada e tinha como missão destruir o Meka Dragon e salvar a Monster Land, não sem antes se aventurar por mais de dez fases, todas cheias de inimigos, obstáculos e...lojas. Sim, aqui podemos e devemos comprar equipamentos e destruir inimigos para ganhar moedas e avançar, quase como num RPG tradicional, mas tudo no bom e velho 2D de plataforma. O jogo era longo, difícil e foram poucos os que conseguiram ir até o final. Mesmo nos dias de hoje, tanto a versão arcade quanto seus ports, são considerados jogos difíceis pela maioria que experimentou na época.





Monster Land e seus ports e clones
A quantidade de ports, clones e versões que este jogo recebeu foi tanta que é preciso abrir um enorme parêntesis aqui para tentar explicar tudo. Além das versões comuns e oficialmente portadas, tanto para o Master System, como para outros sistemas como Amstrad CPC, ZX Spectrum entre outros, o jogo acabou criando vários outros games, algo similar ao que aconteceu com Adventure Island em relação ao Wonder Boy original. Com o nome de Saiyuki World e baseado no conto Journey to the West, a Jaleco portou o game para o Famicom em 1987, mudando praticamente tudo, mantendo apenas a mecânica de lojas e de chefes. O jogo inclusive recebeu uma sequência, Saiyuki World 2, jogo este que também recebeu uma versão americana conhecida como Whomp 'Em, isso em 1991. O primeiro game, Saiyuki World, teve uma análise publicada neste blog que pode ser conferida aqui.



Além da "sub-série"Saiyuki World, Wonder Boy in Monster Land também gerou um segundo jogo, desta vez para PC-Engine, no mesmo ano de lançamento da versão original, desta vez chamada de Bikkuriman World, baseada no anime Bikkuriman, também de 1987 pela Toei. Nesta versão não se nota muitas modificações radicais, como em Saiyuki World, vindo a ser bem mais parecido com a versão dos arcades. Mas preciso dizer que o jogo chama a atenção por rodar com extrema fluidez no PC-Engine. A terceira cria do jogo da Westone é a mais conhecida por essas bandas do Brasil: Mônica no Castelo do Dragão. Adaptação feita pela TecToy com o aval do estúdio Maurício de Souza Produções, o jogo é cultuado até hoje como um dos mais queridos do Master System e o único reconhecido pela própria Sega como clone autorizado, tanto é que a mesma história foi repetida com outro jogo da série que veremos mais adiante.



Com tudo isso explicado, é de se notar o quanto a série da Westone influenciou direta e indiretamente o mercado de games da época. Tanto Wonder Boy como todos os seus adjacentes, culminaram por criar jogos lendários, verdadeiras relíquias que sobrevivem até os dias de hoje. Graças ao advento da internet, podemos conhecer mais das profundezas dessas criações e ter alguma noção de como os contratos e licensas de jogos naquela época corriam soltos, muitas vezes beirando a ilegalidade, tamanha a profusão de títulos parecidos e/ou baseados em suas obras originais. Enfim, vamos continuar a história.



Monster Lair, um peixe fora d'água na série
E chegou a hora de falar do terceiro e mais diferente jogo da série Wonder Boy. Posso afirmar tranquilamente, que Wonder Boy III: Monster Lair, é um jogo que poderia facilmente ser qualquer outra coisa, menos Wonder Boy. Ele não tem absolutamente nada dos dois primeiros jogos (apesar que o segundo também era completamente diferente do primeiro, enfim) e adotou um estilo um pouco estranho até para os padrões da época: misturou aventura com shooter 2D, com scroll automático da tela. Tudo isso acabou gerando opiniões negativas ao redor do título, que não foi muito bem aceito devido à mudança radical de estilo. Apesar de compartilhar personagens (a princesa Puraprill, que era o player 2 no jogo, veio a reaparecer em um dos jogos da série, inclusive) e até mesmo algumas semelhanças com chefes e cenários, o jogo não caiu bem nem mesmo para aquelas várias produtoras que adoravam pegar os jogos da série e portar pra tudo quanto é sistema.



Monster Lair teve apenas dois ports, um para PC-Engine e Turbografx-16 e outro para o Mega Drive, além de relançamentos em coletâneas mais atuais. Se no jogo anterior, seu criador Ryuchi Nishizawa optou por levar a série para o âmbito dos RPGs, misturando plataforma, desta vez, o produtor optou por misturar plataforma com shooter e a coisa não saiu como ele esperava. Como jogo, ele é interessante e diferente, vale uma jogada com certeza, mas acredito que, pelo sucesso que tinha sido com Monster Land, a mudança drástica não resultou em algo sequer satisfatório. O número das vendas do jogo eu não encontrei, mas é fácil você notar que, da série toda, Monster Lair quase nunca é citado. Os motivos podem estar relacionados ao direcionamento e mudanças drásticas que seu produtor acondicionou ao título com relação aos anteriores.



A Armadilha dos Dragões e a confusão de nomes
Dragon's Trap saiu em 1989 para o Master System e em 1992 para o Game Gear, isso falando apenas dos consoles da Sega onde o jogo mais brilhou. Mas, como quase todo jogo da série, ele recebeu inúmeros ports ao longo de sua vida. O game segue fielmente a história após os acontecimentos em Monster Land, tanto é que, a parte final de Monster Land, é jogada já de início, com o jogador dentro do labirinto final e enfrentando o Meka Dragon. Após o embate, o jogador é transformado num dragão e o jogo inicia-se numa cidade comum, com diversos lugares para serem explorados.

O jogo hoje em dia é muito atrelado ao termo "metroidvania", que consiste em um jogo onde você necessita tanto de itens como de habilidades para conseguir prosseguir. Você começa em um hub (no caso, a cidade) e dela pode partir para vários locais, muitos deles, no início, ainda inacessíveis devido à algum item ou habilidade necessária. No caso de Dragon's Trap, ele mistura muito bem as habilidades e itens com armas, level design e dificuldade crescente. No game, vamos mudando nossa forma, pois a cada chefe vencido, o personagem muda para outro com novas habilidades, tornando o game dinâmico o tempo todo. Além disso, há a busca por corações que aumentam a barra de vida, poções de cura, novas armas, escudos e armaduras, além de algumas magias úteis em alguns momentos e que podem ser acumuladas. Dinheiro no game continua sendo um artigo vital, assim como no Monster Land, mas, com a decisão de level design não linear de Dragon's Trap, acumular moedas não é algo tão difícil como no jogo anterior.

Como eu disse, o jogo recebeu inúmeros ports para consoles da época, além de alguns hacks bem interessantes. Como ports, há de se destacar a versão para PC-Engine feita pela Hudson, denominada de Dragon's Curse nos EUA e de (pasmem) Adventure Island no Japão! Como Wonder Boy era de posse da Sega, tiveram que usar outro nome em território americano e Dragon's Curse acabou soando uma escolha inteligente. Agora, Adventure Island, por outro lado, denota uma total falta de criatividade, haja vista que a versão de Famicom/NES já tinha esse nome e era um jogo completamente diferente. Enfim, os mais desavisados com certeza acharam que o jogo era um port da versão de Famicom/NES, o que não tinha nada a ver...



Enfim, além desses ports, o jogo recebeu modificações aqui no Brasil. Turma da Mônica em O Resgate foi lançado por aqui em 1993 e eu tive o prazer de ter um cartucho desses original, tirado da loja, com encarte, caixinha e manual. Ahh, bons tempos. Resumidamente, o jogo muda os personagens todos, colocando personagens da Turma daMônica numa missão para resgatar a mesma. Vale ressaltar a criatividade da TecToy em mudar os personagens e adaptar a história, haja vista que, como jogo, nada foi perdido ou profundamente modificado. Se quiserem conhecer mais sobre esta obra, neste link vocês tem o Retronado que fiz do jogo e, neste outro, o detonado que o Gebirge fez para o canal dele, com mais informações!



Dragon's Trap foi um jogo muito bem recebido na época, onde o Master System ganhou alguns prêmios como jogo do ano em alguns países. Apesar disso, toda a confusão da cronologia da série começou por aqui também, justamente por conta de versões americana e oriental. No japão, esse jogo tem o nome de Wonder Boy in Monster Land: Monster World II, o que foge completamente do nome ocidental. No Japão eles seguiram com a série "Land", acrescida apenas da inserção do sobrenome "Monster World", o qual sempre que recebia uma nova versão, era modificado (Monster World e agora Monster World II ). Cronologicamente, Dragon's Trapé o quarto game da série Wonder Boy.

Tudo isso aconteceu por um fato inusitado. Em 1989, a Westone, ao mesmo tempo em que lançava Monster Land (Monster World), já desenvolvia sua continuação, Monster World II, que é nada menos que o Dragon's Trap. Como o console de 8 bits da Sega estava praticamente morto em território japonês, ela não viu muito sentido em usar o mesmo nome no resto do mundo, afinal, todos conheciam Wonder Boy III, então, qual o sentido de lançar um "Monster World II"à essa altura do campeonato?

Foi então que optaram pelo Wonder Boy 3: Dragon's Trap no resto do mundo, dando a ilusão, talvez, que Dragon's Trap fosse um spin-off da série, até porque Wonder Boy III (o Monster Lair) era completamente diferente de tudo.

Outra teoria é que Wonder Boy 3: Dragon's Trap teria essa numeração por se tratar do terceiro título da série NO Master System. Seriam Wonder Boy, Wonder Boy in Monster Land e agora Wonder Boy 3: Dragon's Trap. Essa teoria é mais aceitável nos dias de hoje e a que faz mais sentido, apesar de bagunçar totalmente a cronologia e confundir a todos.

Para finalizar, o game está para receber um remake em 2017, para Playstation 4, Xbox One e PC, pelas mãos da Lizard Club e DotEmu, onde o visual foi completamente refeito, todo cartunizado com uma animação incrível, mas mantendo a identidade do jogo, tanto na caracterização dos personagens e level design como, principalmente, na jogabilidade. Pra quem jogou e adorou o original, vai ser um passeio para redescobrir Monster Land! Seria melhor ainda se conseguissem a licensa para fazer um hack com a Turma da Mônica, mas aí é sonhar demais...





A Terra dos Monstros
Este jogo no Japão se chama Wonder Boy V: Monster World III. Quem, na época, fora do Japão, não ficaria perdido tentando procurar o Monster World II e não o encontrando em lugar nenhum? Pois é, se em território japonês eles contam de um jeito, no resto do mundo, esse jogo é conhecido apenas como Wonder Boy in Monster World. Isso mesmo, sem numeração alguma! Só isso já bastaria para deixar japoneses perplexos, afinal, Monster World é o sobrenome do segundo jogo da série, o Monster Land... Mas, calma, isso seria novamente um motivo de confusão quando lançassem o próximo jogo da série, que veremos mais adiante...

Monster Worldé como se fosse um Dragon's Trap turbinado, haja vista que ele mantém o mesmo estilo consagrado naquele jogo, mas aumentado exponencialmente, principalmente no que diz respeito à tamanho. No controle de Shion, nosso guerreiro tem como missão salvar Monster World de um inimigo chamado BioMeka... à essa altura, você já deve estar habituado ao nome MEKA estar em todo canto na série, deve ter sido daí que o criador do emulador MEKA tirou o nome do programa... Enfim, diferente de Dragon's Trap, aqui não nos transformamos em novos seres, mas fazemos uso de diversas armas diferentes, armaduras, coletamos dinheiro de inimigos, de baús escondidos, fazemos uso de magias e de informações em várias cidades que entramos. Shion ainda deve encontrar corações para aumentar sua barra de vida, algo vindo direto do jogo anterior.



O game foi portado para, além do Turbo-Duo (que é o PC-Engine americano com suporte à CDs), pasmem, o Master System. A versão 8 bits ficou, como todos esperavam, bem inferior no visual e na jogabilidade. Mas talvez a pior coisa do port seja o sistema de passwords comQUARENTA CARACTERES! A versão para Turbo-Duo ficou bem interessante, mas com outro nome, obviamente: Dynastic Hero... Sim, além do nome completamente esdrúxulo, os sprites dos personagens principais foram completamente modificados também. Temos um Shion (que aqui se chama Dyna) com uma armadura estranha e chefes baseados em insetos por todo o jogo... E o mais bizarro: essa versão foi a escolhida para aparecer no Virtual Console do Wii em 2007.



Bizarrices à parte, a TecToy do Brasil também fez sua parte e adaptou o Monster World com a Turma da Mônica na Terra dos Monstros. O hack ficou bem bacana, desta vez tendo a Mônica como personagem principal ao invés da turma toda, que agora apenas aparece na história e como personagens secundários. Este hack não saiu para a versão do Master System, apenas para o Mega Drive.





A última viagem à Terra dos Monstros
Monster World IV encerra as atividades do "Garoto Maravilha". Sim, coloquei aspas aqui por um motivo nobre: neste último jogo da série, controlamos uma garotinha ao invés do personagem principal de todos os outros jogos. E o game não tem ligação nenhuma com a série Wonder Boy, até porque não tem "Wonder Boy" como primeiro nome, é somente "Monster World IV". E, se querem saber, Asha, a personagem principal, faz todo o trabalho com honras por aqui! Monster World IV fecha em 1994, com chave de ouro, mesmo não pertencendo oficialmente, a série iniciada lá atrás pela Westone, em 1986.

É um jogo que une com primor, exploração, level design e, principalmente, uma jogabilidade sólida e bem feita. Controlar Asha pelos mais variados cenários, com uma temática árabe deliciosa, é algo prazeroso e que nunca ficará datado. Tanto é que game foi relançando mais recentemente para Wii em território americano, algo até então não feito, já que o jogo ficou exclusivamente no Japão desde 1994.

E por que este jogo não faz parte do universo Wonder Boy? Não há uma resposta plausível para tal. Ele tem muitos elementos que denotam que é um autêntico jogo da série, mas, ao mesmo tempo, ele tem tantos outros que o diferenciam. Asha, por exemplo, pode equipar diferentes espadas (que mudam apenas a força da mesma, sem mudanças de sprite por aqui), escudos (idem) e ainda encontrar os 150 life drops espalhados pelo jogo para aumentar sua barra de energia. Os itens comprados não alteram o visual da personagem, como no jogo anterior acontecia com Shion, mas mudam os atributos da mesma.

Além disso, Asha faz uso de um personagem secundário crucial para resolver os puzzles e alcançar lugares novos: o Pepelogoo, uma espécie de ave que parece um "Kirby" azul e que ajuda Asha, entre outras coisas, a alcançar lugares mais altos. O game tem uma ótima duração, um bom foco na exploração por conta dos life drops escondidos e um dos visuais mais bonitos do Mega Drive. Se quiserem saber mais do jogo, eu fiz um Retronado de Bolso sobre ele aqui no blog.



Enfim, o jogo não foi portado pra nenhum canto na época, permanecendo exclusivamente do Mega Drive e no Japão desde 1994 até 2012, quando foi relançado para o Virtual Console do Wii e nas redes PSN e Xbox LIVE do PS3 e Xbox 360 respectivamente.



30 anos da série, hacks, remakes e continuações
A série acabou em 1994, com o lançamento de Monster World IV. Aliás, pode-se dizer com mais certeza que, Wonder Boy mesmo, acabou com o Monster World (Wonder Boy V no Japão), pois Monster World IV eles insistem em dizer que não tem absolutamente nada a ver com a série Wonder Boy, apesar de dividir muitas coisas. Enfim, como dito, a Westone foi à falência em 2014, mas tanto fãs como produtoras grandes estão produzindo coisas novas para comemorar os 30 anos da série que ocorrem neste ano de 2016. Além disso, alguns hacks são bem interessantes e valem uma olhada também!

• existe uma espécie de remake do Wonder Boy in Monster Land, com o título de "Wonder Boy in Monster Land: The Legendary World 2010", feita de forma independente por um fã francês denominado apenas de MIG. É um jogo bem feito, para PC, que mantém muitas coisas do original e introduz toneladas de novas fases e desafios. Se você é fã de Mônica no Castelo do Dragão ou apenas do Wonder Boy in Monster Land original, vale com certeza uma jogada!

Você pode baixar o jogo neste link aqui (não é virus).

• antes de ser anunciado oficialmente o remake do Dragon's Trap, existia um hack chamado Dragon's Curse Remake, feito por um fã, mas extremamente bem acabado, usando a versão para PC-Engine. Você pode assistir ao detonado completo dele ou baixá-lo nos links do vídeo abaixo:



• a produtora Game Atelier, dona de um portfólio de jogos mais simples, havia anunciado um jogo chamado Flying Hamster 2, continuação de outro jogo deles mesmos. O jogo estava no Kickstarter e estava próximo de conseguir atingir a meta, quando a FDG Entertainment, notando as similaridades do jogo com a série Wonder Boy, resolveu intervir e publicar o jogo para os caras da Game Atelier. A notícia acabou cancelado o Kickstarter de Flying Hamster 2, o jogo trocou de nome para Monster Boy in Cursed Kingdom, recebeu melhorias visuais, mudanças de certos personagens, a entrada do criador da série Wonder Boy no cast e o jogo recebeu data e sistemas: será lançado em 2017 para Playstation 4, Xbox One e PCs. Confira abaixo um vídeo preview do jogo:



• além do Monster Boy, como eu já havia mencionado, um remake de Dragon's Trap foi anunciado este ano, com previsão de lançamento para 2017. Saindo pelas mãos do estúdio indie Lizard Club e publicado pelo DotEmu, o jogo permanece firme nas raízess do original, mas atualizando o visual que mais parece um desenho animado de tão bem feito, além das músicas revitalizadas com instrumentos reais e, segundo os produtores, novas salas para explorar. Abaixo, um vídeo do gameplay do mesmo:



• mais recentemente, a produtora CFK está produzindo um remake do Wonder Boy original, com o nome de Wonder Boy Returns. O jogo não tem previsão de lançamento, mas está definido até o momento para Playstation 4 e PCs e é o único remake do primeiro jogo da série. Vejam um vídeo do jogo abaixo:





Finalizando
E com isso eu termino este primeiro especial sobre séries aqui no blog. O intuito com isso tudo era mostrar um pouco dos bastidores de toda essa série muito amada até os dias de hoje, suas inúmeras versões e o que esperar do futuro da mesma. Espero que tanto o Monster Boy como o Dragon's Trap Remake, façam muito sucesso e mostrem pra essa juventude bons jogos, um verdadeiro espelho da qualidade que nós jogávamos no passado.



Espero que tenham gostado e, se tudo correr bem, mês que vem tem mais!

Fontes:
• http://segaretro.org/
• http://wikipedia.org/

2ª Semana Retroachivements! Tema: beat'em up!

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Semana 2 - 4/10/2016 a 11/10/2016
Tema: Beat'em up

Começando mais uma semaninha de desafios por aqui! Muitos foram os participantes que gostaram da idéia, portanto, estou de volta com mais uma semana, dessa vez temática, com 3 jogos no estilo briga de rua, mais três conquistas pra galera se degladiar à vontade!


Mas antes de dar início ao próximo pega, vamos aos resultados do primeiro embate:



Magical Quest 2 foi o único jogo onde os 3 espaços foram completados por esses três mitos aí em cima! O usuário Opus, que é dono do canal LGD Retrogamer, também fez uma live sobre essa primeira semana de desafios, que pode ser conferida neste vídeo abaixo:



Parabéns aos jogadores pelo feito!



Fazer 600 mil pontos em qualquer jogo da série 1943 não é nada fácil, mas o Matt do blog OldGamesFTW e o Vigia do canal Jogatinas Saudáveis foram lá e provaram que é possível! Parabéns!



Não achando suficiente a conquista no Magical Quest 2, o Cássio foi lá e pegou também a Jedi Knight do Super Star Wars pra ele também, sendo o único que conseguiu a conquista!

Como diminuiram os jogos, agora entram os 5 primeiros que fizerem as conquistas relacionadas, ao invés de apenas 3 do embate anterior! Se os três jogos se completarem, teremos 15 nomes brilhando por aqui semana que vem! E que se inicie a disputa!



Mighty Morphin Power Rangers - The Movie (SNES)
Conquista: Magneto? (Hard) - Defeat Magnet Brain on Hard Difficulty

Streets of Rage 3 (Mega Drive)
Conquista: Ultimate Warrior  - Make 150 Kills on the Hardest Difficulty

Double Dragon III - The Sacred Stones (NES)
Conquista: Roney Urquidez! - Beat the Roney Urquidez!

Lembrando: para comprovar o feito, será necessário postar a screenshot da conquista no site do RA, direto na página dos Invasores, no Facebook! Os 5 primeiros de cada jogo serão postados semana que vem, aqui no blog! Boa jogatina à todos!

Locadora do Cosmão - segunda quinzena - 14/10 à 28/10

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Chegou a sexta feira e, com ela, nossa querida e última Locadora do Cosmão! Sim amigos, a locadora chegou ao seu fim, após um pouco mais de 3 meses de vida. E por quê terminar com ela? São vários os motivos, alguns de cunho particular, mas, resumindo, pouca gente ou quase ninguém mais dava tanta bola para o projeto. É claro que tudo é momento, a locadora fez um relativo sucesso em páginas, grupos e até alguns canais voltados ao retrogaming no youtube, mas, com o interesse caiu drasticamente, montar um negócio desses, mesmo virtual, para poucos aderirem, é trabalhoso demais. Como é o mal da atualidade, para a maioria que gosta de videogame, jogar e conversar sobre as jogatinas ficou em segundo e até terceiro planos...

Como sendo a última locadora, preparei um arsenal de ótimos jogos para usufruirem nesses 15 dias. Além disso, algumas coisas foram cortadas (como o catálogo de relocação) e outras incluídas e até modificadas. ODesafio Semanal Retroachievements foi incorporado à locadora, tornando-se quinzenal, já com os resultados do embate anterior e com a indicação do próximo jogo. Agora, apenas um jogo compõe o desafio, mas são três as conquistas a serem conseguidas! Os três primeiros que conseguirem, levam o nome no ranking!

Enfim, chega de papo e vamos à locadora da segunda quinzena de outubro!


LOCADORA QUINZENAL 2 - 14/10 - 28/10

Para o Mega Drive, fiz uma seleção bem eclética, contendo desde beat'em up medieval até corrida de motos e tiroteio:
Toe Jam and Earl, Road Rash 3, Contra Hard Corps, The Revenge of Shinobi e Golden Axe.



No Master, algumas novidades para sair do lugar comum:
Jurassic Park, Fantasy Zone The Maze, Master of Darkness e Power Strike.



Para o Dreamcast, temos GigaWing e Shenmue. No Sega CD, o polêmico Heart of Alien e incrível Earthworm Jim Special Edition.



No Saturn, resgatei Albert Odyssey e Legend of Oasis. E encerrando os consoles da Sega, o 32X fica com Tempo e o controverso Knuckles Chaotix.



Iniciando os consoles da Nintendo, o Super NES chega com Super Mario World, Biker Mice From Mars, The Twisted Tales of Spike McFang, King of Demons e Hagane.



N64 vem com Pilotwings 64, Taz Express, Wetrix e Jet Force Gemini.



No lendário Nintendinho, vamos de The Guardian Legend, Predator, Whomp'Em e Crisis Force.



E o GameCube entra com Legend of Zelda Wind Waker, Mario Party 4, StarFox Assault e Wario World.



Playstation 1 abre os consoles da Sony com clássicos como Tomb Raider e Crash Team Racing, além de Small Soldiers e o RPG Tales of Destiny.



No Playstation 2, temos Mortal Kombat Shaolin Monks, Killzone, Dragon Quest VIII e Megaman X8.



No NeoGeo, decidi colocar jogos diferentes dos de luta, que são mais tradicionais no console. Vamos de Ironclad e Robo Army. E no PC-Engine, Double Dragon 2 e Bonk's Revenge.



Começando os portáteis, temos o Nintendo DS com Castlevania Dawn of Sorrow, Sonic Rush e Overlord Minions. O Game Boy Advanced vem com Fantastic 4 Flame On, Astro Boy OmegaFactor e Magical Quest 3 Starring Mickey & Donald. Para Game Boy Color, Power Rangers Light Speed Rescue e Pokemon Silver, enquanto no Game Boy normal, Addams Family.

PSP chega com Call of Duty Roads to Victory,Little Big Planet e Dissidia Final Fantasy.

O portátil GameGear da Sega oferece Shining Force Gaiden, Defenders of Oasis e o desconhecido Mega  Man.

NeoGeo Pocket ataca com SNK Gals Fighter, Puzzle Bobble Mini e PacMan World.



Nos jogos de PC, a mistura entre jogos oficiais e fan-mades continua. Temos desde Shantae Risky's Revenge até Maldita Castilla, passando pelo difícílimo Volgarr the Viking e o incrível Streets of Rage Remake.



Abaixo, temos os records para o Atari 2600  da quinzena passada. Além disso, pra esta quinzena, resolvi escalar apenas um jogo, para que a jogatina seja mais focada. Os records ficam a cargo de um dos melhores jogos do console: H.E.R.O. OBS: as pontuações alcançadas devem ser enviadas na página dos Invasores do Facebook, na postagem específica desta locadora por lá, com uma foto da tela de score preferência.



A novidade vem por conta do Desafio Retroachievements, que se tornou quinzenal e agora comporta apenas um game, mas com 3 conquistas pra ele. Antes disso, aí vão os resultados do embate anterior:



Eo jogo escolhido para a quinzenal é Castlevania 3, do NES, com 3 conquistas relativamente difíceis de se conseguir! Boa sorte aos que forem tentar! OBS: como nos anteriores, os records devem ser enviados à páginados Invasores, no post específico desta locadora por lá.



Terminando, temos os tradicionais desafios arcade, que não contam com tabelas, funcionando mais como um record pessoal e para discussões em grupos, excetuando o Clube da Navinha, que tem uma página própria no Facebook. O jogo escolhido para as 3 fichasé Thunder Hoop, um jogo relativamente desconhecido do grande público, mas bem interessante. O Clube da Navinha destaca Cotton, o que poderíamos nomear como Clube da Vassourinha nessa quinzena hehehe!



Bom, e com isso eu termino a Locadora do Cosmão desta quinzena. Como a próxima locadora ainda está em planejamento se vai ou não existir, não garanto nada, portanto, aproveitem bastante esta. Abraços e boa jogatina à todos!
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